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Unity-直接混合

2021-03-05 08:39 作者:unity_某某師_高錦錦  | 我要投稿

使用直接混合樹可將 Animator 參數(shù)映射到 BlendTree 子項(xiàng)的權(quán)重。如果您想要精確控制所混合的各種動(dòng)畫而不是使用一個(gè)或兩個(gè)參數(shù)來間接混合它們(1D 和 2D 混合樹便是這種情況),這將非常有用。

一個(gè)已分配五個(gè)動(dòng)畫剪輯的直接混合樹。

設(shè)置直接混合樹時(shí),檢視面板允許您將動(dòng)作添加到動(dòng)作列表。然后,應(yīng)為每個(gè)動(dòng)作分配一個(gè)相應(yīng)參數(shù)以直接控制其在樹中的混合權(quán)重。在此處閱讀有關(guān)創(chuàng)建 Animator 參數(shù)的更多信息。

實(shí)際上,此直接模式只是繞過交叉漸變或各種 2D 混合算法(Freeform Directional、Freeform Cartesian 等),允許您實(shí)現(xiàn)所喜歡的任何代碼來控制混合動(dòng)畫的混合。

在混合面部表情的混合形狀動(dòng)畫時(shí),或者在將附加動(dòng)畫混合在一起時(shí),這可能特別有用。

每個(gè)剪輯的混合權(quán)重可以任意混合。


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