最美情侣中文字幕电影,在线麻豆精品传媒,在线网站高清黄,久久黄色视频

歡迎光臨散文網(wǎng) 會(huì)員登陸 & 注冊(cè)

MMD聯(lián)動(dòng)Unity學(xué)習(xí)筆記 Vol.36 使用HDRP時(shí)MMD的制作流程改

2019-07-20 17:04 作者:NXL2  | 我要投稿

前言

????我們?cè)诘?6期已經(jīng)介紹了UP本身總結(jié)的HDRP下制作MMD的簡(jiǎn)要流程。在學(xué)習(xí)新知識(shí)和對(duì)過去經(jīng)驗(yàn)的總結(jié),UP將最近在HDRP制作MMD的改進(jìn)流程在這期筆記分享出來,供各位小伙伴參考。我們這期以UP自己制作的MMD為例,我們可以同時(shí)參考下面視頻

準(zhǔn)備工作

????我們這次選擇制作室內(nèi)的場(chǎng)景,我們需要的素材以HDRP練習(xí)為例,素材可以在簡(jiǎn)介里面看到。這個(gè)名為“疊&宿”的場(chǎng)景是一個(gè)比較長(zhǎng)的走廊,它可以體現(xiàn)出場(chǎng)景的縱深感。我們還是將它導(dǎo)入Blender,在Blender里我們精簡(jiǎn)一下模型的頂點(diǎn)數(shù),刪除不需要的部分,我們點(diǎn)選導(dǎo)入的模型,將模式切換為編輯模式。

一般在切換為編輯模式的同時(shí),會(huì)全選所有頂點(diǎn)。如果沒有全選所有頂點(diǎn),我們可以按A鍵全選。(另外,請(qǐng)注意確認(rèn)我們是在點(diǎn)編輯模式下)我們?cè)赥ools下面找到Merge,點(diǎn)選Remove Doubles(刪除重合點(diǎn))。頂點(diǎn)由25433個(gè)降為17472個(gè)。減少頂點(diǎn)的數(shù)量可以有效提高我們的制作效率,也可以提高游戲的運(yùn)行效率。

點(diǎn)選Remove Doubles

然后導(dǎo)出Mesh和材質(zhì),保存為FBX文件。這個(gè)可以參考第16期筆記,原理是一樣的。

????下面導(dǎo)入MMD角色模型,我們依照上面的方法精簡(jiǎn)頂點(diǎn)數(shù)量,導(dǎo)入動(dòng)作,創(chuàng)建剛體,這些步驟我們同樣可以參考16期筆記。正好復(fù)習(xí)一下制作的過程,最后我們還是導(dǎo)出FBX文件。接著我們用MikuMikuDance十周年版本導(dǎo)出相機(jī)的abc文件,然后導(dǎo)入Maya,再使用Maya導(dǎo)出FBX文件。我們可以參考第4期筆記。

????我們將場(chǎng)景,模型,相機(jī)準(zhǔn)備好之后,就可以導(dǎo)入U(xiǎn)nity中。然后我們直接將角色動(dòng)作和相機(jī)動(dòng)作和角色控制器設(shè)置好,具體可以參考第16期筆記。

????UP推薦我們?cè)贏sset文件夾里面創(chuàng)建一個(gè)文件夾來放置導(dǎo)入的這些文件(Up將其命名為Model),最好再對(duì)它們分別再創(chuàng)建各自類別的文件夾,比如場(chǎng)景文件我們可以在Asset>Model>Scene,這樣來區(qū)別它和場(chǎng)景Unity文件。

材質(zhì)的設(shè)置

????金屬

????? ? 我們給金屬一個(gè)反射的材質(zhì)類型,我們給了它一個(gè)Specular Color的類型,我們將Smoothness設(shè)置為0.8,可以看到筆記本電腦就有了良好的反光效果。

????玻璃? ?

????這個(gè)桌面Up采用了玻璃的材質(zhì)。

????我們要把Surface Type(表面類型)設(shè)置為Transparent(透明),勾選Double-Side(雙面)和Alpha Clipping,將Threshold設(shè)置一個(gè)合適的值,再將Material Type設(shè)置為Specular(鏡面反射)。將表面類型設(shè)置為透明是為了讓材質(zhì)可以顯得通透,勾選雙面可以渲染兩個(gè)面,這樣讓材質(zhì)看起來更加真實(shí),勾選Alpha Clipping后可以讓我們控制材質(zhì)的透明度,才會(huì)出現(xiàn)控制透明度的Threshold這個(gè)閾值,我們將材質(zhì)類型設(shè)置為鏡面反射,讓玻璃可以反映出周圍的物體,這個(gè)反射的清晰度主要看我們Surface Inputs下面Smoothness的值,越接近1反射的越清晰,反之越模糊。另外Alpha Clipping下面的閾值控制透明與反射之間的取舍,越接近1越透明,為0時(shí)也仍然透明,但這里可以讓反射效果更加明顯。

????皮膚

????我們?cè)诤芏郙MD作品中都能看到晶瑩剔透,白里透紅的皮膚效果,之前Up也試過SSS材質(zhì),卻沒有得到理想的效果。經(jīng)過一段時(shí)間的研究,總算有一點(diǎn)意思了。

????HDRP中我們將材質(zhì)類型設(shè)置Subsurface Scattering后,還要將Transmission勾選。

????在下面Diffusion profile里面我們還需要設(shè)置一個(gè)Profile文件。

????這里我們暫時(shí)理解為皮膚邊緣透出的顏色,我們?nèi)绻褂蒙厦娴念伾涂梢钥吹狡つw發(fā)出詭異的邊緣色。

????在HDRP下我們還需要設(shè)置HDRP資源文件。這個(gè)資源文件是我們一開始創(chuàng)建HDRP項(xiàng)目時(shí)就需要修改的設(shè)置文件。

????我們點(diǎn)選文件,在檢查器里面我們找到Diffusion Profile List這個(gè)選項(xiàng),如果沒有的話,我們點(diǎn)擊加號(hào)添加一個(gè)Profile,Unity已經(jīng)給我們準(zhǔn)備好了一個(gè)Profile,我們選擇這個(gè)就可以了。

資源文件的設(shè)置

????我們可以設(shè)置多個(gè)Profile,每個(gè)角色可以使用不同的Profile,我們可以嘗試復(fù)制默認(rèn)的Profile,然后修改它的顏色,再賦予角色可以看到很有趣的效果。

沒有設(shè)置資源文件的效果

????如果不設(shè)置資源文件的話,皮膚的邊緣就會(huì)呈現(xiàn)出異常的綠色,是不是有點(diǎn)像鬼片的趕腳。其實(shí)在UP的HDRP測(cè)試的視頻中就可以看到?jīng)]有設(shè)置資源文件出現(xiàn)的問題。

????另外,我們?cè)贓mission Inputs里面可以調(diào)Emission Map后面的顏色條,設(shè)置皮膚的發(fā)光色,最主要我們可以適當(dāng)調(diào)節(jié)Intensity的強(qiáng)度,讓皮膚看起來光亮耀眼,如果在后處理加上Bloom特效,就會(huì)有種電視里面化妝品的夢(mèng)幻般亮眼效果了。

????清漆的妙用

????在練習(xí)二改視頻里,時(shí)常在衣服上可以看到閃爍的亮點(diǎn)。這其實(shí)是設(shè)置清漆屬性引發(fā)的效果。

????我們將Coat Mask設(shè)置為0.2,配合后處理的Bloom特效,就可以讓時(shí)常閃爍的亮點(diǎn)變得更加耀眼,效果非常棒。

閃爍的光點(diǎn)

燈光的設(shè)置

????我們以練習(xí)二改為例子,這里Up事先下載一種頂燈的模型,小伙伴們可以根據(jù)自己需要下載。下載地址:3dwarehouse.sketchup.com。需要注意的是,這個(gè)網(wǎng)站的模型大多都是skp和dea文件,這里我們最好先將dea文件導(dǎo)入blender,對(duì)模型進(jìn)行修改,比如刪減無用的相機(jī)和部件等等,再導(dǎo)出FBX文件。

????我們將燈光模型的FBX文件導(dǎo)入U(xiǎn)nity,然后調(diào)整好大小比例,設(shè)置在場(chǎng)景的棚頂位置,接著設(shè)置它的材質(zhì),我們修改Emission Input下面的Emission Map后面顏色條,給HDR一個(gè)類似燈光的顏色,再增加一些強(qiáng)度,讓它發(fā)亮。

修改顏色
可以看到顏色的變化

????我們?cè)陂L(zhǎng)廊場(chǎng)景中放置五個(gè)燈光模型,中間的間隔要平均一些。接著我們?cè)诿總€(gè)燈光模型的下方各添加一盞燈,我們選擇Light> Area Light(區(qū)域光),我們選擇Type里面的Rectangle,Mode選擇Mixed。下面Emission還可以設(shè)置色溫,顏色,強(qiáng)度,范圍,間接照射強(qiáng)度,Cookie我們可以設(shè)置燈光自帶的陰影。區(qū)域光是不能產(chǎn)生陰影的,這里我們要將地板設(shè)置為反射材質(zhì),所以不要陰影,就不需要另設(shè)置燈光。

????燈光設(shè)置好以后,我們將燈光模型和燈光放在一個(gè)新建的空物體里面,可以命名為L(zhǎng)ight來方便管理。另外,燈光在Unity里面十分耗費(fèi)性能,我們可以在不觀察燈光時(shí)將燈光暫時(shí)關(guān)閉,我們控制Light這個(gè)父層物體的顯示和隱藏就可以達(dá)到開關(guān)燈光的目的。

打開燈光時(shí)的狀態(tài)
關(guān)閉燈光時(shí)的狀態(tài)

????可以看到開關(guān)燈光時(shí)Bathes和SetPass calls的差別相當(dāng)大,這個(gè)Unity的性能影響是非常大的。

????Up在場(chǎng)景保留了方向光的存在,它的作用是可以微調(diào)場(chǎng)景中燈光的亮度,讓我們的后期處理有修改的空間。

????另外在Window下面的Rendering的Light Explorer界面中,我們可方便的調(diào)節(jié)每個(gè)燈光的屬性,對(duì)我們管理燈光十分有用。

烘焙和反射

????我們?cè)趯W(xué)習(xí)天空盒的時(shí)候稍微接觸了燈光的設(shè)置。我們這里也添加一些簡(jiǎn)單的烘焙。首先我們?cè)诓藛沃姓业絎indow>Rendering>Lighting Settings,打開上面這個(gè)面板。我們可以把它拖到右側(cè)檢查器旁邊的位置,因?yàn)槲覀兛赡軙?huì)經(jīng)常用到它。

????我們先將Auto Generate的勾選去掉,這樣它不會(huì)在我們修改了某項(xiàng)設(shè)置后就重新烘焙。Realtime Global Illumination在不使用的情況下也可以關(guān)閉,讓我們提高運(yùn)行的性能。

燈光探針

????下面我們著手烘焙。我們先要搭建燈光探針,它看起來是不是很像電影里面保密場(chǎng)所架設(shè)的激光設(shè)備。我們?cè)趯蛹?jí)中創(chuàng)建選擇Light>Light Probe Group(燈光探針組),我們可以在場(chǎng)景中看到四個(gè)黃色的點(diǎn),連接粉色的線。

????我們?cè)谏厦娴膱D可以看到,紅色的框里的按鈕可以編輯燈光探針,當(dāng)編輯探針時(shí),下面藍(lán)色的按鈕才可以高亮。從左到右,從上到下,它的功能分別是增加探針,選擇所有,刪除選擇,復(fù)制選擇。我們?cè)诰庉嬏结槙r(shí),我們實(shí)際就是在操作黃色的圓點(diǎn)覆蓋想要讓光照的位置,讓光照得到另人滿意的效果??梢哉f探針的密度越大,光照的效果越好,但是也越耗費(fèi)性能。這個(gè)就根據(jù)我們項(xiàng)目的需求來進(jìn)行取舍了。

????架設(shè)完探針后我們還要將場(chǎng)景中靜態(tài)的物體設(shè)置為Static。

????下面我們就可以進(jìn)行烘焙了。我們點(diǎn)擊Lighting窗口下面的Generate Lighting按鈕。它就開始烘焙了。這時(shí)我們可以進(jìn)行操作,但如果我們想快一點(diǎn)烘焙的話,建議還是先做點(diǎn)別的事情,這樣可以更快一些。烘焙完成后,可以在場(chǎng)景的模型的光照貼圖看到結(jié)果。

????接下來我們?cè)O(shè)置地板的反射效果。

????首先我們?cè)O(shè)置地板的材質(zhì),我們這里只要修改它的材質(zhì)類型為Specular Color,然后調(diào)節(jié)Smoothness為0.92就可以了。Smoothness設(shè)置的越高反射越清晰,但也會(huì)出鋸齒的問題。

????接著我們創(chuàng)建燈光下的Planar Reflection Group(反射平面組),然后設(shè)置Shape為Sphere,Radius為4,Blend Distance為2。Shape為反射體的形狀,球形的話它是以球的中心,這里面的物體為鏡面反射材質(zhì)類型的話就可以反射周圍物體,半徑是以它圓心的距離影響范圍,Blend Distance是與周圍混合的大小距離。我們可以在下面圖里看到效果,也可以在Game視窗看到實(shí)際效果。

后處理

????烘焙完成后,我們?cè)偬砑覲ost Processing后處理的效果,讓畫面看到更有質(zhì)感和美感。這里我們添加兩個(gè)Volume。分別進(jìn)行調(diào)節(jié)。

????在第一個(gè)Volume中我們?cè)O(shè)置了Shadow,Visual Environment(可視環(huán)境),Procedural Sky(程序化天空盒)。這里UP想用天空盒來控制畫面整體的色彩,而HDRP的天空盒只能在Volume里面設(shè)置,所以我們添加了程序化天空盒,我們可以控制天空和地面的顏色來控制場(chǎng)景中物體映射的色彩。

????在第二個(gè)Volume中,我們分別設(shè)置了Bloom,Depth Of Field(景深),Exposure(曝光)。Bloom這里我們?cè)O(shè)置了臟鏡頭的效果,讓鏡頭看上去沾染了色彩,十分有意思。在景深和曝光的模式上,UP選擇了使用物理相機(jī),讓相機(jī)來控制景深和曝光,這樣會(huì)比較自然。

Tips

????當(dāng)場(chǎng)景內(nèi)物體越來越多時(shí),Unity可能會(huì)變得比較卡頓。根據(jù)UP的經(jīng)驗(yàn),我們可以將場(chǎng)景按類型分成幾個(gè)模塊,每個(gè)模塊用一個(gè)空物體作為父級(jí)來包裹這些個(gè)模塊。當(dāng)我們暫時(shí)不需要調(diào)整(或顯示)某個(gè)模塊時(shí),我們可以將它的顯示關(guān)閉,這樣就可以讓我們的創(chuàng)作保持最佳的效率。

????在MMD場(chǎng)景中的個(gè)別物體原本是透明的,在轉(zhuǎn)到HDRP的Lit材質(zhì)后,系統(tǒng)不會(huì)識(shí)別它原來的材質(zhì),我們需要手動(dòng)將材質(zhì)設(shè)置為Transparent,它才能正確的顯示出來。

視頻輸出

????這時(shí),我們已經(jīng)把所有需要的東西都準(zhǔn)備完成了。我們可以播放場(chǎng)景來查看效果,哪里有不滿意的地方再進(jìn)行調(diào)整。

????最后,我們還是使用官方的Recorder將視頻輸出。這里我們不過多贅述。具體可以參考3.1期筆記內(nèi)容。

????這期內(nèi)容就到這里了,希望能夠幫助到創(chuàng)作MMD的小伙伴們。如果有錯(cuò)誤或者紕漏請(qǐng)留言回復(fù)。

????最后,Unity與你我同在。

MMD聯(lián)動(dòng)Unity學(xué)習(xí)筆記 Vol.36 使用HDRP時(shí)MMD的制作流程改的評(píng)論 (共 條)

分享到微博請(qǐng)遵守國家法律
玉屏| 文昌市| 湘潭县| 无极县| 长白| 砚山县| 贵阳市| 旬邑县| 万山特区| 彩票| 沙坪坝区| 将乐县| 新绛县| 柞水县| 浦县| 徐水县| 普格县| 永安市| 临武县| 长子县| 青神县| 溧水县| 万山特区| 武威市| 广德县| 锦屏县| 句容市| 合阳县| 湖北省| 扎囊县| 静安区| 巴南区| 清苑县| 应用必备| 南康市| 姚安县| 沽源县| 扬中市| 鄂伦春自治旗| 桂阳县| 炉霍县|