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10年前的泰拉瑞亞,為什么現(xiàn)在依然榜上有名?

2021-09-22 10:16 作者:小花愛受苦  | 我要投稿

  遲到了3年多(1117天)后,《泰拉瑞亞》在去年5月更新了 ?1.4版本“旅途的終點”,作為這個游戲在更新了10年之后,和玩家的一次短暫告別。

  就和制作組說的那樣,他們的《泰拉瑞亞》已經(jīng)完結(jié)了,由許許多多玩家共同創(chuàng)造的《泰拉瑞亞》現(xiàn)在才剛剛開始。

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  只不過,不同的玩家對這個算不上轟轟烈烈的結(jié)局肯定也有各自主觀的接受度,我可以在這里先放幾個客觀的數(shù)字:

  “旅途的終點”更新后,《泰拉瑞亞》那個月的峰值在線玩家數(shù)有129萬,平均在線人數(shù)也有48萬,哪怕在更新已經(jīng)徹底完結(jié)的1年多后,隨手打開steam的銷量/在線統(tǒng)計數(shù)據(jù),你總能在前30名以內(nèi)找到這個熟悉的身影。

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  這也帶出了文章標(biāo)題中我的疑問——為什么一款10年前的游戲,現(xiàn)在依然能榜上有名?

  首先得承認(rèn)的是,不少朋友直到現(xiàn)在提起《泰拉瑞亞》時,依然會浮現(xiàn)“2D版我的世界”之類的印象?!段业氖澜纭泛汀短├饋啞肥巧澈杏螒虼箢愊碌膬?yōu)秀前輩和后起之秀,后者借鑒了不少前者的元素,不論是隨意破壞+自由建造的第一印象,還是最終面對末影龍/克蘇魯之眼時同樣的激動心情,同樣,MC有編程式的紅石電路玩法,供高手玩家盡情發(fā)散想象力,《泰拉瑞亞》的建造和電路玩法自由度也不輸給3D的MC。

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  MC和《泰拉瑞亞》的“商業(yè)互吹”行為,在兩個游戲的玩家群體間非常出名,在打開《泰拉瑞亞》時,你常常能看到制作組向你安利MC,游戲中還有苦力怕套裝致敬前輩,而對于這樣一個有些狂熱且優(yōu)秀的“迷弟后輩”,MC并沒有吝嗇自己的肯定,在官方維基上反過來向大家推薦《泰拉瑞亞》。

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  2D和3D的區(qū)別,并不是MC和《泰拉瑞亞》能相處得很好的原因,而是因為——大概在進入世界的10個小時之后,《泰拉瑞亞》和MC就已經(jīng)展現(xiàn)出了完全不同的玩法內(nèi)核。

  比如MC的玩法更傾向于創(chuàng)造,探索則是《泰拉瑞亞》的賣點之一,比起MC中平淡如水的小農(nóng)生活,《泰拉瑞亞》更有讓人出發(fā)去冒險的幻想風(fēng)。

  《泰拉瑞亞》中有一段完整的主線故事和背景,這是一片充滿了奧秘和奇跡的土地,在許久以前,克蘇魯率領(lǐng)拜月教入侵了這個世界,樹妖一族挺身而出對抗克總,最終將它打到了月亮上,大戰(zhàn)為這個世界帶來了瘡痍,而你也是在這個背景下降生到了世界上。

  你將在這里展開一段冒險,泰拉瑞亞的世界中包括了森林、沙漠、雪原、叢林、地牢等基礎(chǔ)地貌,在世界盡頭還能看到兩個海洋,而在地下,則衍生出了地下沙漠、地下冰原、地下叢林和發(fā)光蘑菇等生物聚落,在世界的最深處是地獄生物聚落。

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  而在世界頂部還棲息著太空生物,隨著游戲時間流逝,世界上原本的生物生態(tài)還會被腐化/猩紅所侵蝕而發(fā)生劇變。

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  在這個非常有特色的幻想世界設(shè)定之上,游戲又延伸出了許多不同的玩法,或者說,能夠保持10年的更新,積累了豐富的內(nèi)容和游戲玩法,儼然成為了《泰拉瑞亞》對比競品們最大的優(yōu)勢。

  你可以從建造基本的藏身之處開始,接著挖掘礦石及其他資源,擴充自己的資源倉庫,探索并制作超過 500 種各式魔法、遠程、近戰(zhàn)、召喚武器以及盔甲,借助它們與數(shù)百種不同的敵人戰(zhàn)斗。很快,你將直面十多個巨大的 Boss,每個Boss都有著自己的弱點,研究該如何攻克boss的過程充滿樂趣。

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  如果你愿意在這個世界過得更沉浸一些,還可以去釣魚、騎上坐騎、找尋漂浮島、為 NPC 建造房屋,幫助這些游戲里的朋友完成心愿。

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  或者聊點更具體的,《泰拉瑞亞》的RPG屬性比絕大多數(shù)沙盒游戲都更強,戰(zhàn)斗是玩家變強最主要的途徑,而它的戰(zhàn)斗系統(tǒng)依然保持著沙盒游戲式的自由感。

  游戲中一種名為“地牢守護者”的怪物,它出沒在地牢中,幾乎是所有新人的噩夢,因為它有著全游戲最高的血量和抗性,總共9999的hp,玩家不論什么武器打在它身上都是1點,暴擊則是2點,這是一個類似“劇情殺”的怪物,就算打敗了它,也只會掉落一個可以召喚小骷髏的鑰匙,只要打敗了骷髏王,在進入地牢時就不會再遇到它了。

  這也讓如何更整活地打敗地牢守護者成為了《泰拉瑞亞》玩家想象力最好的展示。

  對于那些RPG老玩家來說,這是一道數(shù)學(xué)題,地牢守護者對于DPS并沒有硬性要求,所以只需要堆疊攻擊速度就能夠更快擊殺它了,雖然它可以一擊秒殺所有玩家,但速度并不算快,除了碰撞之外也沒有其他攻擊手段,靠“hit&run”遛它也是一個非常安全的攻略法;

  對于沙盒游戲玩家而言,這又是一次建筑師資格測驗,我們利用地形傷害或者NPC的協(xié)助,反而更輕松地?fù)魵⒌乩问刈o者,不需要特別的操作,設(shè)置陷阱,然后等它入甕就行了,隨著想象力的近一步發(fā)散,玩家們甚至開發(fā)出了全自動流水線,自動吸引和擊殺地牢守護者,刷骷髏鑰匙。

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  作為戰(zhàn)斗的獎勵,游戲中可以通過打BOSS或是制造獲得許多裝備,但在1.2版本之前,《泰拉瑞亞》的裝備系統(tǒng)相當(dāng)貧瘠,裝備雖然已經(jīng)有詞綴,但大多數(shù)和MC的附魔一樣,體現(xiàn)在數(shù)值的數(shù)值的高低上,直到飽受玩家好評的1.3版本,制作組在游戲中加入了大量新的裝備,相比于數(shù)值的提升,這些裝備為機制和玩法帶來了一次革新,和大多數(shù)RPG一樣,刷裝備成為了《泰拉瑞亞》后期重要的玩法之一。

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▲打敗強力的怪物,獲得更強的裝備感受到自己的提升,就和玩大菠蘿時差不多

  更新至今,每次在《泰拉瑞亞》開新號都能發(fā)現(xiàn)一些稀奇古怪的東西,大部分玩家無法都深入體驗游戲提供的每一種玩法,把自己喜歡的每個職業(yè)都練一次,或是發(fā)現(xiàn)一些偏門套裝的奇思妙用,建設(shè)屬于自己的一方領(lǐng)土,然后吸引到許多npc入駐,在和他們聊天的過程中摸清他們的脾氣,和他們成為好友。

  對于玩家而言,通關(guān)這個概念在變得越來越模糊,再打上點奇怪的mod,《泰拉瑞亞》儼然成為了每個玩家的“異界重生”,這顆十年前在沙盒游戲荒漠上空滑過的流星,靠著制作組非常誠懇并為它保持了10年更新的態(tài)度,直到現(xiàn)在都沒熄滅。

  不少游戲玩家應(yīng)該已經(jīng)得知了《泰拉瑞亞》國服被心動代理并將在9月28日上線的消息,而且這次移植的游戲版本等同于PC上1.4的完整版,所以,我更想和沒玩過國際服的朋友來聊聊,《泰拉瑞亞》的手機版,能不能還原端游建造與冒險的體驗。

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  關(guān)于這一點你大可放心,《泰拉瑞亞》的手游繼承了單機版原汁原味的體驗和買斷制的付費方式,我們依然能在這個有科幻也有魔法還帶點克蘇魯味兒的世界里,展開一段完全由自己譜寫的冒險故事,盡管游戲內(nèi)容已經(jīng)豐富了幾倍,它依然和十年前一樣,容易讓人沉浸其中無法自拔。

  在真正上手玩了手游版《泰拉瑞亞》后,我也感覺到了,就算是在PC游戲中,《泰拉瑞亞》的操作也是比較復(fù)雜的那一檔,而手游移植的重心在UI重新排布和操作邏輯的簡化上。

  比如它采用了手游玩家最熟悉的雙虛擬搖桿設(shè)計,但圍繞著兩個虛擬按鍵的四周,也加上了道具切換、放大縮小地圖、使用道具、自動瞄準(zhǔn)、跳躍等功能鍵,《泰拉瑞亞》手游的幾乎所有操作,都可以靠兩指完成;

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  為了照顧到手機屏幕不大的玩家,手游版還加入了自動瞄準(zhǔn)和智能選擇目標(biāo)的功能開關(guān),打開之后,挖礦時也不用在幾個像素點的范圍內(nèi)費力微操,智能光標(biāo)會自動選擇玩家正對的方向最近的物塊進行采礦挖掘;

  手游版的背包界面也加入了更多功能性的分區(qū),我們可以調(diào)節(jié)物品欄顯示的橫豎方向,資源會按照用途,被自動歸類到錢幣、彈藥、普通資源、工具、收藏品等欄位內(nèi),還有快捷存取的功能,方便每個玩家能更快找到自己想要的資源。

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  我們有理由相信,就算來到了移動端,《泰拉瑞亞》依然會成為“霸榜”的那個游戲。

  和它同一年發(fā)售的《戰(zhàn)地3》《使命召喚8:現(xiàn)代戰(zhàn)爭3》《刺客信條:兄弟會》,這些在游戲歷史上經(jīng)典程度不亞于《泰拉瑞亞》的游戲,最終因為更優(yōu)秀的后繼者出現(xiàn),游戲?qū)傩灾饾u被收藏屬性所取代,而我卻時常會打開《泰拉瑞亞》,游戲時間不知不覺已經(jīng)來到了4位數(shù)。

  就算在知乎上搜索“泰拉瑞亞有什么缺點/為什么放棄泰拉瑞亞”,你得到的答案清一色都是“放棄是不可能放棄的,每天給你發(fā)任務(wù)的漁夫講話又’好聽’,每天上線釣釣魚再花式虐地牢守護者也不錯的啦?!?/p>

  所以,你現(xiàn)在應(yīng)該也明白了,為什么《泰拉瑞亞》在steam上得到了超過98%,總計63萬余條的玩家好評,在taptap上也有9.6的評分了吧?

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  9月28日,《泰拉瑞亞》將正式登陸TAPTAP和APP STORE,在游戲里,關(guān)于《泰拉瑞亞》是如何風(fēng)靡10年的問題,你應(yīng)該也能找到自己的答案。

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