虛幻引擎導(dǎo)入VDB云霧及調(diào)整

UE5.0.3VDB云霧
需要使用到與虛幻引擎對(duì)應(yīng)版本的Unreal-VDB云霧插件,插件下載地址:GitHub.com/eidomentreal/unreal-vdb
體積云相關(guān)資產(chǎn)需要在EmberGen的官方網(wǎng)站下載:jangafx.com/software/embergen/download/free-vdb-animations
下載完之后會(huì)有一個(gè)VDB插件(SparseVolumetrics)和云包(CloudPack)
找到 Epic Game,找到虛幻引擎對(duì)應(yīng)版本的Engine》plugins文件夾
將VDB插件(SparseVolumetrics)拷貝進(jìn)去
找到虛幻工程打開(kāi)Plugins對(duì)應(yīng)搜索他的名字Sparse Volumetrics,using OpenVDB and NanoVDB,打開(kāi)插件
VDB格式的文件直接拖入,什么都不需要設(shè)置就行
Attributes屬性相關(guān):
VDB格式導(dǎo)入之后可以在Samples Per Pixel調(diào)整采樣
Max Ray Depth調(diào)整光線深度,他決定的是體積內(nèi)的多次散射反彈次數(shù),降低Max Ray Depth參數(shù)部分的云就會(huì)被吃掉,因?yàn)楣饩€進(jìn)入云霧之后沒(méi)有反彈多少次就被吸收了,可以用來(lái)吃掉云霧周邊的噪點(diǎn)或者制作一些較小的云霧
Local Step Size 設(shè)置體積內(nèi)采樣大小,主要用來(lái)解決鋸齒
Shadow Step Size Multiplier,用來(lái)計(jì)算陰影的步長(zhǎng),步長(zhǎng)越高陰影質(zhì)量越高2
Improved Skylight Sample(SLOW),可以更好的計(jì)算天光??
Jittering,抖動(dòng),像素抖動(dòng)抗鋸齒
Volume Padding,為置換提供空間,提高這個(gè)參數(shù)可以為置換提供一定的空間,需要在材質(zhì)球中使用置換才會(huì)有效果
Colored Transmittance,彩色透射率,取消勾選之后能夠更加的和場(chǎng)景的環(huán)境顏色相對(duì)應(yīng)
Shading陰影相關(guān):
Density Multiplier,密度,可以調(diào)整云霧的密度
Albedo,顏色,描述散射的概率,調(diào)整為0就是完全不發(fā)生散射,云霧完全消失
Ambint,環(huán)境光,調(diào)高之后就會(huì)提高環(huán)境光對(duì) 云霧的影響
Anisotropy,各向異性,為零時(shí)表示光在各個(gè)方向都是均勻散射的,增大值之后他會(huì)更多地匯聚在光源來(lái)的方向
Blackbody Temperature&Blackbody Intensity:黑體溫度和黑體強(qiáng)度都是爆炸相關(guān)參數(shù)