從零開始的做游戲(三)——怎樣完善一款游戲
序
不會(huì)寫程序的策劃不是好音樂人,經(jīng)過總結(jié)與讀者姥爺們的反饋,UP決定在今后的文章里嵌入一些游戲策劃方面的事,當(dāng)然的程序還是要寫,代碼還是要教的。
這次的游戲題材,我會(huì)用曾經(jīng)使用過但是中途被舍棄的資源《勇者要生活》的素材來制作,因?yàn)榻坛滩簧婕懊佬g(shù)和音樂的創(chuàng)作,所以就采取利用現(xiàn)成資源來制作游戲的做法了。
做一款游戲一開始的步驟
“做游戲當(dāng)然一開始要立項(xiàng)咯,專業(yè)的策劃都是這樣做的,在立項(xiàng)的時(shí)候你會(huì)立出這個(gè)游戲需要多少系統(tǒng)、多少種玩法、以及有哪些角色,游戲該怎么玩怎么贏利等等等等等”
如果是做一個(gè)商業(yè)游戲,那么這個(gè)是肯定會(huì)做的,但是說實(shí)在點(diǎn),很多時(shí)候立項(xiàng)這一步僅僅只是走個(gè)過程,用于得到投資或者老板的認(rèn)可。然而在個(gè)人開發(fā)游戲的時(shí)候?qū)嶋H情況是可以省去初期立項(xiàng)的過程。相信很多游戲玩家都明白這點(diǎn)了,一款游戲從構(gòu)思到最終實(shí)現(xiàn)甚至再被越來越多的玩家知曉甚至到最后的盈利是一個(gè)非常漫長的過程,所以其實(shí)大多數(shù)時(shí)候游戲開發(fā)的初期,僅僅只是有一個(gè)簡單的構(gòu)思,從這個(gè)構(gòu)思出發(fā)并開始制作,之后的許多玩法,都是在開發(fā)中不斷的發(fā)現(xiàn)問題而增加的。
(其實(shí)立項(xiàng)中寫的計(jì)劃,總是到項(xiàng)目完結(jié)之時(shí)會(huì)變得面目全非,其中包含各種原因,所以立項(xiàng)更多的意義就是給老板看的)
其實(shí)很多創(chuàng)作(不僅僅是游戲),初期定位不明確、盈利模式不明確都是非常正常的,至于小團(tuán)隊(duì)來說,你可以發(fā)現(xiàn)他們改進(jìn)的步伐,比如某個(gè)漫畫突然改名、某個(gè)節(jié)目不停的改變風(fēng)格等,對(duì)于有錢的團(tuán)隊(duì)而言,這些改變也存在,只是他們?cè)趦?nèi)部做了這件事,沒有給我們看到而已。不過有時(shí)候大型團(tuán)隊(duì)的游戲還是讓我們看到了他們改變的過程,來看看下面這條新聞。
新聞引用自游民星空的部分文字,如有侵權(quán)請(qǐng)向我私信聯(lián)系,我會(huì)去掉它

在游戲開發(fā)中,完美的計(jì)劃并不存在,要學(xué)會(huì)多分析問題并快速想到解決方案,因?yàn)樽兓偸潜扔?jì)劃來得快,只有唯快不破,可能你會(huì)擔(dān)心游戲開發(fā)初期不想那么多,后期會(huì)不會(huì)一團(tuán)糟,實(shí)際情況是不會(huì)的。這些問題應(yīng)該放在游戲開發(fā)初期到中期的階段再考慮。
所以做一款游戲一開始的步驟是什么:把自己想到的第一個(gè)點(diǎn)子實(shí)現(xiàn)出來,這個(gè)點(diǎn)子很可能在開發(fā)的第二個(gè)階段被改的面目全非,不過這個(gè)步驟是非常有必要的,因?yàn)檫@個(gè)就叫產(chǎn)品的磨合。產(chǎn)品賣點(diǎn),盈利點(diǎn)等問題很多時(shí)候初期就是不成熟的想法,我們所用的QQ、微信、淘寶、B站等,它們都經(jīng)歷了這樣的過程,從一個(gè)點(diǎn)子出發(fā),收集建議并改進(jìn)體驗(yàn),積累用戶,逐漸形成忠實(shí)用戶并明確自身定位,開始嘗試盈利的方法,最后越來越有錢。
給自己一個(gè)小目標(biāo)
所以我們就開始實(shí)現(xiàn)我們的想法吧,多的不用想,“擼起袖子加油干”就行,不過,干的時(shí)候還是要學(xué)會(huì)利用工具增加效率。
首先要為自己定一個(gè)小目標(biāo),最簡單的辦法就是將這次想做的事情寫成條目,這個(gè)條目不要太多,保證是你今天可以完成的計(jì)劃,這個(gè)條目你可以使用貼紙寫出來貼在顯示器旁邊,當(dāng)然也可以像UP一樣使用chrome插件,這里推薦個(gè)小應(yīng)用叫做滴答清單,優(yōu)點(diǎn)是使用QQ號(hào)就可以登錄不用注冊(cè)、可以裝成chrome插件的形式、沒廣告、跨平臺(tái)跨設(shè)備、可以設(shè)置提醒,缺點(diǎn)是免費(fèi)用戶限制了功能、必須聯(lián)網(wǎng)狀態(tài)下才可以使用。

當(dāng)你完成某個(gè)目標(biāo)的時(shí)候,記得打鉤,在你打鉤的時(shí)候你可能會(huì)突發(fā)奇想的想到今后的規(guī)劃,這個(gè)時(shí)候就另外開一個(gè)清單記錄下來吧,UP為什么可以不斷的挖坑還會(huì)記得填坑,并不是記憶力好,而是將坑都列成了清單。
UNITY拼場(chǎng)景教學(xué)
接下來我們就按照計(jì)劃打開unity講述拼場(chǎng)景了,因?yàn)榻坛趟痰氖?D的,所以3D的內(nèi)容這里就不描述了,各位可以自行找教程。
unity拼2D很簡單,將jpg或者png圖片放進(jìn)文件夾里就可以了,當(dāng)然PSD也是支持的,但是你希望放一個(gè)容量比PNG大幾倍的文件進(jìn)去嗎,所以UP推薦使用jpg做圖片,如果圖片有透明的部分就用png,而圖片要怎么導(dǎo)入unity呢,其實(shí)你將unity最小化,并將圖片拖入進(jìn)去就可以了。

再回到unity里,你就可以看見圖片已經(jīng)在你的項(xiàng)目里了

而導(dǎo)入圖片也很簡單,拖動(dòng)即可

這個(gè)時(shí)候你可以通過Transform面板調(diào)節(jié)圖片大小,記得X和Y要一致,否則圖片就變形了

UP對(duì)游戲其他的系統(tǒng)暫時(shí)沒有一個(gè)體系的想法,只有個(gè)簡單的想法是游戲是回合掛機(jī)的,所以我們首先將最核心的系統(tǒng)搞定,則戰(zhàn)斗系統(tǒng)。
這款游戲的圖片是橫屏的,不過UP現(xiàn)在覺得這種手游還是豎屏比較好,而且最好是豎屏能單手操作,UI方面更有在用app的感覺,讓玩家可以利用碎片時(shí)間玩一玩這個(gè)游戲(注意這個(gè)就是項(xiàng)目初期的一個(gè)點(diǎn)子)。

接下來我們?cè)俜胖脗€(gè)怪物,UP拖動(dòng)了個(gè)野豬怪進(jìn)來,說起來比較尷尬好像這個(gè)游戲里只有那么2-3個(gè)怪,不知最后是否可以做出個(gè)游戲,UP在考慮之后是不是可以讓各位有興趣的觀眾小伙伴幫忙畫點(diǎn)圖。

之后將野豬拖入場(chǎng)景中,結(jié)果遇到個(gè)迷之問題,即野豬在場(chǎng)景的后面

其實(shí)這個(gè)問題發(fā)生的原因是我們要為圖片定義層次,定義層次的位置見下圖

之后我們又調(diào)整了下圖的位置,基本上實(shí)現(xiàn)了戰(zhàn)斗界面,因?yàn)檫@個(gè)圖的原因,UP覺得做成早期“勇者斗惡龍”風(fēng)的戰(zhàn)斗畫面比較合適,這種時(shí)候也可以去參考下勇者斗惡龍是怎么做的。


在做游戲的時(shí)候的確需要參考一些其他游戲的做法,當(dāng)然并不是說我們接下來就要把別人的做法照搬過來,只是找一些感覺,比如就上圖而言,UP并不會(huì)去照搬別人的設(shè)計(jì),這就是借鑒和抄的區(qū)別了,那么接下來的事我們下次再談。
結(jié)尾
文章寫到3期,UP就在考慮所存在的幾個(gè)問題了。
周更內(nèi)容太少,如果是一個(gè)系列大概得更新幾百期了,估計(jì)更著更著就被人遺忘了,以及還有個(gè)問題是假如哪天寫到50期的時(shí)候被別人發(fā)現(xiàn)了,難道別人要從第一期倒回去看嗎,所以從本期開始UP將嘗試將這個(gè)系列的每一篇都做的相對(duì)獨(dú)立一些,讓各位不必每一期都看,只需看標(biāo)題找自己感興趣的即可。
很多小伙伴提出希望UP多講點(diǎn)策劃的技巧,畢竟UP的優(yōu)勢(shì)也僅是會(huì)寫策劃的程序員了,比程序肯定比不過專業(yè)的,所以從這期開始也有了一些變化,對(duì)策劃理念的觀點(diǎn)進(jìn)行了更多的描述。
其實(shí)做專題跟做游戲是一樣的,UP在做這個(gè)專題的時(shí)候僅僅以一種“想教會(huì)大家自學(xué)能力”的想法來制作,在撰寫的時(shí)候也仔細(xì)的看了每一條評(píng)論,從中去挖掘讀者姥爺們想要的,并逐漸發(fā)現(xiàn)了自己的專題和大多數(shù)讀者姥爺所期待的有一些不一樣,于是便開始嘗試改進(jìn)內(nèi)容,目前該專題還在探索的路上,所以還請(qǐng)大家多提建議。
這一期想說的就是:做一件事,一開始很可能找不到定位,這并不可怕,不斷的去發(fā)現(xiàn)問題,總有那么一刻會(huì)發(fā)現(xiàn)你能找到自己的風(fēng)格,自己的定位,自己的特色還有喜歡你的忠實(shí)觀眾。