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《NBA 2K20》評測:既肝又氪 但仍是最佳籃球游戲

2019-09-07 16:58 作者:TGBUS電玩巴士  | 我要投稿

《NBA 2K》系列從《NBA 2K13》起加入了VC(虛擬貨幣)元素,隨后的《NBA 2K14》則加入了MyTeam模式,從此以后,《NBA 2K》系列似乎就變成了一款既肝又氪的游戲,系列最新作《NBA 2K20》也未能例外。

將這些消耗時間和金錢的元素放在一邊,僅從游戲本身來看,《NBA 2K20》仍是當下玩家們能夠玩到最好的籃球游戲,并且本作的進步肉眼可見。

優(yōu)化的操作、畫面及球員風格

其實早在此前本站發(fā)布的試玩版體驗中,我就對《NBA 2K20》的畫面及操作做出了較為詳細的分析。總體來看,本作在光影和地板反光上相比前作有較為明顯的提升,并且不少球員的建模也經過了改善,比如麥迪用得就不再是祖?zhèn)鹘!?/p>

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操作方面,《NBA 2K20》取消了右搖桿快速上推這種一鍵無腦原地晃人的操作,玩家們想要過人現(xiàn)在需要全部自己操作,這種做法加強了玩家們的代入感,讓人更有一種親自參與比賽的感覺。

本作的球員屬性進行了簡化處理,取消了移動三分、干擾三分、移動中距離、干擾中距離等屬性選項,一律簡化為三分和中距離數值。由于本作加入了大量新徽章,所以移動投籃能力和抗干擾投籃能力等均由不同徽章進行區(qū)分。同樣,在新徽章的作用下,突破手終于在本作找回了屬于自己的榮光。

學會判斷賽場形勢的AI

投籃和突破方面是本作的亮點,與《NBA 2K18》重突破輕投籃和《NBA 2K19》的重投籃輕突破不同,《NBA 2K20》終于算是找到了一個相對平衡的點,突破、投籃、或是低位單打在本作中均有著不同的作用。雖然優(yōu)化了的物理系統(tǒng)為《NBA 2K20》良好的突投平衡性做出了不小的貢獻,但本作更加聰明的AI系統(tǒng)才是平衡性進步的根本。直白點講,本作的AI比往作更會判斷賽場形勢。

舉例而言,使用奧拉朱旺這樣的低位高手在低位單打,AI很快便會派上線球員夾擊,同時,外線其他球員也會進行輪轉換位,守住玩家處于強側的球員。在這種情況下,即使分球至外線,玩家們也不能直接獲得空位。當然,這并不是說玩家們絕對無法直接獲得空位,由低位球員進行大范圍橫傳就是一種選擇,但這也意味著,做出這種選擇的玩家需要承擔傳球失誤的風險。

同樣,在突破方面AI也有相應的處理,對于韋德或詹姆斯這種突破好手,AI控制的球員在防守時往往會放出一定空間,從而能夠更加及時地判斷玩家們的突破路線。至于像庫里這樣的神射手,AI則會頻繁地采用包夾戰(zhàn)術。

從整體來看,突破、投籃和低位單打相結合才是本作的正確打開方式,也正因如此,中距離投籃的價值也終于在本作顯現(xiàn)出來。當然,由于《NBA 2K20》中畢竟還存在著不少BUG級球員(庫里、奧尼爾、喬丹等),如果玩家們非要使用一種打球風格,使用這些球員倒也不是完全無法做到。

歷代最佳生涯模式

MyCareer生涯模式可以說是《NBA 2K》系列每代的賣點之一,從《NBA 2K14》加入劇情以來,劇情水準可說是參差不齊,像斯派克李負責編劇的《NBA 2K16》就沒少惡心玩家。同樣,受到了好評的《NBA 2K19》也并不十分完美,戲劇性多少有些過高,讓整個生涯模式看起來并不那么真實。

《NBA 2K20》的劇情由勒布朗·詹姆斯所創(chuàng)建的SpringHill娛樂公司負責打造,從一名球員的領袖擔當出發(fā),逐步引出了生涯模式中學校管理層、球員、球隊、隊友、NBA選秀、朋友、經濟團隊之間各種問題的思考??梢哉f,《NBA 2K20》的生涯模式能夠切實地讓玩家們從球員角度感受NBA這個商業(yè)聯(lián)盟的人情冷暖(為避免劇透,在此不詳述劇情)。

就像背景墻上的文字,本作MC模式的主題便是“我不只是個運動員”

最值得一提的是,《NBA 2K20》的生涯模式首回沒有引入“一生之敵”這一概念,也就是說,本作的生涯模式將不會包含任何惹人討厭的反派角色,這在整個系列中尚屬首次。在本作中,玩家們將能夠體會到詹姆斯x韋德式友情和一些讓人會心一笑的場景。

MyTeam引入球員升級卡

《NBA 2K20》的MyTeam模式和前作并沒有太大差別,游戲初期玩家們就可以獲得不少黃金球員。另外,本作還是加入了一些新鮮元素,比如可升級的球員卡。

在游戲初期玩家們就必然能夠獲得一張可升級球員卡,通過完成特定比賽條件,球員卡就可從當前級別升至更高級別。當然,不同升級球員卡的上限有所不同,筆者目前擁有三張可升級的球員卡,其中奧拉朱旺可以進行兩次升級,而通過完成挑戰(zhàn)獲得的韋德則可以升級五次。

入門包開局即有,玩家可五選其一

除此之外,本作的MyTeam仍舊沿承了系列往作的肝氪傳統(tǒng),依然十分消耗時間。對于沒有耐心而想要氪金解決問題的玩家而言,這一模式甚至可以說是個金錢黑洞。

重新設計的MyGM模式

若說起MyGM模式最為鬧心的事情,那莫過于替補球員不斷要求首發(fā)和訓練師不停抱怨訓練強度這兩個問題。本作的MyGM模式基本上可以說是經歷了較為完全的重新設計,無論是從UI還是從游戲方式都發(fā)生了較大改變。

上述兩個往作中存在的問題在本作中就不復存在,雖然高評價的替補球員依然會要求首發(fā),但頻率卻大為降低,只要分出一部分精力照顧,那么這名球員就不會影響到球隊的化學反應。

MyGM模式固然有了較大改變,但另一個與之相似的MyLeague模式卻并非如此。MyLeague模式那種后期球員數值膨脹的問題到本代也仍未解決,不過其新添加的強制指定球隊勝利功能倒是讓玩家們能夠更加容易地感受操控整個NBA聯(lián)盟的快感。

非完全體WNBA及經典球隊

全新加入的WNBA是本次《NBA 2K20》的亮點之一。不過可惜的是,僅從目前的游玩經歷來看,玩家們將只能夠在快速比賽中使用WNBA球隊進行對戰(zhàn)。雖然WNBA球員的動作和數值都經過了單獨設計,沒有任何違和感,但玩家們卻無法對這些球員進行編輯,并且也無法使用WNBA球員進行自由練習。本次WNBA加入一事,表象大過實質。

無論是臉模還是動作,本作的WNBA做得都不錯

另外在經典球隊方面,雖然本作加入了更多經典球隊,如馬布里的太陽、擁有大將軍阿里納斯的奇才等,但這些經典球隊的陣容仍不完整,其中仍有不少位置是由系統(tǒng)自動生成的球員頂替,最典型的就是04-05賽季的底特律活塞,拉希德·華萊士到本代為止也沒有出現(xiàn),并且實際存在的經典球員也只有8人。

總結

《NBA 2K20》相對前作有了一個較大的提升,除了對AI、運球動作和突破/投籃的平衡性進行了,還重新優(yōu)化設計了徽章系統(tǒng)、MyGM模式以及MyCareer模式的球員建成,并且本作擁有著系列最貼近現(xiàn)實情況的MyCareer劇情。雖然本作依然是玩家們口中的年貨游戲,盡管本作還有不少往作遺留下的問題尚未解決,但是從總體來看瑕不掩瑜,《NBA 2K20》依然是當今最優(yōu)秀的籃球游戲。對于喜歡籃球的玩家來說,這款游戲絕對值得一玩。


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