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借用《塞爾達:曠野之息》的設計談談《艾爾登法環(huán)》

2022-03-19 13:39 作者:無月白熊  | 我要投稿

閱前標注:我玩過《塞爾達:曠野之息》只是個一般難度全神廟的普通玩家,而且剛開始寫評測時寫的就是NS上游戲的文章?!栋瑺柕欠ōh(huán)》目前是一周目,賜福點開了能有95%以上,零星大概還有5、6個小型墓穴沒探索,支線完成了一半多,其余的已經(jīng)通過看視頻補齊了。

說明以上內(nèi)容,是想告知本篇文章,只是一位普通玩家對兩款游戲的感受,將兩款游戲拿出來對比,也正是因為兩款都是我實際玩過的“開放世界游戲”,《塞爾達:曠野之息》在DLC補全后,是個更為完整的作品。雖然兩者在玩法上有本質(zhì)的區(qū)別,但許多地方,能夠成為提出《環(huán)》不足的引子。

雖然標題是借用《塞爾達:曠野之息》的設計談談《艾爾登法環(huán)》,但并非塞爾達有,艾爾登法環(huán)沒有,就是艾爾登的缺點。反之亦然。

游戲于我而言(這里補充,單機模式),大概是消遣之物,我也始終覺得這個東西,通過何種方式去游玩,屬于自己對于自己的約束,而不應該成為對他人的要求。所以,文章內(nèi)不會評價各種套路的優(yōu)劣,既然游戲設計出來了,怎么玩那都是個人選擇。

對于兩款游戲的部分“老玩家”,需事前提醒,我對于“塞爾達”的歷史以及所謂“魂味”并不是很感興趣。你當然可以在評論區(qū)發(fā)表自己對游戲的見解,但如果只是想要重復說明網(wǎng)上一些已經(jīng)成型的論調(diào)。個人建議您可以自己寫一篇文章,屆時我去給您點贊。

最后,雖然不少玩家大概會表現(xiàn)得“出離憤怒”,表示“踩一捧一”不可取,但同時又期望有個人能出個這種主題,然后找他邏輯漏洞,好在評論區(qū)開戰(zhàn)……我也覺得互相論述自己的觀點,只要不上升到人身攻擊,那便是很健康的娛樂模式,并且有助于交流水平的提升。


地圖探索

剛接觸NS游戲時,電腦還很舊。能玩到的游戲大概都是“像素或肉鴿類游戲”,所以《曠野之息》給我的第一感覺,是“這個時代的游戲本應該有的水平”。加上不久前我也接觸過《河洛群俠傳》,那是個國產(chǎn)的“開放世界游戲”,當時就認為既然國產(chǎn)已經(jīng)都能達到了這種水準,那么日廠的游戲做到這種程度也沒什么了不起的。

覺得《曠野之息》真的特別厲害,反而是在游玩了更多的NS游戲,和一些質(zhì)量參差不齊的作品之后。恰如《唐伯虎點秋香》中的“沒有對比,不見美人”。

舉一個例子就是,當你在《塞爾達:曠野之息》中摸爬滾打習慣之后,你進入《緋紅結(jié)系》的世界,你會發(fā)現(xiàn)你連馬路都過不了,那種“被空氣墻卡住”的感覺,足已令人窒息。

非游戲?qū)嶋H截圖

所以,《曠野之息》給予我的震撼,恰是在通關(guān)游戲之后,開啟大師模式,再次出門遠眺,雙目所及的一切,盡是我可抵達的地點,而非是其它游戲中的“背景板”。

就像讀了一本優(yōu)秀的懸疑小說,再重新閱讀文章的開始,人物悉數(shù)登場時,才了解了這些角色為何會有這些表現(xiàn),乃至感嘆作者的筆力屬實厲害。

這一點,在初次推開墓穴大門時,給了我相同的震撼。因為有了《曠野之息》的游玩經(jīng)驗,這時便有那種“熟悉”的感覺回來了。直至現(xiàn)在,我還嘆服于《環(huán)》線性關(guān)卡的設計。

雖然游戲的開場如此相似,但真正的探索體驗卻是完全不同的。

以我個人角度總結(jié):《曠野之息》采用的是“興趣點”式探索,《環(huán)》用的則是“藏”。

當然,兩者在某種程度上也是互通的,但兩者的“側(cè)重點”明顯是不同的。


驅(qū)動機制

不妨讓我來簡單的舉一個例子:當你首次啟動塞爾達的“塔”時,你站在極高的位置,世界各地的塔同時拔地而起,你舉目四望,一座座高聳的塔,就成為了你探索下個區(qū)域的“目標”。

而當你登上塔時,你又能看到一些可以使你“生命值”或是“精力條”上升的試煉神廟,開啟這些神廟,就激活了新的傳送點。當你下塔奔赴神廟時,路途中看到了有海利亞人正在被怪物圍毆,作為勇者,你當然選擇上前協(xié)助。因此,在幫助他人之后,你發(fā)現(xiàn)跑到了遺跡附近,進而對遺跡內(nèi)部進行了探索,而在攀爬遺跡之時,你恰好又發(fā)現(xiàn)了一座被其它“物品”遮蓋,因此在塔上并沒有發(fā)現(xiàn)的神廟。

而更多的時候,制作組也在旗桿頂端,山峰之上,洼地最深處等等位置為你留下了有趣的獎勵與故事。在《曠野之息》的世界里,大多數(shù)時間都是到達一個地點,就會有新的東西吸引你注意力。進而讓你感覺“總有事情可做”。

也正因如此《曠野之息》根本不在意,在最開始就讓你知道它的地圖“到底有多大”,因為只要你不實際抵達那個位置,你永遠不知道在這一片小小的地區(qū)中,有多少有趣的東西。


《艾爾登法環(huán)》走得則是另一條道路,那就是“藏”。拿大地圖來說,明明它的大地圖有這么大。

但在游戲之初,濃霧的包裹之下,只給你看到那冰山的一角。

在游玩時,我的感覺就是“做成這樣已經(jīng)挺不錯了”,然后“哇,還有圖?”?!斑@么大啊,已經(jīng)對得起46G的容量了”,接著“哎?怎么還有這么大的圖?”在這兩種感覺下反復橫跳。甚至對比了《仙劍奇?zhèn)b傳7》的容量,我有些搞不懂《環(huán)》這么多東西是怎么在46G的體積下塞下的。

對比許多廠商制作游戲,巴不得玩家在一開始就接觸到他們設計的“全部內(nèi)容”,《環(huán)》給我的感覺是:“我設計了一點主線和一堆隱藏要素,但我是自己設計著玩的,你愛探索不探索,它就在那里?!?/p>

這種“它就在那里”的感覺,又何嘗不是一種“開放世界的真實感”。

《環(huán)》中的探索,做得都較為隱晦,當你學會閱讀《環(huán)》中的“地圖”,你會通過圖例,發(fā)現(xiàn)礦坑、封印監(jiān)牢、遺跡、棺材群等等地區(qū)的位置。

其他時候,則需要你主動觀察。比如站在特定位置,去看山谷下,會發(fā)現(xiàn)?一個賜福點?;蛘吲軋D時找到一道并不影響你去往最終Boss那里的“單向門”,或者望向山崖時,看見一座高聳入云,背景墻一般的城堡。

想要到達那里,因為主角沒有“攀爬”和“滑翔傘”的技能,所以往往需要較強的路徑探索能力。比如在“史東薇爾城”,就經(jīng)常有看起來根本不像路的高塔邊緣,以及高處看起來挺像背景的“窗”。這些“小徑”背后卻連接著相當大的區(qū)域。

從好的方面來說,這樣的設計的確給我?guī)砹恕皠e有洞天”的震撼感。但當游戲中的大地圖也采用了這樣的設計,問題也隨之而來。

相比《曠野之息》的地圖,林克的探索手段明顯更多,除了個別“線性關(guān)卡”(也有其它手段),大多數(shù)的位置,都可以通過攀爬或從高處降落的手段抵達。

《環(huán)》則完全不同,可以說除了最初的地圖“寧姆格?!保ㄈ髤^(qū)域)有點四通八達的意思。后續(xù)的蓋利姆,湖中城,王城區(qū)域以及雪山區(qū),它們大多數(shù)都被高低差分割成了不同的地塊。并大量使用“高低差”來設計了地圖鎖。

實際游玩過《環(huán)》的玩家應該有所感覺,《環(huán)》從高處墜落,結(jié)果分為三種:

第一種:無傷。

第二種:損失血量。

第三種:即死。

而第三種:即死就是游戲中的地圖鎖。即使你佩戴了“降低墜落傷害”的護符,使用了棉花,血量也點到了60。游戲本身不讓你躍下的懸崖,你跳下去依然會死。

我自認為是個對游戲中“距離”相對敏感的玩家,但在《環(huán)》中這種距離感失效了,很多時候我無法分辨游戲中的高度,有的地方明明很高,卻可以跳。有的地方看起來不高,卻能把褪色者和馬一起送走。

令我記憶猶新的,是在蓋利德的懸崖之底。

當我在懸崖上發(fā)現(xiàn)了懸崖底部的巨大戰(zhàn)斗壺,和一個賜福點。那時我觀察了半天“樹根”的位置,反反復復繞了懸崖好幾圈,卻怎么也到達不了懸崖底部。

而在前期便讓我心心念念的白金村之頂,也要通過地下城的電梯,做完菈妮支線才能到達……在這個時候,至少我感覺到《環(huán)》的開放世界地圖,實際上是由無數(shù)個“線性地圖”拼成的大地圖。

這在某種程度上,就損失了“開放世界”的體驗感。

加上大地圖中那些可以令馬一躍而起,或是躍下不死的氣流處,仿佛更像是在說:

這種感受就像這巨大的地圖是個“大壺”,但是通往另一個“大壺”只能通過狹小的“壺嘴”。這種設計,用在史東薇爾城,魔法學院,王城,下水道等大型地圖,都可以稱為無與倫比的優(yōu)秀地圖設計。

但當其大量出現(xiàn)在開放世界地圖上,則有了“被制作組支配”的感覺。

所以,如果讓我對《環(huán)》的地圖進行評價,我能給予城堡內(nèi)的地圖12分的超高評價。但是大地圖的設計,尤其對比《曠野之息》這樣的作品,在“開放世界”層面是略遜一籌的。


人物支線

在3月17日《艾爾登法環(huán)》最新版本更新前,我對于它支線任務的設計,實際上并不滿意。其中一個原因就是,作為一款已發(fā)售作品,有幾條支線沒做完,這讓人感覺很別扭。一流的美術(shù)與地圖,豐富的敵人與武器裝備,配上幾條虎頭蛇尾的支線……就像好好的一頓火鍋,你偏要往鍋里下點“老壇酸菜”。當然,在更新之后,所有的人物故事都有了后續(xù)。

但我仍然無法完全將本作的“支線任務”稱為優(yōu)秀。這大概有如下兩個原因。

第一個:

本作的大量支線任務,起始地都集中在寧姆格福地區(qū)。這使得我在體驗“第一個地區(qū)”時,感覺非常良好,處處有新的探索點,處處有新的支線觸發(fā)。而后續(xù)的故事中,從寧姆格福發(fā)散出去的NPC們,承擔起了后續(xù)的主要“支線任務線”。

然后另一部分支線任務,集中在湖中的利耶尼亞。這是兩張相對前期的地圖。

等到了蓋利德、火山、王城地區(qū),新登場的NPC便銳減,雪山則近乎沒有啥新人了。

這樣設計無疑會引發(fā)兩個小問題:

①玩家如果錯過了初期任務線,后續(xù)故事體驗在劇情上會相當空洞,亦或者后期出場的角色,會讓人不理解它說的臺詞是啥。

②新的NPC通常起到了引出下一個區(qū)域,介紹新區(qū)域“風格”的作用。當后續(xù)缺少了NPC,了解一個地方的故事,則只能通過裝備、物品的“文字”描述來看。

第二個:

NPC近乎全員悲劇結(jié)局,作為一個玩過《只狼》,《黑魂3》的玩家,當然了解魂系游戲的調(diào)性。也大概明白,遇見一個NPC,完成他的所有支線,只是為了見證他的死亡。

本代的支線故事,通過不少玩家的解析,以及自己游玩的切實體會。比如戰(zhàn)士壺的支線,魔法老師的支線,裁縫的支線(少數(shù)有個好結(jié)局的NPC),托普斯老師的支線,我覺得就內(nèi)容表達上都很到位。尤其魔法老師那句“即使沒有當上王,你還是我的徒弟”這真的讓我感覺到十分感動。

我并不是覺得這代的支線劇情任何“單獨的一條線”做得不夠好。我只是認為“死亡”也并非唯一讓玩家感動的方式。就拿“小紅帽”和“老鐵匠”的劇情來說,你倆的情誼,我的確很感動。但留在這里等死,值得嗎?

林克拯救塞爾達公主,除了對于塞爾達的愛,也是因為百年之后,認識了許多在這個世界里生活的形形色色的人。有了守護這個世界的意義。

當我們成為了艾爾登之王,愛你的老師,你的摯友,你的恩人,信任你的人,全數(shù)死亡。那拯救這個世界,難道是為了那些一路上想要你老命的敵人嗎?

而“魂系”游戲的悲劇就在于,我扮演的不是我自己,我根本就沒有更改他人命運的選項。《血源》里我不能護送小女孩,就像《環(huán)》里,我不能先把城主的女兒先帶到安全的地方。就像《黑魂3》里,我不能和小偷一起潛入大書庫(當然這個第三次倒是可以選擇不讓他去)。

我不能將我的情感傳遞給這些朋友,只能看著這些NPC奔赴向“命定之死”。當然,我也知道大多數(shù)游戲都沒有這些自由選項……但……

《塞爾達傳說》中,海拉魯大陸百年前被蓋儂的力量幾乎毀了一大半,是塞爾達公主利用封印之力,才勉強維持著這個世界的存續(xù)。雖然網(wǎng)上曾流傳過“塞爾達弱劇情沒人文”的論調(diào),但其實你只要仔細觀察過這個世界,明顯能看到不同種族的生活習慣,不同地區(qū)的地理風貌。

尤其是游戲中,添加了一個新的維度“溫度”。這個游戲機制,使得你在抵達雪山與火山時,產(chǎn)生的體驗是會直接作用到人物身上的。而這種對環(huán)境進一步的刻畫,也在另一方面反饋到了生活在這片區(qū)域的這個種族身上。

以至于,即使已經(jīng)有一年多沒再游玩《曠野之息》,我仍能記住卓拉族怕電箭,擅長雕刻,壽命長,但行為比較單純。利特族擅長射擊,羽毛非常溫暖,男性大多是獵人,女性大多是歌唱家。咕隆族力大無窮,以石頭為食物,大多不害怕高溫,生活比較艱苦。格魯?shù)伦迦桥?,大多?shù)不善于與男性交往,生性高傲的戰(zhàn)士。

讓我記住這些的,正是它的支線任務設計與各地的風土人情。去一個新地方,見到一個新的種族聚落,也正是我游玩時最大樂趣之一。

當初我在寫四種族的介紹時,還做了一張四個種族的分析圖。

我們從這張圖來看,下方單獨粉點格魯?shù)伦迨窃趷壑?,與一個海利亞男性發(fā)生的戀愛故事。

紅點的卓拉族則是在“神獸”引發(fā)的水災時,被沖到湖底的卓拉族女性,因為捕魚太開心,忘記了家里焦急等待的丈夫。

而卓拉領(lǐng)地的咕隆族雖然不害怕電箭,但希多王子覺得它手笨又沉,所以還是拜托了身為海利亞人的林克。

四個顏色都有的地方,則是我們協(xié)助修建的“一始村”所在的位置。那個小小的村落,就象征著海拉魯大陸的復蘇。也讓我們想起,應該那個名字末尾有“達”的女孩,也正在等待著我們。

從長支線來說,手風琴利特族卡西瓦的支線就非常動人,為了完成他師父宮廷樂師的遺愿,他離開了自己的家鄉(xiāng),離開了自己心愛的妻子與五個孩子。四處引導林克,令其解開神廟的謎題,逐漸恢復力量。只為了他能夠戰(zhàn)勝蓋儂,救出塞爾達。

而塞爾達公主,卻正是卡西瓦的師父,那位樂師的暗戀對象。為了拯救心愛的人,他將所有的希望,寄托給了自己這位“情敵”(實際上他已經(jīng)得知公主喜歡林克了……)。

解開這個秘密,你需要解鎖所有神廟,亦或者去看@別惹菠籮籮 的視頻。

兩者相比較,我發(fā)現(xiàn)《環(huán)》的問題在于,它的支線任務設置,還是采用了“線性游戲”的思路,支線人物追隨“主線”走。而在支線任務分布方面,中后期較為薄弱。

支線人物,雖然來自于不同的族群(戰(zhàn)士壺,亞人,鮮血王朝,火山官?。?。但單一的可對話角色,可對話內(nèi)容本身就少,更難以撐起“整個族群”的非戰(zhàn)斗狀態(tài)形象(戰(zhàn)士壺一族在劇情補充后,略有好轉(zhuǎn))。

對于“開放世界”來說,不同區(qū)域的不同場景建筑,不同風土人情,我個人認為是較為重要的構(gòu)成部分。但《環(huán)》中,表現(xiàn)這些的方式僅僅剩下了“場景敘事”和各地敵人的戰(zhàn)斗風格,舍棄掉了本該存在的“日?!薄?/p>


場景敘事

《環(huán)》表現(xiàn)劇情的方式,除了文字描述外,還有它強大的場景敘事。這大概是我接觸FS社作品,感受到共有的優(yōu)點。而在《環(huán)》如此大的地圖場景中,每個場景的敘事做得都相當扎實。

譬如蓋利德受到猩紅腐敗影響,而變異的大黑狗。

在商人隱居處,每只狗身邊都有羊群,兩者似乎保持著“和平共處”的形態(tài)。

在巨人運輸?shù)拇筌嚕ㄟ\輸巨劍)周圍,這群黑狗則襲擊了運輸部隊,并在大道上肆無忌憚地啃噬著受襲擊者的尸體。

而部落要塞之前,繼承拉塔恩將軍意志的士兵們,則做好了伏擊準備,當號角吹響時,士兵們使用著火焰加持的武器,奮力對抗著這些變異物種。身后,則是數(shù)只大狗的尸體,被丟在烈火里焚燒。

通過這一個個精心構(gòu)建的場景,便勾起了我們對“蓋利德”地區(qū)的好奇心,通過后續(xù)“文本”,進一步了解到在這個區(qū)域到底發(fā)生了什么故事。

更多的場景,譬如:風車村跳著歡快舞蹈的紅眼阿婆,向著巨人火爐朝拜的一眾教徒,王城外,在墓碑前哀悼的亞人團體,史東維爾城被切斷胳膊,堆積在一起被野狗啃食的尸體。礦坑上唱歌的女妖,每一個場景都在敘述著一個故事。

這些場景的設置的確十分精彩,甚至可以說在其它游戲中我基本沒見過這么優(yōu)秀的設計。但游玩“FS社”游戲之后,自然會發(fā)現(xiàn)一個“大家都以為是常識,所以幾乎被忽略掉”的常識問題。

那就是下一個話題:


行為邏輯

“我們戰(zhàn)斗的理由是什么?”這是我曾經(jīng)寫過的《只狼》中狼與Boss的戰(zhàn)斗理由。

在《環(huán)》中,有些戰(zhàn)斗卻讓人摸不著頭腦。

當你進入這個場景,所有的敵人便只有一種行為模式“殺了你?!?/p>

哪怕你的戰(zhàn)士朋友已經(jīng)在史東薇爾城加冕為王,城里的戰(zhàn)士還是要殺了你。

哪怕你為菈妮效忠,門口的狼見面還是要咬死你。

哪怕你前往摩恩城的目的,是因為受到一個女孩之托,只為拯救她的父親,她父親手下的士兵一見到你,還是要與你拼命。

有時因為認識“戰(zhàn)士壺亞歷山大”,我并不想對同樣是“戰(zhàn)士壺”的其它同類動手,但這些家伙見了我就上來揍我啊,我甚至不能和它們說一句“我和亞歷山大是好朋友”。

許多原本可以并肩作戰(zhàn)的場景,最終都變成了三方混戰(zhàn)。

哪怕敵人見到了隊友的尸體,只要你脫離了戰(zhàn)斗,它們的反應還是按照既定路線巡邏。

這一切似乎說明,F(xiàn)S社似乎并不想做主角與NPC之間的交互,當你的出現(xiàn)觸發(fā)了敵人的初始行為后(比如潛伏在某地的敵人,第一個動作是將你推下山崖,或者背刺你,亦或者吹號召集隊友),后續(xù)就只有戰(zhàn)斗了。

圖為up今年還是沒有女朋友上傳的,用六把劍導電,把肉放在電圈中間騙豬觸電

相對而言《曠野之息》的怪物表現(xiàn)得要比《環(huán)》鮮活的多。它們與玩家的行為是有互動的。比如發(fā)現(xiàn)玩家后,會先去拾取武器。也會撿起你丟下的武器。

當你丟炸彈給它們時,它們則會追著球玩。但一旦炸彈爆炸傷害到它們時,你再丟炸彈過去,它們就會學會踢飛炸彈。這群小怪物晚上會呼呼睡大覺,白天則會圍著篝火烤肉,做出很生活化的行為。因為《曠野之息》給每個怪物(NPC也是一樣)設計了一套屬于它們自己的邏輯行為。


這里需要指出《曠野之息》這些制作精良的小怪物,是基于“怪物種類較少”這點建立的,仔細想一想分類,大概也就:豬、大豬,蜥蜴、法師、獨眼巨人,石頭人,人馬,史萊姆,蝙蝠,八爪怪,機械和飛天機械,伊蓋隊。不同強度換上不同顏色,部分怪物再與“火、雷、冰”三屬性搭配、形成了大量換皮怪。

《環(huán)》中雖然有大量重復使用的Boss和精英怪,但整體兵種的類型還是十分驚人的,覺得“重復”,大概是因為它的游戲場景實在是太多了。假如你玩過緋紅結(jié)息,戰(zhàn)神4,破曉傳說這一類游戲,大概會贊同我的觀點。

綜上所述,指望一款單機動作游戲,小怪種類豐富,Boss40多個,還都是優(yōu)秀設計,這幾乎是不可能的事兒。

PS:關(guān)于“讀指令”的問題,那應該是做視頻的玩家,了解了怪物的行為模式,然后通過譬如“卡門”,“一直觸發(fā)傷害”等行為,讓敵人做出了異常表現(xiàn)。

我個人體驗,除了持槍熔爐騎士那個超遠距離的喝藥檢測,其它方面還行。


收集要素與物品制作

《環(huán)》與《塞爾達》的收集要素都是非常豐富的。尤其本代《環(huán)》中,戰(zhàn)灰、骨灰、武器、鎧甲等要素,更是做到了將“傳說”散布到世界各地的感覺。這種全世界尋找“武功秘籍”的探索感非常棒。

不過,對于“制作物品”的素材收集與制作書收集。我卻覺得《環(huán)》新加入的這個功能,有些雞肋。在《環(huán)》的物品制作欄里,可以制作各種類型的油脂,箭矢,投壺,調(diào)香瓶,增益buff型道具。

對于這次《環(huán)》打造的開放世界,這本來是個很創(chuàng)新的嘗試。但大多數(shù)飛行道具,無論在傷害方面、還是功能性方面,大多都是難堪一用的。

我認為,就算特殊道具在“傷害”上不行,至少也得有點“控制”、“脫戰(zhàn)”等特殊作用。但大多數(shù)物品,都圍繞著各類“屬性傷害”。

相比較之下,《曠野之息》則是與世界真正的互動,無論是伐木、架火燒烤,還是在鍋子里燉煮食材,做成美味的料理。更莫論喂狗子肉肉,給愛馬蘋果吃,這些有趣的互動是我在其它任何游戲里未曾見過的。

我想,這個制作系統(tǒng)哪怕加入一些“制作的美味料理,能夠在賜福點與梅琳娜分享”,看看她吃飯時開心的樣子,并得到她口述的當?shù)貧v史,稱贊一下褪色者的“手藝”,這次旅程也會更有趣一些吧。

如果能夠分享美味,我也想將更多的食物分享給調(diào)靈師,菈妮,鍛造師,看到他們幸福的樣子,得到一段獨特的故事。就像《只狼》中贈予好友“酒”那樣。


《艾爾登法環(huán)》沿用的過時設計

不好用的弓弩

這里要點名批評的是“弓箭”。即使不追求《曠野之息》中的高性能射箭技巧(我個人感覺弓箭比近戰(zhàn)武器好用),但弓弩類武器,在整個《黑魂3》至《艾爾登法環(huán)》給我的體驗都是相當糟糕的。《環(huán)》在這類武器上,大概就是對《黑魂3》粗糙復用。

因為射擊時機動性會受到極大的影響,以及糟糕的瞄準手感,使得《環(huán)》中的弓弩類武器,變成了誘敵和遠程打擊類武器,即便如此,一把強滿的大弓,它的箭矢威力大概兩箭還比不上巨劍的一次普攻。

你看,魔法要消耗專注值,我的弓弩要消耗箭矢,付出的代價都不少,為啥弓弩的性價比這么低?再想想敵人八百里外精準將我射下馬的弓術(shù),仿佛我們不存在于同一個游戲世界。

參考本作各種花里胡哨的戰(zhàn)灰,以及前作弦一郎的騰空射擊技巧,我覺得既然“制作道具”的功能已經(jīng)有了,是否也可以聯(lián)合近戰(zhàn)武器搭配一些特殊技巧。例如后空翻+翻身射箭。匕首碎步+投擲壺/飛刀。

目前,整體感覺就仿佛飛行道具和近戰(zhàn)、魔法不是一個游戲里的東西。

當然,在寫這篇文章時,我也搜到一些毅力玩家,純弓箭流派了,但能用和好用是兩碼事,如果弓箭好用到那個程度,網(wǎng)上討論度高的就肯定會有弓箭流派了。


另一方面,則是“盧恩”這種貨幣的一幣多用

在《曠野之息》中,我們升級衣服需要材料,購買食材或者箭矢需要花費盧比,升級血量或者精力,需要消耗4個神廟印記,升級武器、防具、弓類的袋子,則需要消耗克洛洛的果實。每樣的素材對應著特殊地點的探索。

本身《環(huán)》也采用了同樣的設計,升級骨灰需要探索墓地,采摘墓地鈴蘭。升級武器,需要探索礦洞,開采鍛造石……但問題是,無論你要買東西、升級、還是強化武器、骨灰——全都要用盧恩。

我們可以看看同樣是FS的作品《只狼》,提升血量→集齊佛珠,學習武功招式→經(jīng)驗點數(shù),購買道具→銅錢,提升攻擊力→與稀世高手交戰(zhàn)的記憶,強化忍義手,需要特定的素材和金錢。本來這樣設計,我覺得挺簡單清爽的。

盧恩這種集合了“人物升級”、“武器升級”、“骨灰升級”、“購買物品”等全部作用的混用貨幣,在一款開放世界游戲中來說,泛用性過廣。


武器方面

《曠野之息》中的武器,經(jīng)常會耐久破碎進而損壞,于是在“血月”過后,從特點的幾個地點,以及刷新的怪物巢穴,掠奪它們手中的武器,就成為了十分必要的一種戰(zhàn)斗途徑。

由于擊殺怪物并不會給玩家?guī)怼敖?jīng)驗”方面的提升,所以,擊殺怪物的戰(zhàn)利品,往往就集中在了怪物身上掉落的材料,以及任何一把怪物手持的武器。

本身游戲的怪物種類少,游戲的動態(tài)難度也是跟據(jù)玩家的“血量與精力”調(diào)節(jié)的,血月過后,在同一個怪物巢穴,我們往往能看到位階更高的怪物(比如紅皮變藍皮,藍皮變黑皮),它們手中的家伙,也會得到進化。

說白了,這就是一個拿樹枝揍紅皮豬頭,拿大師劍揍金皮豬頭一樣的故事。

同時,在《曠野之息》中,不同的武器裝備也如同魂系一樣,承載著“敘事”的作用。

《曠野之息》中,武器按照種類可以劃分為:杖、雙手劍,長槍,單手武器,盾牌,弓箭。按照攻擊類型可分為“打擊類”與“劈砍類”。按照屬性則又可以劃分為“無、雷、冰、火”類。作為勇者林克,任何武器他都可以拿到就能使用。

多樣的武器,便于林克隨時切換對應不同的敵人。

到了《環(huán)》這里,它的武器種類顯然要更加豐富,甚至,令人目不暇接。不同的武器也承載著一段段厚重的歷史。

按照《環(huán)》如此豐富的武器種類設計,他本身應該是鼓勵玩家多使用不同的武器,嘗試不同的套路的。但它本身嚴苛的限制,又“阻撓”你進行更多的嘗試。

先講可以接受的:能力限制

能力與多樣性的沖突

《環(huán)》中不同的武器與人物的能力值掛鉤,如果你不能達到相應的能力值,便不能使用對應的武器。當你能夠一把武器時,你的相應數(shù)值越高,武器的攻擊力便會越強。而且本代中,如果是普通武器,當你打到武器所需的基礎屬性后,你完全可以通過“戰(zhàn)灰”質(zhì)變,讓該武器享受到你“最高屬性”的加成(當然因武器而異,有的武器即使質(zhì)變后,該屬性修正也不高)。

而特殊武器,本身就承載了一段故事,一段歷史,你要順應武器的力量,才能發(fā)揮武器的力量,這也是可以接受的。

再講我覺得難以接受的:資源斷檔與過高的等級上限

資源與多樣性的沖突

絕大多數(shù)時間,當我們獲得武器,這把武器大概率都是“白板”,你想試試它的威力吧,你的能力倒是可以洗點。但除了大后期,游戲大多數(shù)的時間里你的“鍛造石”明顯是不夠的。更要命的是,本代游戲的普通武器總共有25級,強化它的鍛造石又分為鍛造石1~8,想要將其強化到24級,需要每個等級的鍛造石消耗掉12個。在游戲一周目的大多數(shù)時間里,你都會發(fā)現(xiàn)手頭的鍛造石“斷檔”了,導致你捏著高等級的鍛造石,卻無法強化你想用的武器。

武器過高的等級劃分,鍛造石過細的分類,使得玩家大部分時間無法嘗試更多的套路。而當你能夠嘗試更多的武器時,游戲中已經(jīng)沒有啥Boss可以打了。而且在3月17日版本更新前,一塊8級鍛造石要賣12000盧恩……或許,在后續(xù)的調(diào)整中,F(xiàn)S本身也意識到了這個問題。

PS:有些玩家可能認為,武器的升級是和后續(xù)關(guān)卡中的敵人數(shù)值相匹配的——但拿一把+1的長劍砍病村的老鼠,和拿一把+14的長劍,砍王城下水道的老鼠,本質(zhì)上的游戲體驗有啥不同嗎?這款游戲本身的推圖體驗,不都是地圖設計和陷阱設計帶來的嗎?

若是深究這個問題,可能就涉及到“世界等級”或是“難度階梯”設計的問題了。這里由于知識所限,就不展開來說了。


然后講我無法理解的設計:

裝備重量與多樣性的沖突

當然這條設計可能本身有它自身的道理,只是我沒明白為啥要這樣設計。

在《環(huán)》和《黑魂》中,玩家都可以一只手裝備三把武器,一把當前使用,兩把留作備用。但我不理解,出于什么考慮,副手武器也要計算總重量。這對于我這種雙手各一把超巨劍的玩家,壓力很大。就算想塞一把長劍,用來切換對付狗,耗子這類較為靈敏的敵人也是不可能的了。

然后,這么多的裝備,玩家肯定有那么兩三套搭配是比較心儀的,難道不能設計一個保存“裝備配置”的功能(哪怕只能保存3套),提供給玩家在“非戰(zhàn)斗狀態(tài)”下,一鍵換裝。難道必須得每次換裝備、符文都得一個個選過去嗎?

再就是游戲“無暫?!边@個設計,我理解游戲有聯(lián)機模式,所以無法暫停,也明白游戲不支持戰(zhàn)斗時進入菜單暫停切東西(像只狼那樣)。但單純提供一個“暫停鍵”給“脫機游玩”的玩家那么困難嗎?比如要接電話,比如想去上個廁所,燒的水開了等等需要“暫停一下”的設計,這不是理所當然的嗎?


關(guān)于按鍵想吐槽的:游戲切換物品、魔法、武器的按鍵,是鍵盤的上下左右。這在裝備多樣物品和多樣魔法時,切換起來相當不方便。本身,你又不像塞爾達那樣可以暫停吃料理,切武器(當然塞爾達這樣設計,我本人覺得很打斷游戲節(jié)奏),所以操作起來就更加蹩腳。

想想《只狼》里,可以通過“ZX”兩個按鍵迅速切換到你裝備的忍義手中的“任何一個”。對于《環(huán)》這種多物品裝配,多魔法裝配的游戲,還采取這種老舊的切換方式實在讓人不理解。

電腦黨,123456是最簡單直觀的切換物品、魔法方式(你可以變成shift+123456)。手柄黨,利用《Doom永恒》、《羞辱》那樣的圓盤來切換想要使用的武器、魔法也早已經(jīng)不是什么新鮮設計。但《環(huán)》仍是將這種蹩腳的設計沿用了下來。

游戲發(fā)售之初,有玩家指出《環(huán)》的鍵位設置,在電腦玩家鍵鼠游玩時,顯示的仍是“手柄提示”。其實這種問題,在《黑魂3》和《只狼》中就早已是如此了。

說到鍵位設置,我想吐槽的恐怕不止《環(huán)》一家,大多數(shù)日廠游戲,鍵鼠操控的鍵位設計,都十分反人類,例如《緋紅結(jié)息》、《P5S》。原本游玩過《只狼》后,F(xiàn)S社是我較為推崇的一家了。

直到我發(fā)現(xiàn),游戲的輕擊是鼠標左鍵,重擊是Shift+鼠標左鍵。釋放居合戰(zhàn)技是雙手持打刀,按住Shift+鼠標右鍵。這時輕擊或是重擊,將施展出不同的“居合招式”。但這明顯是“鍵位沖突”的設計。

同樣,使用弓箭時,左鍵是射出第一種鍵,Shift+左鍵是射出第二種鍵,右鍵是瞄準。這時候如果想釋放弓箭的戰(zhàn)技,由于Shift設計兩種功能,鼠標右鍵設計兩種功能,所以用弓箭攻擊就會導致“錯亂”。玩家必須重設鍵位,使之“不沖突”。

*我是將“戰(zhàn)技”改為了鼠標側(cè)鍵,解決這個問題的。

這種“官方鍵位”出現(xiàn)問題的,我應該還是頭一次看見。


總結(jié):《艾爾登法環(huán)》中我感覺到很糟糕的體驗,本身是FS社自身可能已經(jīng)意識到問題,在《只狼》這部作品中已經(jīng)有所改進。但這些內(nèi)容,在《環(huán)》中卻又全部重現(xiàn)。

如果所謂“魂系游戲”的困難,是由蹩腳的鍵位設計,過時的UI界面帶來的,那我覺得這部分困難要歸咎于游戲本身設計的失敗。


結(jié)語:就我個人體驗來說,《艾爾登法環(huán)》的整體游戲體驗,仍然是“震撼不斷”,“物超所值”,也是我近年來玩到過最為優(yōu)秀的游戲。其豐富的武器、法術(shù)品類,極有深度的故事劇情,業(yè)界頂尖的地圖設計,以及爐火純青的場景敘事,都使得我在游蕩在“交界地”時有流連忘返的感覺。

但也正如文中所提,大地圖中相當大部分的“固定探索”路徑,優(yōu)點與缺陷一齊沿用下來的《黑魂3》系統(tǒng),與NPC之間過少的交互,又使之看上去只是個“表面”上的開放世界。這不得不說是一個缺憾。

最后,《曠野之息》的故事,也是在DLC后變得更加完整。據(jù)說《環(huán)》銷量不錯,也開始籌備DLC了。這里就期待一下《艾爾登法環(huán)》的DLC內(nèi)容吧。最后感謝閱讀至此。

再見。

借用《塞爾達:曠野之息》的設計談談《艾爾登法環(huán)》的評論 (共 條)

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