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虛幻引擎導(dǎo)入VDB云霧及調(diào)整

2023-04-20 09:29 作者:傲嬌二元水  | 我要投稿

UE5.0.3VDB云霧

需要使用到與虛幻引擎對(duì)應(yīng)版本的Unreal-VDB云霧插件,插件下載地址:GitHub.com/eidomentreal/unreal-vdb

體積云相關(guān)資產(chǎn)需要在EmberGen的官方網(wǎng)站下載:jangafx.com/software/embergen/download/free-vdb-animations

下載完之后會(huì)有一個(gè)VDB插件(SparseVolumetrics)和云包(CloudPack)

找到 Epic Game,找到虛幻引擎對(duì)應(yīng)版本的Engine》plugins文件夾

將VDB插件(SparseVolumetrics)拷貝進(jìn)去

找到虛幻工程打開(kāi)Plugins對(duì)應(yīng)搜索他的名字Sparse Volumetrics,using OpenVDB and NanoVDB,打開(kāi)插件

VDB格式的文件直接拖入,什么都不需要設(shè)置就行


Attributes屬性相關(guān):

VDB格式導(dǎo)入之后可以在Samples Per Pixel調(diào)整采樣

Max Ray Depth調(diào)整光線深度,他決定的是體積內(nèi)的多次散射反彈次數(shù),降低Max Ray Depth參數(shù)部分的云就會(huì)被吃掉,因?yàn)楣饩€進(jìn)入云霧之后沒(méi)有反彈多少次就被吸收了,可以用來(lái)吃掉云霧周邊的噪點(diǎn)或者制作一些較小的云霧

Local Step Size 設(shè)置體積內(nèi)采樣大小,主要用來(lái)解決鋸齒

Shadow Step Size Multiplier,用來(lái)計(jì)算陰影的步長(zhǎng),步長(zhǎng)越高陰影質(zhì)量越高2

Improved Skylight Sample(SLOW),可以更好的計(jì)算天光??

Jittering,抖動(dòng),像素抖動(dòng)抗鋸齒

Volume Padding,為置換提供空間,提高這個(gè)參數(shù)可以為置換提供一定的空間,需要在材質(zhì)球中使用置換才會(huì)有效果

Colored Transmittance,彩色透射率,取消勾選之后能夠更加的和場(chǎng)景的環(huán)境顏色相對(duì)應(yīng)


Shading陰影相關(guān):

Density Multiplier,密度,可以調(diào)整云霧的密度

Albedo,顏色,描述散射的概率,調(diào)整為0就是完全不發(fā)生散射,云霧完全消失

Ambint,環(huán)境光,調(diào)高之后就會(huì)提高環(huán)境光對(duì) 云霧的影響

Anisotropy,各向異性,為零時(shí)表示光在各個(gè)方向都是均勻散射的,增大值之后他會(huì)更多地匯聚在光源來(lái)的方向

Blackbody Temperature&Blackbody Intensity:黑體溫度和黑體強(qiáng)度都是爆炸相關(guān)參數(shù)


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