從零開始獨立游戲開發(fā)學(xué)習(xí)筆記(四十一)--游戲設(shè)計學(xué)習(xí)筆記5--《游戲設(shè)計藝術(shù)》5

5/21:好家伙,B 站同步發(fā)的文章被 M_Studio 本尊點贊了。還好不是 diss 他的那一篇(
5/22:這本書是真的長。。。封面里提到的所有要看的書中,就這本書最長。
1. 玩家的動機驅(qū)使玩家的大腦
本節(jié)內(nèi)容相當(dāng)少。而且都是些在我看來比較虛的東西,因為沒有例子來輔證。
所以本節(jié)內(nèi)容全是我的私人觀點輸出,只想看原文的可以略過這一節(jié)(這一節(jié),不是說這一篇文章都是輸出哈。下一節(jié)非常有用,可以說是本書看到現(xiàn)在最有用的一章)
但是,不管怎樣,確實需要有一個動機來吸引玩家繼續(xù)玩下去。
以下是對于每個部分的批判。
1.1 需求
本小節(jié)講的是馬斯洛需求層次,認(rèn)為游戲應(yīng)該找到自己滿足哪一種需求,盡量多滿足更多的基礎(chǔ)需求。
但我認(rèn)為,游戲怎么可能滿足的了基礎(chǔ)需求?電子游戲肯定是吃飽飯后玩的啊。怎么會有人餓著肚子的時候會去買個美食游戲來玩啊?不如說這個時候最不想玩的就是美食游戲好吧。有些人喜歡生存游戲,絕不是因為他有生存的需求,最多是想體驗一下生存的刺激和快感,或者別的什么。電子游戲肯定是瞄準(zhǔn)心理需求去的。
當(dāng)然,需求本身是有意義的。比如說 Galgame 和乙女游戲瞄準(zhǔn)了戀愛需求,RTS 游戲瞄準(zhǔn)了運籌帷幄的需求。但這些需求,和游戲好不好沒有關(guān)系,更多的是和目標(biāo)人群相關(guān)。
本小節(jié)包含?22 號透鏡:需求。
1.2 動機
本小節(jié)講的是所謂的內(nèi)在動機,和外在動機。
但我認(rèn)為,你可以說《吃豆人》是滿足了某種“人類喜歡在迷宮里追逐的本能快感”,《DOOM》則滿足了某種“人類喜歡殺戮的本能”。但實際上,滿足殺戮快感的游戲有很多,并不是都很好玩,不如說大部分都很爛。只能說,最初買這些游戲的人,在看游戲宣傳的時候,確實是被這些元素和噱頭吸引住了,但是實際游玩的時候,能否玩下去則完全是另一回事。
當(dāng)然,本小節(jié)也有我同意的部分。比如說游戲重要的是過程,不是結(jié)果。以及后面還介紹了一些游戲的想做和不得不做的動機的區(qū)別。一些游戲是吸引你想去玩,而一些游戲尤其是氪金手游則主要是在一開始吸引你想去玩,等到玩了之后就變成了不得不去玩否則會失去獎勵之類的。不過關(guān)于這個,Jonathan Blow 有更精彩的演講和解釋。
本小節(jié)包含?23 號透鏡:動機。
1.3 新奇
這個倒是不反對,我就正常講了。
大家都喜歡新奇的東西,絕對是能吸引人玩下去的動力。好的游戲設(shè)計,可以讓玩家從頭到尾都處于好奇的狀態(tài),或者學(xué)到新東西。
在這方面,依然是 Jonathan Blow 做的最好。他的核心游戲設(shè)計理念,就是讓玩家一直有 eureka 的感覺,永遠能學(xué)到新東西,而且學(xué)到的新東西不是突然出現(xiàn)的,而是一直存在,只是你現(xiàn)在才意識到而已。
1.3.1 24 號透鏡:新奇
問自己這幾個問題:
我的游戲有何新奇指處?
新奇之處是貫穿我的整個游戲,還是僅限開頭?
我把新奇和傳統(tǒng)混合正確了嗎?
新奇感褪去后,玩家還喜歡玩我的游戲嗎?
1.4 評價
感覺是隨便湊上的一個透鏡。
本小節(jié)包含?25 號透鏡:評價
2. 有些元素是游戲機制(超有用)
終于,我們開始講游戲機制了。這是游戲作為綜合媒體,與其他媒體最大的區(qū)別。
游戲機制,被作者分為七大類,之間也許會有一些灰色地帶,但是無所謂,只要能對制作出優(yōu)秀的機制,這都沒有關(guān)系。
2.1 機制 1:空間
那么話不多說,直接開始講。
每個游戲都發(fā)生在某種空間里,我們先剝離一切視覺效果和美學(xué)來看:
我們先拿 XO 棋來進行分析,首先,我們有一個離散,二維的棋盤:

二維很好理解,什么是離散呢,因為只要在同一個格子里,無論棋子放在哪里都是一樣的:

只有放到不同格子里,才會有不同的意思。也就是說,對于游戲機制來說,只有離散的空間具有含義。
此外,也可以說,XO 棋里每個格子內(nèi)部都是一個零維空間,因為無論位置在哪里都沒區(qū)別(如果每個格子內(nèi)部是一維空間,那我們就必須讓棋子在格子內(nèi)的橫坐標(biāo)或者縱坐標(biāo)具有含義)。
也就是說,XO 棋是一個由 9 個零維空間在 1 個二維空間上連接而組成的游戲。
如果一個游戲有比較復(fù)雜的美學(xué)設(shè)計,則會讓玩家誤以為機制很復(fù)雜。比如說大富翁這個游戲,實際上只是一個一維空間,雖然看起來像是二維棋盤,但棋子只能沿著直線移動(指傳統(tǒng)的大富翁,像是桃太郎電鐵這種還是有比較豐富的空間的)。

我們再看個例子,桌球是一個典型的連續(xù)的二維空間,球可以在桌面上連續(xù)移動。
但是桌球有時候也不是二維的,比如說有些高手,能夠讓桌球跳起來越過某些別的球。
這個想法很有趣,一個游戲不一定非得是二維或者三維,不僅如此,即使是一個純?nèi)S游戲,也完全可以用二維的方式來思考。
這就是為什么我們要剝離其他視覺效果,只剩下空間。這樣我們可以排除其他的干擾方式,只考慮空間上的變化。(當(dāng)然這是因為我們現(xiàn)在只考慮空間機制,所以才會這么想。實際上完全可以考慮空間和別的機制互相作用的機制)(也就是說,你可以先剝離其他,從空間上考慮一些機制,記下點子,然后再試著結(jié)合空間與其他機制,再思考一遍,記錄下點子)
比如說,我們現(xiàn)在已經(jīng)把桌球剝離成空間了,那我們可以開始思考這個空間還可以怎么變化?你可以從二維空間方面開始考慮,把場地壓縮,擴展或者別的什么有趣的操作。也可以試著從三維方向考慮,比如說添加一個球門高度,讓其變成三維。
甚至,還可以把它當(dāng)成離散空間來考慮。比如說,當(dāng)你想給桌球游戲每一小部分空間設(shè)置一個屬性,球在不同的空間有不同的效果,這種感覺。
再說一遍,這只是給你一種新的視角,并不是說只能這么想,這只是為了給你新的靈感。當(dāng)你覺得靈感缺乏的時候,可以試著這么抽離來看一看
2.1.1 嵌套空間
很多游戲有嵌套空間,比如說一些 CRPG,在城鎮(zhèn)的時候,是一些 2 維空間地圖,然后有一個入口圖標(biāo)樣的東西,進入后是一個地牢,這就是一個新的空間。
2.1.2 零維度游戲
比如說 galgame 這種。
2.1.3 26 號透鏡
先將自己的游戲抽離成空間,然后問自己這幾個問題:
游戲空間是離散的還是連續(xù)的?
它有幾個維度?
空間的邊界在哪里?
有沒有子空間?子空間如何相互聯(lián)系。
是否有不止一種合理方式給游戲空間建立抽象模型?
2.2 機制 2:時間
現(xiàn)實世界中,我們無法控制時間,但是在游戲里我們可以操控,給予我們無限的創(chuàng)造可能。
2.2.1 離散與連續(xù)的時間
離散的時間你可能一下子想不出例子,但其實回合制就是個離散時間。braid 里的一些關(guān)卡,也有一種離散的感覺。
2.2.2 倒計時與競賽
很多游戲都有時間限制,甚至?xí)r間也可以嵌套,比如說某一關(guān)卡要在 60 秒之內(nèi)完成,但同時關(guān)卡內(nèi)某個部分又要求你在 5 秒內(nèi)完成,以鼓勵玩家進攻,讓游戲更具有觀賞性。
還有一種時間是相對時間,體現(xiàn)為競賽。雖然沒有要求你要在多少秒之內(nèi)完成,但是對手比你快就輸了。或者要趕在敵人干什么事之前完成某件事。
2.2.3 操控時間
很多把時間作為主要游戲機制的游戲,都會給玩家操控時間的手段。例如暫停,緩速,加速,倒流,等各種方式。
很多以操控時間為主的游戲都非常精彩:波斯王子,量子破碎,超時空戰(zhàn)隊,braid 等等,都是些非常優(yōu)秀的游戲。
2.2.4 27 號透鏡:時間
問自己這幾個關(guān)于時間的問題:
是什么決定了我游戲中某項活動的時間長度?
玩家是否因為游戲結(jié)束太快而沮喪?我怎樣改變這種狀況?
玩家是否因為游戲太長而沮喪?怎樣改變?
倒計時和競賽能不能讓我的游戲更激動?
時間限制有沒有讓玩家煩躁?去掉會更好嗎?
嵌套時間是否對我的游戲更有益?
游戲的時間限制還是挺難設(shè)計的,太長太短都不太好。
2.3 機制 3:對象,屬性,狀態(tài)
之前我們講了空間。但是空間里面是沒有內(nèi)容的?,F(xiàn)在我們要考慮的就是這些內(nèi)容。
幾乎一切能在游戲里看見的東西,都是對象。硬要說的話,空間本身也是對象。但就像一開始說的一樣,這些機制之間肯定會有覆蓋,這不是一個自我完善的理論,也沒必要,這些機制是拿來用的,提供視角和靈感的。
對象本身具有屬性(這個很好理解,和 unity 等各種游戲引擎里設(shè)定的一樣)。每一個屬性都有自己的狀態(tài)(其實就是值),比如說 汽車(對象)具有速度(屬性),這個屬性的當(dāng)前狀態(tài)就是 75km/h。
屬性可以是靜態(tài)的,在整個游戲流程中都不會改變。也可以是動態(tài)的,會在游戲過程中改變。
這里有兩個例子來幫助理解:
國際象棋中,國王有一個屬性叫移動模式,這個屬性有三種狀態(tài)(自由移動,將軍,將死)。
在《大富翁》中,地圖上的每塊地產(chǎn)都可以當(dāng)做一個對象,有一個動態(tài)屬性叫房屋數(shù)量,這個屬性有 6 個狀態(tài)(0,1,2,3,4,賓館)。還有一個屬性叫做抵押,有兩個狀態(tài)(是,否)。
在電子游戲中,很多對象尤其是有 AI 的對象,行為非常復(fù)雜,有很多屬性,每個屬性有很多狀態(tài),屬性的狀態(tài)改變也非常復(fù)雜。因此,為了能夠更好地掌握這些變化,我們要使用狀態(tài)機(這也是為什么我們叫做狀態(tài),而不是直接叫值,值是從數(shù)字方面來看,狀態(tài)是從實際含義方面來看)。
這里我們舉一個例子,是《吃豆人》中,怪物這個對象的移動屬性:

左上角的雙圓圈表示初始狀態(tài)。
每個箭頭表示一次可能的狀態(tài)轉(zhuǎn)化,由一個事件觸發(fā)。
如果游戲中的狀態(tài)比較復(fù)雜的話,這樣一個狀態(tài)圖就會很有用。因為這會強迫你去思考所有的狀態(tài),這些狀態(tài)之間的關(guān)系。
2.3.1 28 號透鏡:狀態(tài)機
問自己這些問題,來思考游戲中哪些信息在改變?
我的游戲中有什么對象?
這些對象有哪些屬性?
每個屬性有哪些可能的狀態(tài)?
在每個屬性中,是什么觸發(fā)狀態(tài)的改變?
2.3.2 秘密
有關(guān)游戲?qū)傩约捌錉顟B(tài),有一個重要的決策,那就是“誰能意識到哪些屬性?”。
有一些游戲中,所有的狀態(tài)都是被玩家所知的。但更多的游戲,尤其是電子游戲,很多狀態(tài)是隱藏的。玩家需要自行去猜測。
2.3.3 29 號透鏡:秘密
改變誰掌握哪些信息,就能徹底改變你的游戲。問自己這些問題:
哪些信息只有游戲本身知道?
哪些信息,所有玩家都知道?(這里的多個玩家,并不一定是多人游戲的玩家,AI 控制的人物也可以是玩家)
哪些信息只有一個或其中幾個玩家知道?(同上)
2.4 機制 4:行動
行動是“玩家能做什么”,可以從兩個方面回答這個問題:
基本行動:玩家能做的基本行動。諸如攻擊,跳躍,格擋,閃避這種。
策略行動:玩家如何使用這些基本行動,比如先消滅左邊的敵人,再去右邊。
2.4.1 自發(fā)玩法
策略行動是玩家自己靠基本行動組合出來的。一個游戲如果能讓策略行動和基本行動之比很高的話,那將會是一個很好的設(shè)計。
不過,這種自發(fā)玩法可能性太多了,想要完全控制非常之難,恐怕只有任天堂能夠做到。
不過,這里給出了 5 個可能的提示:
增加基本行為?;拘袨樵蕉啵?dāng)然玩家的選項就更多了,自發(fā)行為也擁有了更多的可能性。不過如果太多,也會導(dǎo)致臃腫。
行為能作用于多個對象。比如說你給玩家一個射擊的動作,結(jié)果只能射敵人。不能打墻,不能打破玻璃,打穿輪胎,那將是很無聊的游戲。
多種方式達成目標(biāo)。如果你讓玩家能射擊很多物品,結(jié)果只能靠射擊消滅敵人,那就很無聊。比如可以射擊敵人頭上的吊燈,或者通過非暴力手段等等。不過有一個問題,就是你不能讓其中一種方式明顯優(yōu)于其他選項,這樣玩家永遠只會選擇那個選項。具體平衡會在后面的文章中講解。
多個主體。像是 RTS 游戲,一些可以控制多個角色的游戲。于是我們又增加了一種維度的可能性。
額外作用。當(dāng)玩家做出行動的時候,如果能夠添加額外的作用效果。比如增加對手的限制,或者改變一些環(huán)境之類的。改變的環(huán)境也許又能對玩家或者對手產(chǎn)生什么效果。
2.4.2 30 號透鏡:自發(fā)行為
要確保你的游戲有好玩的自發(fā)行為,問自己這幾個問題:
我的玩家有多少行為可以做?
每個行為可作用于多少對象?
玩家達到目標(biāo)有幾種方式?
玩家能夠控制多少主體?
額外作用如何改變游戲?
游戲和其他媒體形式的區(qū)別,在于行為。
故事具有無限的行為,但是模式被固定住了。
游戲具有有限的行為,但玩家可以自己選擇用哪些行為。
因為行為在游戲中如此特殊,因此在很多時候,一個游戲的靈魂就是其行為集合。很多游戲看起來“像”另一個游戲,或者說跟風(fēng),就是使用了同樣的行為集合。而那些創(chuàng)新的游戲,一般都能讓玩家有新的行為類型。
2.4.3 31 號透鏡:行動
問自己這幾個問題:
我游戲中基本行動有哪些?
我游戲中策略行動有哪些?
我想要看到什么樣的策略行動?我要怎樣怎樣改變游戲來讓這些行動變得可能?
現(xiàn)在的策略行動和基本行動的比率滿意嗎?
玩家在玩我游戲的時候,有哪些想做但是做不了的事情?我可以讓其成為可能嗎?
2.5 機制 5:規(guī)則
規(guī)則定義了前述所有機制的限制,以及游戲的目標(biāo)。
2.5.1 帕萊特規(guī)則
游戲歷史學(xué)者 戴維·帕萊特 將游戲過程的規(guī)則分析成如下圖:

上圖展示了游戲的各種規(guī)則,以及它們之間的關(guān)系:
操作規(guī)則:處于中央的這個規(guī)則,就是玩家心中的規(guī)則,認(rèn)為這個游戲該怎么玩。
基本規(guī)則:基本規(guī)則是抽象規(guī)則,一種數(shù)學(xué)表達。一般來說這個是隱藏在游戲設(shè)計背后的規(guī)則,設(shè)計師設(shè)計出玩法后,就已經(jīng)自行存在的東西,既沒有必要,也無法將其寫出來。設(shè)計師一般不會去關(guān)心這個。
行為規(guī)則:這個是游戲暗含的規(guī)則,不會寫出來,但是,大家都心知肚明。
書面規(guī)則:也就是規(guī)則書,或者文檔。不過電子游戲中,基本沒有人會這么做了。玩家也基本不會看你的文檔?;径际窃谟螒虻倪^程中教會玩家如何玩。
賽事條例:如果是一些有賽事的游戲,那么有時候還會附加上其他限制。
官方規(guī)則:賽事條例的進階版,官方發(fā)現(xiàn)賽事條例比較好,直接應(yīng)用到官方中。
建議性規(guī)則:有些游戲,在 loading 的時候會有一些 tips,告訴你一些小技巧。這些規(guī)則只是為了讓你玩得更好,但嚴(yán)格來看不屬于規(guī)則。
房規(guī):玩家有時候自己會給自己定義規(guī)則,來讓游戲更加有趣。
2.5.2 模式
很有游戲會有一些小游戲,游戲模式會突然改變,比如尼爾的 9s 黑客。有些模式轉(zhuǎn)變的突然,玩家可能會反應(yīng)不過來,需要讓玩家很清晰地認(rèn)識到自己在哪個模式。
2.5.3 執(zhí)法者
電子游戲中,電腦會知道所有的規(guī)則,玩家不用特別擔(dān)心什么可以做什么不能做。
2.5.4 可作弊性
如果有人開掛,其他玩家的體驗就不會好。大部分人發(fā)現(xiàn)游戲可以作弊后,一般是不會再想玩,而不是所謂的打不過就加入。
不只是多人游戲,單機游戲也是如此。你盡心盡力打敗了一個敵人后,發(fā)現(xiàn)別人可以作弊輕松打過,而你并沒有因為盡心盡力而多獲得什么,就會感覺很不公平。
2.5.5 最重要的規(guī)則
也就是目標(biāo)。玩家需要知道自己要干什么?即使是開放世界,即使是塞爾達,每個小任務(wù)自身是有目標(biāo)的,只是多有多個目標(biāo)而已,并不是完全無目的。
你需要通過某種手段告訴玩家他們要達成什么,當(dāng)玩家大腦中意識到有目標(biāo)之后,就會有動力來將其實現(xiàn)。
優(yōu)秀的游戲目標(biāo)有以下幾個特征:
具體:玩家了解自己應(yīng)該達成什么目標(biāo),并能夠自行闡述。
可行:玩家需要覺得做自己有機會達成目標(biāo)。如果玩家感覺目標(biāo)太難,就會很容易放棄。
回報豐厚:完成目標(biāo)本身已經(jīng)是一種回報了。當(dāng)然如果你愿意的話,也可以增加其他回報。比如說通過 20 號透鏡:愉悅,來獎勵玩家。不僅如此,你還可以在完成目標(biāo)之前告訴玩家可能有什么獎勵,或者隱喻地告訴他們這里可能會有很豐厚的獎勵,但是不要把玩家期望吊的太高,不然之后可能會失望。
游戲有長期目標(biāo)和短期目標(biāo),如何很好地平衡這些目標(biāo),也是很重要的。要讓玩家不僅每時每刻都知道自己要做什么,并且在完成這些小目標(biāo)之后,逐漸達成一項重大的成就。
2.5.6 32 號透鏡:目標(biāo)
為了確保你的目標(biāo)之間達到平衡,問自己這幾個問題:
我的游戲的終極目標(biāo)是什么?
這個目標(biāo)對玩家明確嗎?
如果有一系列目標(biāo),那么玩家知道這回事嗎?
不同的目標(biāo)是否以一種有意義的方式互相關(guān)聯(lián)?
我的目標(biāo)是否具體,可行,回報豐厚?
短期和長期目標(biāo)是否平衡?
玩家有無機會決定自己的目標(biāo)?
2.6 機制 6:技巧
現(xiàn)在我們把焦點移到玩家身上。玩家在玩游戲的時候,當(dāng)然是需要技巧的,而且很多時候是各種各樣的技巧的綜合。上一篇文章中講到,最好讓游戲難度和玩家技巧之間達到平衡。
設(shè)計游戲的時候,可以把游戲需要的技巧列出來,雖然技巧千奇百怪,不過大致可以分為三類:
身體技巧:這就不說了,最基礎(chǔ)的技巧。控制器的靈巧,反應(yīng)能力,等等。
精神技巧:包含記憶,解密,觀察等技巧,或者有些游戲要求玩家知道一些理論知識。
社交技巧:多人游戲中,像是猜測對手,愚弄對手,配合隊友等能力。
2.6.1 真實技巧與虛擬技能
剛剛我們的提到的技巧都是真實技巧。
但是實際上,游戲里有虛擬技能,比如說 RPG,你的人物升級了,技能變多了。
虛擬技能的提升照樣會讓玩家感到開心,很多氪金手游都有一套完整的虛擬技能變現(xiàn)手段,RPG 游戲幾乎只關(guān)心虛擬技能。
2.6.2 列舉技巧
作為設(shè)計師,最好將所有的技巧列舉一下,因為很容易判斷錯誤:
很多動作游戲,設(shè)計師以為需要的是玩家快速反應(yīng),但其實是快速解謎,甚至背板。
比如說一個賽車游戲,你設(shè)計了一種鍵位來加速跑,結(jié)果玩家發(fā)現(xiàn)使用某一種方式握手柄可以有助于更快地加速,那么這種握手柄的方式也變成了技巧。
列舉出來這些技巧,可以讓你更好地改變一些不好的地方:
2.6.3 34 號透鏡:技巧
開始觀察玩家,問自己這幾個問題:
我的游戲需要玩家有哪些技能?
其中是否缺少某個類別的技能?(不太懂,缺少了又怎么樣?)
哪些技能占主導(dǎo)地位?
這些技能是我想要創(chuàng)造的體驗嗎?
是否有一些玩家在這些技能上遠超于其他玩家?這會導(dǎo)致游戲讓人感到不公平嗎?
玩家能否通過練習(xí)提高技巧,從而感覺自己掌握了游戲?
游戲需要的技巧水平合適嗎?
2.7 機制 7:概率
最后一個機制是概率,這個機制將會與之前所有的機制進行交互。
概率意味著不確定,而不確定則會帶來驚喜(或者驚嚇)。之前也說過,驚喜是人的樂趣來源之一。
概率是困難的,因為經(jīng)常會與直覺沖突。市場上大量的游戲告訴我們不僅難,甚至非常難。一個沒調(diào)好,那就是噩夢般的結(jié)果。如果你希望你的游戲中有概率的存在,那就需要對其好好考慮,和精密的計算。
不過,本書大部分的內(nèi)容,都是基礎(chǔ)數(shù)學(xué)內(nèi)容,感覺也不用在這里講就是了。
這一章節(jié)里相關(guān)的透鏡有:35 號透鏡:期望,36 號透鏡:概率。
2.7.1 35 號透鏡:期望
某些事件實際發(fā)生的概率是多少?
感知概率又是多少?
這個事件的結(jié)果有什么價值?此價值可以被量化嗎?有沒有我沒有考慮到的無形價值?
計算出每個行為的期望值后,我對這些期望值滿意嗎?是不是獎賞太過,或者懲罰太過?這種選擇有趣嗎?
2.7.2 36 號透鏡:概率
我的游戲中真正隨機的內(nèi)容有哪些?哪些部分只是感覺起來隨機?
我的游戲中,隨機性給玩家?guī)淼氖谴碳ず吞魬?zhàn)性,還是絕望和缺乏控制?
改變概率分布曲線可以改進我的游戲嗎?
玩家敢在我的游戲中冒各種風(fēng)險嗎?
在我的游戲中,概率和技巧之間有何關(guān)系?有沒有辦法,可以讓隨機元素感覺像是玩家自己的技巧在發(fā)揮作用一樣?或者,有沒有辦法,讓發(fā)揮技巧感覺像是在冒風(fēng)險?
不過,雖然這么說了。概率和風(fēng)險并存,其本身包含著高難度的心理學(xué)因素,因此其實是很難控制的。想要運用好,幾乎只能深入觀察,計算,以及運氣,多多訓(xùn)練。這是一把雙刃劍,也是最難調(diào)整的機制。
2.7.3 一些建議和誤區(qū)
不過,雖然如此,本書還是給了一些容易踏入的誤區(qū),以及一些建議。來避免犯錯。雖然我們沒有辦法讓你的游戲概率變得有趣和刺激,但是至少可以讓你少犯錯:
多個線性結(jié)果相加,就會變成非線性結(jié)果。意思就是,你擲一個骰子,擲出 6 的概率。和擲兩個骰子,擲出 12 的概率是不一樣的,不能簡單相加。
善用電腦計算,尤其是當(dāng)你會編程的時候,現(xiàn)代的便利性趕緊用起來。比如說蒙特卡洛方法,你不用進行復(fù)雜難懂的數(shù)學(xué)公式計算,你只要讓計算機模擬計算 100 萬次,看成功的次數(shù),除以 100 萬即可。
找你身邊那些數(shù)學(xué)學(xué)的好的朋友。一般數(shù)學(xué)好的人,當(dāng)有人向他求助的時候,通常會很激動,使出渾身解數(shù)來幫助你,一個伯樂的概念。
計算玩家獲益的期望值。
人為因素:比如說,你設(shè)計的游戲,有 3 個技能,火焰,閃電,和暴風(fēng)。你設(shè)計的是使用閃電期望值最高,但這些概率你并沒有告訴玩家。玩家只能一個一個試,結(jié)果試的時候剛好前幾次閃電一直表現(xiàn)不太好,玩家就會以為閃電不行,這時候在玩家看來,閃電的期望值已經(jīng)變成 0 了。
玩家會后悔:玩家很愿意避免損失。(這個建議看了感覺有點不太道德,涉及到氪金手游的一些機制,實在想看的可以自己去看書,我就不寫了)
2.7.4 技巧和概率的關(guān)系
估算概率也是一種技巧。不同玩家對概率的敏感度不一樣,玩家在玩你的游戲過程中,也會經(jīng)過鍛煉更好的判斷概率。而且,現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)如此發(fā)達,其實很容易就能在網(wǎng)上找到怎樣所能達到最大概率。
技巧本身也有概率。不是每一次連招都能成功,也不是每一個策略都能有效。玩家會自己產(chǎn)生概率事件,比如說前方有一個群聚敵人,要怎么做才能通過?暗殺,直接上,還是繞過?哪一個方式更好,對于玩家自己來說是不確定的。
預(yù)測概率本身是一種虛假的技巧?!盁崾种囌`”:我贏了好幾次,所以下一把也可能會贏。“賭徒謬誤”:我都輸了那么多次了,下次總該贏了吧。這兩個是玩家很容易就踏入的誤區(qū),因為人就喜歡找規(guī)律。所以當(dāng)你游戲碰巧出現(xiàn)一些規(guī)律的時候,要想到玩家可能會把它當(dāng)做真正的規(guī)律。
控制概率也是一種虛假的技巧。人不僅喜歡找規(guī)律,還喜歡控制規(guī)律。也就是所謂的玄學(xué)。玄學(xué)雖然看起來沒什么道理,但對于玩家而言,如果通過玄學(xué)真的成功了,會非常的開心。這是一種不可忽視樂趣的來源。想象你的概率只是個純數(shù)學(xué)游戲,那該多無聊啊。