【修丟能】【雜談】任天堂的“三墳”說

人海之中,有個玩家。大家好,我是修丟能。
這次是說一個關(guān)于“三墳”的話題,為什么會突然要發(fā)一篇這樣的文章呢?起因也是來自貼吧的一篇“關(guān)于NS第三方”的帖子,我不知不覺間就給LZ回了一篇長篇大論,仔細(xì)琢磨了一下確實(shí)有挺多內(nèi)容可以寫的。
首先來解釋下什么叫“三墳”。全稱是“第三方墳?zāi)埂?,形容說第三方的游戲在某個平臺發(fā)布后沒有什么銷量,最后導(dǎo)致公司關(guān)門倒閉。這些作品就好比墓碑一樣,所以才有了“三墳”一詞。

最早出現(xiàn)是在任天堂的WII平臺上,WII是任天堂銷量最高的主機(jī),突破了一億大關(guān),但是各種第三方神作在這個平臺上都叫好不叫座,甚至倒閉。但是在索尼和微軟平臺上,第三方作品往往都是如魚得水,甚至還出現(xiàn)了不少全新IP,把一些不明經(jīng)傳的小公司捧成了大咖。世俗的眼光來看就是任天堂太強(qiáng)勢,不照顧第三方,最后導(dǎo)致自己的平臺“三墳”了。往后WIIU的失敗更加固定了任式平臺的“三墳”標(biāo)簽。那么問題來了,同樣老任的掌機(jī),NDS和3DS讓第三方賺的盆滿缽滿,為什么就WII和WIIU三墳了呢?很明顯老任不照顧第三方這個理由站不住腳。

我們來理性的分析一下,用市場經(jīng)濟(jì)學(xué)的眼光來看看為什么老任的主機(jī)出現(xiàn)了“三墳”現(xiàn)象。游戲在經(jīng)歷了那么多年變遷之后從最早的客廳唯一娛樂項(xiàng)目漸漸的失勢這個是有目共睹的吧,隨著人們對于娛樂項(xiàng)目的增加,手里面可分配給游戲的資金自然會不斷減少,那么如何選擇一個平臺就變得很重要了。任天堂的平臺有非常優(yōu)秀的第一方作品這點(diǎn)是他的最大優(yōu)勢,但這也是一把雙刃劍,太過強(qiáng)大的第一方會影響到第三方游戲的影響力。用戶手里可投資的資金有限的情況下自然是擇優(yōu)購買,買了老任的第一方游戲買第三方的資金自然就少了,除非處于游戲荒或者一款十分優(yōu)秀的作品超越了第一方。這是一個很矛盾的問題,第一方往往是最了解自己平臺的性能,擁有天時地利人和所有的屬性,做出高質(zhì)量游戲無可厚非。第三方則不同,了解硬件平臺是需要時間成本的,一個新平臺初期第三方為了熟悉硬件往往會以移植或者小成本的游戲作為試水,慢慢了解平臺的情況,然后在后期可能會出現(xiàn)爆款游戲。面對這樣的情況你說第三方能比的過第一方嗎?反觀其他兩個平臺,由于第一方軟件產(chǎn)能低下,為了填補(bǔ)軟件的空白干脆就讓自己的平臺交給第三方,讓第三方來主攻軟件,第一方主攻硬件,這種運(yùn)營方式是當(dāng)下很普遍的,比如蘋果。所以往往能夠在其他兩個平臺上會看到很多第三方起來了,而任系平臺很少很能見到這種現(xiàn)象。
舉個栗子,F(xiàn)ALCOM以前是一家在普通不過的PC游戲生產(chǎn)商,標(biāo)準(zhǔn)的第三方企業(yè)。旗下兩大游戲軌跡和伊蘇系列現(xiàn)在感覺名聲大噪,但是當(dāng)年P(guān)C時代這兩個系列完全只有一小眾知道。上了PS系成為獨(dú)占以后,這兩個系列的游戲被索尼平臺的玩家奉為神作啊,只要一出新作就買買買。FALCOM之前還飽受盜版游戲的困擾面臨財(cái)政危機(jī),現(xiàn)在搖身一變直接躋身一線游戲公司,名利雙收。再舉個栗子,我們熟識的游戲大廠SQUARE-ENIX(以下簡稱SE)那可是第三方游戲制造商的代表大哥啊。但是在SFC時代,游戲市場處于爆發(fā)期,百家爭鳴。當(dāng)年盡管SE的前身SQUARE出品的FF和圣劍傳說系列大紅大紫,但也絕對沒有后期跳轉(zhuǎn)到PS系列上后知名度高吧,真正讓世界認(rèn)識SQUARE這個名號的還是當(dāng)年的FF7開始。為什么會這樣呢?因?yàn)镾FC平臺上的游戲?qū)嵲谔哿?,不論第一方還是第三方都出現(xiàn)了各種各樣的神作,每一個系列都瓜分到了一部分粉絲的簇?fù)?,那自然FF系列和圣劍傳說系列就算再耀眼也肯定會被其他游戲搶去一部分光芒,相對在PS平臺以后就真正的一家獨(dú)大啊。

這兩個栗子不就證明了任天堂平臺確實(shí)是一個“三墳”平臺了嗎?其實(shí)這個問題老任自己早就意識到了。如果要扶持第三方就只能放棄自己第一方的游戲,這條路完全就是自掘墳?zāi)?,從“三墳”機(jī)變?yōu)椤耙粔灐睓C(jī),沒任何意義。而且索尼和微軟都有雄厚的財(cái)力技術(shù)力,和他們血拼只能是自取滅亡。為了生存下去只能另尋出路,走異質(zhì)路線刻不容緩。這樣既能保證自己的低成本運(yùn)營又能讓自己的游戲得以生存下去。通過吸納一些獨(dú)立小公司支持自己,作為第三方甚至培養(yǎng)成第二方來應(yīng)付自己的軟件空缺。這個想法初期挺好的,出現(xiàn)了《應(yīng)援團(tuán)》,《斬?fù)舻呐渖瘛罚杜硕嗬返冉?jīng)典游戲。這個套路類似天朝的騰訊,花錢參股或者提供資金讓他們?yōu)樽约旱钠脚_服務(wù),從而豐富自己的產(chǎn)品線。但是老任和騰訊有一個本質(zhì)的區(qū)別,騰訊是采取放任自流的形式讓第三方自負(fù)盈虧的,提供一筆啟動資金后就只提供流量資源了。老任對自己的平臺產(chǎn)品把控是極其嚴(yán)格的,這樣導(dǎo)致了游戲研發(fā)周期過長,對公司運(yùn)營的資金產(chǎn)生了極大的負(fù)擔(dān),雖然游戲最后產(chǎn)品質(zhì)量得到了保證,可是第三方的運(yùn)營成本實(shí)在維持不下去。最終導(dǎo)致發(fā)行的游戲叫好不叫座,難以維持下去只能選擇離開任式的陣營。

似乎老任“三墳”頭銜是摘不掉了,那么想問一句,這些游戲的銷量真的就很不堪嗎?其實(shí)并不然,仔細(xì)研究一下任式平臺的銷量,只要有老任扶持的游戲基本銷量都得到了一定的保障,雖然比起第一方那個遙不可及的數(shù)字,但是對比一下其他平臺,這個銷量絕對已經(jīng)達(dá)標(biāo)了。老任第三方的離開真正的原因不是游戲銷量不好,而是運(yùn)營資金不足,游戲開發(fā)周期過長導(dǎo)致的。前幾天正好看到一篇知呼上的文章“國產(chǎn)游戲想登錄Switch到底有多難?我們和開發(fā)者聊了聊”,有興趣的人可以去網(wǎng)上找一下。文章中可以感受到獨(dú)立游戲工作室對任平臺的保守態(tài)度十分不滿,但還是想方設(shè)法要把自己的游戲登錄到最新的NS平臺上去,這是為什么呢?時代不同了,現(xiàn)在的第三方大多以獨(dú)立游戲工作室為主,獨(dú)立游戲已經(jīng)稱為了撐起主機(jī)平臺半邊天的存在。上面提到的第三方游戲開放成本高,周期長的問題在獨(dú)立游戲面前完全不存在,很多獨(dú)立游戲甚至只靠一個人,坐在KFC的角落里就完成了。然后由于老任對于游戲品控嚴(yán)格的關(guān)系,往往只有較為完整的獨(dú)立游戲才能登錄到NS平臺。作為玩家那當(dāng)然是花一次錢買個完整版玩起來舒服啊,這就造成了一個雙贏的局面。真是風(fēng)水輪流轉(zhuǎn)啊,雖然不知道老任是有意為之還是歪打正著的出了NS這個平臺,但是確實(shí)現(xiàn)在玩家對于能夠在碎片時間里玩到游戲的呼聲越來越高。STEAM的老板G胖很早就已經(jīng)推出了STEAM的掌機(jī),但是結(jié)果是失敗了。為什么呢?因?yàn)镚胖對于硬件尤其是掌機(jī)這部分的經(jīng)驗(yàn)完全是0。G胖的市場眼光很好,他知道自己的平臺是被獨(dú)立游戲撐起來的,而玩家對于游戲體驗(yàn)更加趨近于隨時隨地的體驗(yàn)。雖然獨(dú)立游戲也在手機(jī)平臺上推出,可是手機(jī)的游戲體驗(yàn)還是差了很多。這時候NS的出現(xiàn)正是解決了這些問題,甚至遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了玩家的需求。NS的特性和獨(dú)立游戲太搭配了,移動便攜不論,兩個JC分離的設(shè)計(jì)把眾樂樂的獨(dú)立游戲的游戲發(fā)揮的淋漓盡致,隨時隨地就可以和朋友之間耍兩把!但是NS不僅可以體驗(yàn)獨(dú)立游戲,還可以玩《塞爾達(dá)傳說荒野之息》這樣的超級大作!這就是它的魅力所在!或者你會以為這好像沒什么了不起,PC不是就可以嗎?似乎這個看起來很簡單,實(shí)際上一臺微型電腦的成本有多高呢?目前市面上最強(qiáng)力的平板電腦非微軟的SURFACE PRO莫屬,那最高配的PRO 4是否可以毫無壓力的穩(wěn)定運(yùn)行《塞爾達(dá)荒野之息》這種游戲呢?答案是否定的,而PRO 4的價格等于5臺NS的價格,而且PRO 4沒有震動功能,更無法通過JC進(jìn)行分享游戲。這樣一算你們是否覺得NS并不簡單呢?

NS目前來說是不可復(fù)制的,它是用任天堂30年的游戲主機(jī)開發(fā)經(jīng)驗(yàn)結(jié)合出來的結(jié)晶體,里面蘊(yùn)涵著的黑科技是老任這些年里在主機(jī)領(lǐng)域摸爬滾打不斷失敗所提煉出來的,這些黑科技遠(yuǎn)比馬里奧,塞爾達(dá)等IP值錢的多的多的多,是任天堂真正的財(cái)富所在。盡管老任對第三方苛刻,可高要求就提供了高品質(zhì),玩家處在一個眼花潦亂濫竽充數(shù)的游戲時代里,想要玩到安心的游戲那首選自然就是提供高品質(zhì)游戲的NS平臺,至少相對其他平臺來說更完整些。同樣的獨(dú)立游戲開發(fā)商也就想著登錄NS平臺這點(diǎn)就不奇怪了。
最后總結(jié)一下,“三墳”不“三墳”這個并不是老任的鍋,作為一個玩具廠商老任選擇了異質(zhì)化道路也是無可厚非的。相比老任的玩具游戲機(jī),其他兩家的產(chǎn)品更加像是高科技設(shè)備,游戲只是一項(xiàng)附加功能。從XBOXONE的兼容性以及全平臺聯(lián)機(jī)策略來看,微軟已經(jīng)很明白目前游戲市場的主導(dǎo)方向了,那就是結(jié)合所有玩家的力量為自己的產(chǎn)業(yè)添磚加瓦,天下玩家是一家,也更加不存在所謂的“三墳”說,向全體玩家提供自己獨(dú)有的游戲體驗(yàn)服務(wù)才是未來游戲的正確方向。當(dāng)玩家不論選擇哪一個平臺都能玩到自己想玩的游戲,并且不再因?yàn)樽约核x擇的陣營而相互辱罵,反倒是不同平臺也可以一起玩耍,那將是多么美好的一個畫面啊。
以上。