【每周游報丨23】玩物喪志?這5款游戲帶你學(xué)歷史!

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文丨 情報姬游戲部 排版丨MIn_ALe
暑假已經(jīng)過半啦,小伙伴們的作業(yè)是不是一筆沒動呢?
不要慌,看完這期對學(xué)(you)習(xí)(xi)大有用處的周游報再去補(bǔ)作業(yè)~

介于上一期看了那么多的小姐姐,于是情報姬游戲部眾決定讓姬友們收收心,帶領(lǐng)大家來學(xué)習(xí)一下——歷史!

不過不要一看到歷史兩個字就要跑了,歷史除了學(xué)校學(xué)習(xí)與專業(yè)的研究之外,許多游戲廠商也在用自己的方式追溯人類文明的各個階段。

我們經(jīng)常會發(fā)現(xiàn),很多游戲作品中有著非常還原的歷史故事背景,這些游戲會給玩家?guī)砩砼R其境的感覺,讓玩家對該歷史階段有著更深刻的了解,從而在游玩的過程中去感受歷史和當(dāng)?shù)匚幕?/p>
如果讓大家在玩一款游戲和讀一本歷史書中選擇,我相信大家都會一致的選擇游戲,那么今天情報姬游戲部就來為大家盤點(diǎn)一下5個具有代表性的高還原歷史的游戲,大家一起來看看吧~

殘酷戰(zhàn)爭,滿目瘡痍——《使命召喚》系列

by:飛飛
說起使命召喚,可能大多人都會想起普萊斯、幽靈和S.A.S、三角洲、141特種部隊(duì)的身影,雖然他們這些人帶給了我們不少感動,但除了特種部隊(duì)的編號,其他角色和劇情大都是虛構(gòu)的。

而使命召喚系列的發(fā)家作品并不是對現(xiàn)在戰(zhàn)爭或未來戰(zhàn)爭的藝術(shù)幻想。而是基于真實(shí)歷史,加以美化創(chuàng)作出來的。
接下來就染我們來瞧一瞧使命召喚眼中的歷史吧。

從該系列的第一部作品開始,使命召喚就沒有停止過對二戰(zhàn)的描述。直至使命召喚系列的最新作《使命召喚:二戰(zhàn)》依舊在努力的向我們講述過去歷史的殘酷。
由于使命召喚系列前幾部作品創(chuàng)作時間過早,當(dāng)時的技術(shù)、設(shè)備沒有現(xiàn)在發(fā)達(dá),對二戰(zhàn)的大戰(zhàn)場的表現(xiàn)沒有現(xiàn)在這么生動,所以我們專心致志的來看看《使命召喚:二戰(zhàn)》這部作品。

游戲一開始就直接將我們拉入殘酷的搶灘登陸戰(zhàn),分析當(dāng)時的天氣和作戰(zhàn)部隊(duì),游戲中選用的應(yīng)該是諾曼底登陸戰(zhàn)役中最激烈的奧馬哈海灘登陸戰(zhàn)。

盟軍在奧馬哈灘頭遭受了巨大的損失,僅陣亡者就達(dá)2500人,因此又稱“血腥奧馬哈”。
為了減小游戲難度,制作組將原本翻山度水的奧馬哈灘頭濃縮為僅100米的度假海灘。

但即便如此仍然讓不少玩家哭爹喊娘:敵人的火力似乎源源不斷的向海灘傾瀉,耳邊一直充斥著槍炮聲和戰(zhàn)友的慘叫聲,殘肢斷臂的尸體散布整個海灘,短暫的一個登陸戰(zhàn)就讓無數(shù)無辜的生命永遠(yuǎn)的留在了這里。

如果說《使命召喚:二戰(zhàn)》是對大戰(zhàn)場的激情演繹,那么《使命召喚:黑色行動》就是對小戰(zhàn)場的傾心譜寫。

玩過《使命召喚:黑色行動》的同學(xué)應(yīng)該會或多或少對越南戰(zhàn)爭那段沉重的歷史產(chǎn)生興趣,那么接下來我就帶大家簡單的回顧下游戲中的這段歷史。

由于當(dāng)時處于美蘇冷戰(zhàn)時期,美國政府認(rèn)為東南亞聯(lián)盟會成為冷戰(zhàn)中的潛在威脅。
美國總統(tǒng)肯尼迪派遣了一支美國國防特種部隊(duì)進(jìn)入越南。這一舉動也常被認(rèn)為是越南戰(zhàn)爭的開端。

但世事難料,越南戰(zhàn)爭開始不久后,肯尼迪遇刺。
而刺殺他的兇手正是游戲中的主角——梅森。

肯尼迪雖然死了,但戰(zhàn)爭卻沒有停止,反而更加激烈了。隨著越南人民軍對美國部隊(duì)的惡意攻擊,美軍不得已再次派兵,戰(zhàn)況升級。
而梅森、伍茲一行人也因?yàn)橛螒蛑刑摌?gòu)的任務(wù)相繼進(jìn)入越南。

游戲正是在這短短的兩關(guān)內(nèi)將越戰(zhàn)描繪的淋漓盡致,復(fù)雜的地形和之前越戰(zhàn)留下的瘡痍都能將玩家?guī)Щ啬莻€黑暗時代。

越軍對城市中的美軍進(jìn)攻,城市中還未撤退的平民

在美軍撤退時,游戲內(nèi)還能聽到當(dāng)時的越南政府廣播中對美國士兵的威脅。
雖然游戲中的角色安全撤出越南,但歷史記錄下來的許多美國士兵都把生命留在了異國他鄉(xiāng)。

游戲中透露出的僅僅只是戰(zhàn)爭的冰山一角。
戰(zhàn)爭也許能解決紛爭,但它永遠(yuǎn)不會解決傷痛,希望人們能從過去歷史中吸取教訓(xùn),游戲的另一個意義也在于此吧。
分久必合,合久必分——《三國志》系列

by:貳拾叁
三國題材,為眾多文藝創(chuàng)作提供了靈感,成為諸多題材中屹立不倒的c位。如今,三國題材也早已在游戲界打下一片江湖,儼然成為眾多歷史題材里一位難以撼動的霸主。

我們也都知道,諸多的端游及手游,對三國武將們的傳奇都經(jīng)歷了相當(dāng)大的魔改,但是,卻有一個經(jīng)典的三國系列,堅持著尊重史實(shí)的原則。甚至有點(diǎn)尊重過頭了。
那就是日本光榮(KOEI)株式會社出品的《三國志》系列!

光榮的三國志,在主要角色上更多參考的是演義里的內(nèi)容,所以主要角色的能力素質(zhì)和體現(xiàn)的角色形象,更符合歷史共識而不一定是史實(shí)。
比如由于赤壁之戰(zhàn)的失利,曹操在三代中的水軍統(tǒng)率值只有50多。而劉備以知人善任的仁君聞名,故將領(lǐng)的設(shè)定值中劉備最高為7,曹操與孫權(quán)為6。

而其尊重史實(shí)的一個表現(xiàn),就是對演義中描寫的內(nèi)容相對較少的角色,按史書內(nèi)容進(jìn)行補(bǔ)充。
比如曹魏陣營中的一個低調(diào)的老武將——李典,史料記載中李典多次建言而不被接納,且性格冷靜,多次平息軍中騷亂,在軍中頗有威望。
所以李典的數(shù)值設(shè)計,為一個以統(tǒng)率見長的謀將,而魅力相對較低。(李典:我感覺我就是被發(fā)卡的料)

而光榮甚至在一些細(xì)節(jié)上的設(shè)定參考了相對冷門的史料。
比如杜畿,在歷史上,他年少的時候曾憑一己之力把母親的靈柩從荊州搬回京兆。成年后擔(dān)任河?xùn)|郡太守,在曹操征發(fā)張魯?shù)膽?zhàn)役中指揮5000名民工運(yùn)送糧草,結(jié)果5000人無一人脫隊(duì)。
所以他就喜加一了一個比較清流的技能——搬運(yùn)(運(yùn)輸部隊(duì)的能力+5)。

不過,不少玩家一定也有想到,南夢宮在fc上也有款《三國志》,那南夢宮和光榮的游戲在歷史還原上,有什么區(qū)別呢?

南夢宮在作為“游戲”方面要更為“稱職”一點(diǎn)。當(dāng)游戲性和真實(shí)性發(fā)生沖突時,南夢宮總會選擇舍棄后者而保留前者。
他將RPG的升級點(diǎn)數(shù)系統(tǒng)引入了SLG中,大大增強(qiáng)了游戲?qū)巧酿B(yǎng)成性,還取消了陣營相性,所以你甚至可能會見到曹操挖張飛,劉備挖周瑜這樣神奇的事情……

歷史元素之于游戲來說,或許只是一個方面,但是對于像光榮家的《三國志》這樣的游戲,歷史本身就是這個游戲的靈魂,我們玩這個游戲,更多的是想要去更好的體驗(yàn)一下這段歷史,代入到當(dāng)時的英雄人物的心境中,尋找屬于自己的對這段歷史的獨(dú)特的感受。

玩家真正追求的,或許并不是“魔改”,“美化”后的歷史,一個真正的,原汁原味的時代,或許才是歷史題材游戲真正應(yīng)該追求之物。

而這也許才是光榮始終堅持的正義。
單兵策馬,率兵砍殺——《騎馬與砍殺》

by:k哥
《騎馬與砍殺》是一款動作角色扮演的游戲,在游戲中你可以大到扮演一名指揮官指揮軍隊(duì),小到一名士兵或貧民殺入敵陣,真可謂是《模擬人生:中世紀(jì)》的翻版。

雖說故事背景是架空歷史,但從其服裝和其他方面你都可以體會到一股濃濃的中世紀(jì)的氣息。
官方的《騎馬與砍殺》只是一款在2008年P(guān)C端推出的游戲,為什么我要說《騎馬與砍殺》系列呢?其實(shí),在官方做出原版的《騎馬與砍殺》后,又開放了其制作系統(tǒng),支持mod。
于是許許多多的騎砍愛好者紛紛用自己強(qiáng)大的編程技術(shù)為游戲做出了許多的mod版本,在中國來說比較有名的兩個mod應(yīng)該是漢朝mod和宋朝的水滸mod。

《騎馬與砍殺》,從名字上可以看出其主要是戰(zhàn)斗,騎士戰(zhàn)斗。游戲采用的是第三人稱,雖說這樣的開放世界的游戲如今都已十分普遍,但在2008年,在那個游戲引擎技術(shù)還不發(fā)達(dá)的年代,這樣的游戲設(shè)計還是十分“前衛(wèi)”的。

游戲?qū)v史的還原主要在軍事方面,以不管是官方原版還是同人mod,在對歷史的還原的完成度上可以看出下了一番功夫的。
以漢朝mod為例,如果你進(jìn)了軍隊(duì),那么從一個普通士兵開始,晉升會按照歷史上的漢朝士兵的晉升規(guī)則來晉升。從伍長到大將軍,只要你有耐心絕對是有可能的。
游戲提供給了玩家在歷史條件下的極高的自由度,自己的人生怎樣規(guī)劃,隨你自己的喜好啦。

再比如戰(zhàn)團(tuán)mod,這mod地圖大的離譜,勢力眾多,并且地圖完全再現(xiàn)了中世紀(jì)疆域,城池和歷史人物以及貿(mào)易線路幾乎和歷史上一樣,而且包含像十字軍東征等歷史事件,甚至可以海戰(zhàn),玩家在這里能夠體驗(yàn)到歷史戰(zhàn)場上各種各樣的兵種。
對于這樣的老游戲來說無論從畫質(zhì)還是其他方面都無法匹敵現(xiàn)今市場上的大部分游戲,但也就是這樣的老游戲卻依然吸引著許多玩家不停地游玩,或許《騎砍》的魅力比我想象的大上許多。
排兵布陣,運(yùn)籌帷幄——《全面戰(zhàn)爭》系列

by:k哥
《全面戰(zhàn)爭》系列是將回合策略與即時戰(zhàn)術(shù)相結(jié)合的大戰(zhàn)略游戲系列。第一款游戲于2000年發(fā)售,至今已發(fā)售超過12款與系列相關(guān)的游戲,并且備受矚目的《全面戰(zhàn)爭:三國》也即將發(fā)售。

準(zhǔn)確來說,《全戰(zhàn)》應(yīng)該是多維戰(zhàn)略游戲。大的地圖下的單位走法以及關(guān)于邊界的設(shè)定,都很像《文明》系列,包括科技、外交等一系列事務(wù),這些都是玩家每回合需要思考的日常事務(wù);小的每一場戰(zhàn)役的打法,排兵布陣等等。
每一個維度的玩法與策略不盡相同。當(dāng)然,最富《全戰(zhàn)》特色的,也是最核心的,是它的戰(zhàn)爭模擬系統(tǒng)。

《全戰(zhàn)》的戰(zhàn)爭系統(tǒng)并不像其他戰(zhàn)棋類游戲的戰(zhàn)爭系統(tǒng)一樣,僅僅是數(shù)字上的碾壓,而是每一場戰(zhàn)役,不管規(guī)模大小,都可以親手操控。
操控的方式并不是像《魔獸》或《星際》那樣,圈一部分或者一個人為一個單位,《全戰(zhàn)》里的單位是按一個連為大小進(jìn)行整體移動,并且編隊(duì)也會按兵種劃分,不會出現(xiàn)什么兵種混雜編制的情況。

以此設(shè)定為基礎(chǔ)的戰(zhàn)爭系統(tǒng)的玩法就變得十分多樣化。如,你可以排兵布陣,圍成保衛(wèi)網(wǎng),或者派一個單位前去吸引敵方的大部隊(duì)。
周圍的環(huán)境(如地形、天氣)和特殊建筑都可以被你利用來影響戰(zhàn)果,有時利用一小部分單位擊敗地方的主力部隊(duì)也是有可能的,這得看你的技術(shù)了,嘿嘿。

《全戰(zhàn)》對于歷史的還原不僅局限于對戰(zhàn)爭的還原,更是對一個亂世的時代的還原。縱觀《全戰(zhàn)》系列的歷史時代,如中世紀(jì)、日本戰(zhàn)國、中國戰(zhàn)國、羅馬、拿破侖時代,這些都是軍事活動十分活躍的時代,對于《全戰(zhàn)》來說,就有利于將其游戲化。并且關(guān)于兵種的還原也十分準(zhǔn)確,以日本戰(zhàn)國為例,游戲中的火槍兵雖說是戰(zhàn)國每家大名都可以招募的兵種,但其屬性還是種子島地區(qū)的大名最有優(yōu)勢,如島津家。歷史上的日本火槍(應(yīng)該叫火統(tǒng))的起源就是從種子島開始的,由荷蘭人引進(jìn)日本。也就是說每家大名按歷史都有其相對優(yōu)勢的兵種,以此來進(jìn)行游戲也合情合理。

不光對于兵種,《全戰(zhàn)》對于歷史事件也在游戲相同時期做出了還原,就拿《中世紀(jì)2全面戰(zhàn)爭》來說,游戲在60-130回合左右會出現(xiàn)蒙古入侵事件,而在歷史中公元1235年確有成吉思汗之子帥兵西征一事。又或是138回合左右,會出現(xiàn)黑死病事件對玩家造成極大困擾,同樣在公元1347年開始黑死病席卷整個歐洲,奪取2500萬人的生命。

人們常說,做歷史游戲的人都一定是對歷史十分了解的人,以制作《全面戰(zhàn)爭:三國》的制作人的話來說“我們制作團(tuán)隊(duì)里的每一個人都喜歡三國的歷史,我們每一個人都讀了很多遍《三國演義》,并且里面的每一場戰(zhàn)役,每一個人物之間的關(guān)系,我們都已經(jīng)背下來了?!?/p>
因?yàn)橄矏郏圆庞袆恿?;因?yàn)榱私?,所以游戲才如此的?yōu)秀,我們才能玩到如此精彩的《全戰(zhàn)》系列。
萬物皆虛,萬事皆允——《刺客信條》系列

by:緩釋
孩子歷史總不好?《刺客信條》幫你忙!沒錯,說到還原歷史的游戲,那自然跑不了育碧的看家IP《刺客信條》了。

刺客信條系列從開始到現(xiàn)在,每一代都依托于真實(shí)的歷史背景,讓玩家能夠真正地“玩”到歷史:從十字軍東征到文藝復(fù)興,從美國獨(dú)立戰(zhàn)爭到法國大革命,每一代主線無不立足于真實(shí)的歷史背景之上;再加之刺客組織與圣殿騎士明爭暗斗的“暗線”,使得整個系列忠于歷史,但又有所不同,形成了自己獨(dú)特的世界觀。

讓我們追溯到刺客組織與圣殿騎士團(tuán)的起源。在游戲一代中,玩家將扮演一位十二世紀(jì)的刺客——阿泰爾,通過暗殺圣殿騎士團(tuán)的高層來阻止第三次十字軍東征;
但到了最后,阿泰爾發(fā)現(xiàn)刺客組織的首領(lǐng),也就是他的師傅只是在利用他從而收集神器的碎片,最后打敗了師傅并且成為刺客組織的首領(lǐng)。

而在歷史上,第三次十字軍東征期間,確實(shí)有這樣一個刺客組織以馬西亞夫城為基地活動。而這個刺客組織的首領(lǐng),就是我們比較熟悉的“山中老人”——哈桑·沙巴。他手下的阿薩辛派也正是Assassin詞義的由來。


而在游戲中的圣殿騎士團(tuán),在歷史上也確實(shí)存在過,其正式名稱是“基督和所羅門圣殿貧苦騎士團(tuán)”,歷史上著名的三大騎士團(tuán)之一。
組織一開始目的是護(hù)送前往巴勒斯坦的朝圣者,之后在教皇的支持下?lián)碛辛藦?qiáng)大的軍事力量,也參與了第三次十字軍東征;與游戲中不同的是,圣殿騎士團(tuán)在此之后并沒有得到擴(kuò)張,反而因?yàn)榉赶碌姆N種暴行走向衰落;但也有傳聞圣殿騎士團(tuán)并沒有破滅,而是像游戲中那樣一直以幕后黑手的形式活躍在世界上。

有了著名的歷史事件以及基于歷史的陣營設(shè)定,那自然缺不了歷史建筑了。在這方面,育碧可沒少花心思,每一部都要參閱大量歷史資料,從而還原最真實(shí)的城市風(fēng)光;也正因?yàn)檫@份用心,最新作《刺客信條:起源》甚至被玩家戲稱為“埃及旅游模擬器”。
如果你想?yún)⒂^文藝復(fù)興時期的歐洲教堂,在法國街頭散散步,或者游覽一下工業(yè)革命時期的霧都倫敦,那么為什么不嘗試一下《刺客信條》呢?


好了,本期的周游報就是這些了!

這些游戲并沒有為了追求更高的游戲效果而對歷史內(nèi)容進(jìn)行過大的修改,而是以嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膽B(tài)度,盡可能更多的去還原歷史中的細(xì)節(jié)。
這正是因?yàn)橛螒蛑谱髡邔v史的敬畏,才讓他們盡自己所能,為玩家呈現(xiàn)原汁原味的那個時代。

當(dāng)然,游戲作為藝術(shù),也作為商品,還原歷史的同時也需要考慮到玩家的游戲體驗(yàn),因此也出現(xiàn)了像三國和刺客這樣的無雙游戲,甚至像《戰(zhàn)地5》中用假肢拯救世界的小姐姐…

那么,大家認(rèn)為一款以歷史為背景的游戲應(yīng)該如何控制歷史還原度呢?
而愛玩的姬友們更喜歡無雙還是擬真Battle呢?歡迎大家留言討論~我們評論區(qū)見咯!


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