Giulio Marrone Dittli 制作實(shí)時(shí)模擬布料運(yùn)動(dòng)
Giulio Marrone Dittli 談到了 Arbennian 項(xiàng)目背后的工作流程,解釋了實(shí)時(shí)布料模擬的制作方法,并分享了他們對(duì) Unreal Engine 5 的看法。

介紹
大家好,我是 Giulio Marrone Dittli,我是一名角色藝術(shù)家,為游戲和電影工作。我來(lái)自意大利的佛羅倫薩,這就是我對(duì)藝術(shù)和雕塑的熱情所在。我記得我走過(guò)老城,盯著老大師的雕塑看了好幾個(gè)小時(shí),想象著所有的辛勤工作和思考。我在 16 歲上高中時(shí)發(fā)現(xiàn)了 3D,后來(lái)因?yàn)槲以O(shè)法在名為 SAE 學(xué)院的動(dòng)畫(huà)學(xué)校獲得獎(jiǎng)學(xué)金而搬到了瑞士的蘇黎世。不幸的是,當(dāng)時(shí)意大利沒(méi)有多少動(dòng)畫(huà)和 3D 學(xué)校,所以我唯一的選擇就是搬家。

經(jīng)過(guò)一年的晚上學(xué)習(xí)和學(xué)習(xí)額外的在線課程后,我很幸運(yùn)地在一家從事增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)游戲的小型初創(chuàng)公司找到了一份工作。我在那里呆了 2.5 年,我們成功地成為 Apple Arcade 的標(biāo)志性標(biāo)題。之后,我決定轉(zhuǎn)向 AAA 開(kāi)發(fā),并加入了位于英國(guó)布萊頓的一家名為 Electric Square 的公司。有了它,我有機(jī)會(huì)以角色藝術(shù)家的身份參與了幾個(gè) AAA 游戲(仍處于 NDA 之下)。我們工作的主要公司是 Ubisoft 和 EA。

虛幻引擎 5
虛幻引擎很棒,無(wú)需多言。從游戲到電影,所有類型的藝術(shù)家都能夠在該軟件中創(chuàng)造的潛力簡(jiǎn)直令人難以置信。最好的部分是每次更新都會(huì)變得更好。如果您習(xí)慣于離線渲染引擎,那么通過(guò) Nanite 幾乎完全忽略多邊形計(jì)數(shù)的能力,甚至能夠擁有如此驚人的整體光照和陰影質(zhì)量,所有這些都是實(shí)時(shí)運(yùn)行的,這將是完全無(wú)價(jià)的。

布料模擬
大約一年前,我開(kāi)始進(jìn)行布料模擬,在雕刻和基本裝備準(zhǔn)備就緒后,我可以對(duì)我的角色進(jìn)行一些測(cè)試。我完全不確定實(shí)際上如何進(jìn)行模擬。

我一直在為著色和模擬爭(zhēng)取盡可能高的質(zhì)量,所以我不想妥協(xié)任何步驟。每個(gè)人都建議我在另一個(gè)模擬工具(如 Marvelous Designer)中簡(jiǎn)單地模擬布料,然后將 alembic 文件作為地理緩存導(dǎo)入虛幻引擎。在某種程度上,這將是一個(gè)更容易的選擇。但與此同時(shí),我意識(shí)到新的混沌模擬可以直接在虛幻引擎中使用,能夠在引擎中控制角色的各個(gè)方面的想法真的讓我很感興趣。

為了準(zhǔn)確解釋我必須在虛幻引擎和我的裝備中調(diào)整的方式和內(nèi)容,讓我們從斗篷設(shè)計(jì)開(kāi)始。通常,披風(fēng)被放在角色的肩膀上,它們的主要碰撞表面是角色的背部。此外,它們也不會(huì)過(guò)多地阻礙角色的運(yùn)動(dòng)范圍,因?yàn)樗鼈兪辜绨蚝褪直圩杂伞?/p>
我所指的斗篷設(shè)計(jì)與我的角色有 3 個(gè)主要接觸區(qū)域,因?yàn)樗瑫r(shí)位于我的正面、側(cè)面和背面。此外,它還完全覆蓋了右臂和肩膀,限制了很多運(yùn)動(dòng)范圍。

為了解決這個(gè)問(wèn)題,我想出了我所說(shuō)的“窗簾系統(tǒng)”。基本上,沒(méi)有模擬的斗篷頂部只是簡(jiǎn)單地蒙皮成一組骨骼,這些骨骼可以作為肩膀周?chē)陌雸A形窗簾,讓斗篷向后折疊,在角色的肩膀后面。當(dāng)頂部移動(dòng)時(shí),底部會(huì)隨之移動(dòng),同時(shí)使用混沌模擬來(lái)實(shí)現(xiàn)逼真的變形。這會(huì)產(chǎn)生斗篷滑過(guò)角色肩膀的錯(cuò)覺(jué),就像現(xiàn)實(shí)生活中的斗篷一樣。

為了掩蓋非模擬部分,我添加了一個(gè)額外的皮革片,它增強(qiáng)了角色的設(shè)計(jì)并隱藏了我的解決方法。然后我使用了一個(gè)額外的沒(méi)有厚度的復(fù)制網(wǎng)格作為模擬的代理——代理也是裝備的一部分,并且與主披風(fēng)共享相同的蒙皮權(quán)重。基本上,可以在虛幻引擎內(nèi)部將特定的模擬屬性添加到材質(zhì)/網(wǎng)格,然后將其轉(zhuǎn)移到另一個(gè)網(wǎng)格。通過(guò)這樣做,我有優(yōu)勢(shì)編輯和處理簡(jiǎn)化的網(wǎng)格,然后將所有內(nèi)容轉(zhuǎn)置到我的最終披風(fēng)上。然后,我花了很多時(shí)間自定義模擬值,以便能夠從中獲得最佳結(jié)果。
避免人工制品并不是那么糟糕。代理工作得特別好,斗篷的兩個(gè)部分沒(méi)有任何剪裁問(wèn)題。棘手的部分是確定布料的整體質(zhì)量特性。為了獲得斗篷沉重而厚實(shí)的感覺(jué),我還在模擬中添加了一些阻尼。

雖然,我不得不重新渲染模擬 4 次,因?yàn)檫@些實(shí)時(shí)模擬并不總是可預(yù)測(cè)的,而且有幾次我在某些幀中得到了一些剪輯。但由于該項(xiàng)目是實(shí)時(shí)的,因此以 4k 重新渲染整個(gè)剪輯幾乎不需要什么時(shí)間。

Arbennian 項(xiàng)目
我開(kāi)始 Arbennian 項(xiàng)目純粹是出于對(duì)《戰(zhàn)錘 4K》系列的熱愛(ài)。我從十幾歲起就一直是黑暗科幻宇宙的粉絲,我一直愛(ài)著這樣一個(gè)事實(shí),那就是它是如此廣闊的宇宙,幾乎一切皆有可能。這些是我用他的故事和曲折創(chuàng)造我自己的個(gè)人角色的完美條件。我記得我進(jìn)入該項(xiàng)目的第一步是進(jìn)行這些剪影研究,以嘗試確定角色的一般姿勢(shì)和氛圍。

我知道我希望他陰暗低調(diào)嚇人,但同時(shí)又優(yōu)雅又敏捷。然后我進(jìn)一步開(kāi)發(fā)了我的圖紙并開(kāi)始做一些雕刻。我的主要參考資料顯然來(lái)自戰(zhàn)錘的 Harlequins。因?yàn)槲乙M(jìn)行自己的個(gè)人設(shè)計(jì),所以我從我最喜歡的電影之一《V字仇殺隊(duì)》和歷史悠久的威尼斯狂歡節(jié)中汲取靈感。


我對(duì)我的角色有這個(gè)非常清晰的想法。當(dāng)他潛伏在陰影中時(shí),他需要以一個(gè)陰影人物的形式出現(xiàn),幾乎就像一個(gè)剪影,只有他的白色面具大部分從調(diào)色板中伸出來(lái)。但如果情況需要某種形式的戰(zhàn)斗或威脅,他會(huì)揭開(kāi)隱藏在斗篷下的利刃狀武器。這樣一來(lái),他就會(huì)展現(xiàn)出他豐富多彩的一面,可以說(shuō)是在斗篷內(nèi)側(cè)和身體上展示出各種鮮艷的色彩。

我最大的愿望是從虛幻引擎中獲得盡可能高的視覺(jué)質(zhì)量,重新創(chuàng)建各種電影渲染,就好像這是一個(gè)完整的動(dòng)畫(huà)剪輯。為了使紋理具有足夠的分辨率以支持全身鏡頭和極端特寫(xiě)鏡頭,角色由 40 種不同的材料和 UV 空間組成??吹轿夷芤远嗫斓乃俣葘?shí)時(shí)構(gòu)建場(chǎng)景并進(jìn)行藝術(shù)指導(dǎo),直到最終的顏色分級(jí),真是令人驚嘆。

角色最復(fù)雜的方面絕對(duì)是斗篷。網(wǎng)格本身由 3 塊組成。第一面由皮革材料制成,內(nèi)側(cè)采用絲綢狀材料和將這兩個(gè)表面結(jié)合在一起的邊緣飾邊。
為了使所有這 3 個(gè)對(duì)象都遵循相同的模擬,我使用了代理網(wǎng)格并將模擬值復(fù)制到實(shí)際的斗篷上。我直接在虛幻引擎中使用“Activate Cloth Paint”工具分配了布料屬性。

結(jié)尾
總的來(lái)說(shuō),這個(gè)項(xiàng)目花了將近 2 年的時(shí)間來(lái)完全開(kāi)發(fā)。這是我個(gè)人的一個(gè)項(xiàng)目,在那些年里,我已經(jīng)停止了幾次,要么是為了做一些專業(yè)的事情,要么是因?yàn)槲议_(kāi)始了另一個(gè)更快的項(xiàng)目。這絕對(duì)是一段漫長(zhǎng)而艱難的旅程。我處理過(guò)數(shù)據(jù)丟失、技術(shù)問(wèn)題等等。但我很高興我設(shè)法為角色設(shè)定了個(gè)人質(zhì)量標(biāo)準(zhǔn)!
而這僅僅是個(gè)開(kāi)始,我有一個(gè)完整的故事想和這個(gè)角色一起探索,可能還有更多。所以未來(lái)肯定還有更多!


