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游民專欄丨《我的世界》只是游戲?不,它改變了很多人的一生

2017-08-08 19:33 作者:游民星空官方  | 我要投稿

  作為開發(fā)了《MineCraft》的馬庫斯,這款游戲所帶來的世俗性成功早已讓他躋身于富豪行列。在2014年以前,馬庫斯憑借它成立了自己的公司Mojang,并且獲得了差不多2億美元的凈利潤(rùn);在2014年之后,當(dāng)他與微軟簽下協(xié)議,賣出公司和《MineCraft》的那一瞬間,他的賬戶上又多了25億美元的匯款。

瑞典人馬庫斯·佩爾森,外媒曾經(jīng)形容他大笑起來的樣子令人印象深刻

      只不過我們這次的談?wù)搶?duì)象卻不是他,而是因?yàn)檫@款游戲所誕生出的兩個(gè)極端性的故事。它們反映出了一款游戲如何為玩家“錦上添花”的同時(shí),還能夠在適當(dāng)?shù)臅r(shí)候“雪中送炭”。

他開了一家公司 他的煩惱是以后去牛津還是劍橋

  Planet Minecraft,一家以《MineCraft》為基礎(chǔ)內(nèi)容的網(wǎng)站,它隸屬于goCreative公司,其業(yè)務(wù)則集中于定制化地圖、皮膚、文理設(shè)計(jì),服務(wù)器搭建和租賃,以及相關(guān)MOD開發(fā),還有博客論壇向交流。

  這樣一家綜合性業(yè)務(wù)的公司,卻是由一個(gè)15歲的英國(guó)男孩所創(chuàng)立,他的名字叫做布蘭登·拉爾夫。按照他自己的話來說,2011年花了10英鎊購買這款游戲,是他到目前為止最劃算的投資……

布蘭登·拉爾夫幾乎成為了英國(guó)青少年玩家的典范

        起初,他只不過是像所有其他玩家一樣,思考如何在游戲中平安度過一個(gè)又一個(gè)夜晚,后來,當(dāng)游戲角色的生存得到基本保障,他開始嘗試更加美觀的建筑設(shè)計(jì),再后來,布蘭登便踏入了宏偉的創(chuàng)作生涯。

  不得不說,這一類故事的開端總是有著相似之處,比如“天賦”一詞所起的作用,10歲開始編寫代碼的布蘭登很快就上手了《MineCraft》,所創(chuàng)作的作品也逐漸在論壇上小有名氣。經(jīng)過4年的積累,他與朋友決定一起創(chuàng)辦goCreative,隨著越來越多的客戶上門,公司的業(yè)務(wù)也蒸蒸日上。

Planet Minecraft的首頁,他們甚至發(fā)展出了自己的貨幣系統(tǒng)

        起初,他們就像“美工設(shè)計(jì)”般按照客戶的需求設(shè)計(jì)相關(guān)內(nèi)容,漸漸的,他們開始與當(dāng)?shù)氐尼t(yī)療、教育等結(jié)構(gòu)合作,所做的項(xiàng)目中也增添了更多社會(huì)意義。不僅如此,業(yè)務(wù)的增長(zhǎng)也導(dǎo)致了員工數(shù)量的增長(zhǎng),而后者又進(jìn)一步推動(dòng)了公司在服務(wù)器租賃和MOD開發(fā)上的實(shí)力。至此,goCreative就像所有初創(chuàng)互聯(lián)網(wǎng)公司一樣,進(jìn)入了自己的良性循環(huán)……

  “當(dāng)某個(gè)企業(yè)希望能夠在《MineCraft》中宣傳他們的產(chǎn)品時(shí),他們就會(huì)找到我們。而我每天都會(huì)拿出固定時(shí)間制作商務(wù)項(xiàng)目,更多的任務(wù)則會(huì)分配給其他伙伴,他們每個(gè)人都有著自己擅長(zhǎng)的一面?!?/p>

布蘭登與他的伙伴兼同事

        即便如此,布蘭登依然保持著優(yōu)異的學(xué)習(xí)成績(jī),他甚至在GCSE中拿到了多個(gè)A+,完美地交出了自己在中等教育會(huì)考所能夠取得的最好成績(jī)。有人好奇他對(duì)于未來的打算,不論是公司或自己的學(xué)業(yè),而布蘭登的回答則是:

  “我現(xiàn)在還跟父母一起住,所以不是真的想要通過goCreative賺大錢。至于未來嘛,我希望能夠繼續(xù)研究計(jì)算機(jī)領(lǐng)域,并且進(jìn)入牛津或劍橋深造,實(shí)現(xiàn)自己成為網(wǎng)絡(luò)間諜的夢(mèng)想?!?/p>

  他并沒有用“黑客”這個(gè)詞,在外網(wǎng)的訪談文章中,布蘭登的原話恰恰就是“fulfil my dream of being a spy”,筆者不知道他所指的“間諜”究竟會(huì)做些什么,但在他眼里應(yīng)該很酷。

  耐人尋味的地方在于,當(dāng)布蘭登這樣的天才少年因?yàn)椤禡ineCraft》而獲得成功的同時(shí),這款游戲的制作者馬庫斯卻因?yàn)榫揞~財(cái)富而陷入了迷茫。關(guān)于這一點(diǎn),我們能明顯通過他對(duì)外發(fā)表的文章中感受到:

  “財(cái)富讓人失去了繼續(xù)努力嘗試的理由,所帶來的背景失衡也使得人際交往變得十分苦難。沒錯(cuò),我在伊比沙島與一幫朋友和名人聚會(huì),做任何我想做的事,但我從來沒有覺得如此孤獨(dú)……我有些后悔將Mojang賣給微軟,也許我保證了員工們的衣食無憂,但他們都挺恨我,有些人會(huì)質(zhì)疑為什么我不帶領(lǐng)大家朝著更高的目標(biāo)前進(jìn)。”

經(jīng)常忙于演講的他,甚至被一些粉絲看作是青少年版的馬克·扎克伯格

一切都遵循固定邏輯 他終于可以跟自己的兒子溝通

  如果說布蘭登的故事是一個(gè)典型的“天才”案例,那么下面這個(gè)叫做扎克·吉斯的小朋友則又屬于另一個(gè)極端。

  沒錯(cuò)……7歲的他患有自閉癥,如果你恰巧對(duì)于這種疾病有所了解,那么應(yīng)該也知道它對(duì)于一個(gè)人的“正常社交和智力發(fā)育”有著極強(qiáng)的破壞性。關(guān)于這一點(diǎn),筆者非常推薦李連杰和文章所主演的《海洋天堂》,看完之后絕對(duì)會(huì)讓你對(duì)“自閉癥”有更加清晰和直觀的認(rèn)知。

扎克的照片,僅從照片根本無法看出他深受自閉癥困擾

        作為扎克的父母,他們深深陷入了無法與兒子正常溝通的困境之中,扎克雖然試圖與人交流,比如在學(xué)校經(jīng)歷的事,喜歡的人事物等等,可礙于語言和行為障礙,他又常常言不達(dá)意,在反復(fù)且失敗的溝通之后,隨之而來的不耐煩和挫敗感會(huì)讓扎克一次次陷入孤獨(dú)。

  所幸的是,扎克的父親是一位玩家,在偶然的機(jī)會(huì)之中,他似乎發(fā)現(xiàn)了能夠與兒子溝通的窗口——橫版闖關(guān)類游戲。

  一次,當(dāng)他不經(jīng)意將手柄遞給扎克之后,突然發(fā)現(xiàn)兒子因?yàn)橛螒蚪巧a(chǎn)生了情緒回應(yīng)。游戲中所發(fā)生的每一次“跑跳”都能夠給予扎克反饋,他甚至?xí)驗(yàn)榘存I能夠操控角色而哈哈大笑。扎克的父親趕忙抓住機(jī)會(huì)制定了“父子同樂”的游戲時(shí)光,雖然兒子并不能夠像正常玩家一樣攻克游戲中設(shè)置的謎題和關(guān)卡,但對(duì)于父親來說,這又有什么關(guān)系呢?

游戲,成為了父子兩人溝通的重要橋梁

        直到《MineCraft》登陸主機(jī)平臺(tái)之后,扎克雖然患有自閉癥,但對(duì)于這款游戲則有著自己的理解能力。平時(shí)很難坐下來在紙上寫字的他可以花幾個(gè)小時(shí)在《MineCraft》里制造奇形怪狀的城堡,也可以在游戲里躲避障礙物、跳過斜坡。甚至于,他學(xué)會(huì)了如何在游戲中獲取材料,以及如何在夜間抵御僵尸。

  扎克也許永遠(yuǎn)都無法成為傳統(tǒng)意義上的高手,但鑒于這本來就是一款隨心所欲的游戲,他對(duì)于其中機(jī)制的理解恰恰構(gòu)成了屬于自己的玩法。就這樣,從橫版過關(guān)到搭建世界,扎克與父親的“Happy Time”成為了兩個(gè)人極為重要的生活元素。

  “兒子在游戲中能夠流暢表達(dá)一些內(nèi)心想法,比如希望做什么,希望我配合什么……要知道,他在現(xiàn)實(shí)生活中幾乎無法實(shí)現(xiàn)這些?!痹说母赣H在接受記者采訪時(shí)說道,“接下來我會(huì)試著讓他學(xué)習(xí)代碼編寫,從一些簡(jiǎn)單的腳本語言開始,也許他會(huì)在二進(jìn)制邏輯的形式之下找到表達(dá)內(nèi)心世界的途徑。”

《積木男孩》的出版一度引起外界關(guān)注,許多游戲人和媒體人都表示出稱贊

        他甚至寫了一本書叫做《積木男孩》,用以講述“自己、兒子、游戲”這三者是如何聯(lián)系在了一起。其實(shí)這樣的故事絕非個(gè)例,網(wǎng)絡(luò)上也有著許多關(guān)于《MineCraft》和自閉癥兒童的案例。之所以會(huì)出現(xiàn)這樣的情況可不是鼓吹什么“我的世界治百病”,而是這款游戲的特性與自閉癥的病理結(jié)構(gòu)有著良好的互補(bǔ)關(guān)系。

  其實(shí)這個(gè)故事的特殊性決定了它的影響力絲毫不亞于第一個(gè)故事,你或許也曾在其他文章中閱讀過關(guān)于這對(duì)父子的描述,但作者通常都停留在敘述故事的層面,沒有進(jìn)一步探究“自閉癥”為什么與“MineCraft”如此合拍?

  首先,根據(jù)RBS-R對(duì)于自閉癥特征行為的定義中,有幾條非常明顯:

  ·刻板重復(fù)性動(dòng)作、自我刺激的行為,比如用手拍打,頭搖動(dòng),或身體擺動(dòng)。

  ·強(qiáng)迫行為,似乎遵循規(guī)律,比如安排物體呈現(xiàn)堆疊或線條狀。

  ·興趣或活動(dòng)的局限和狹隘,持續(xù)專注于物件某些部分如車輪等,對(duì)有興趣的事物注意力程度較正常人更加專注。

對(duì)于擁有精神類缺陷的孩子,國(guó)外相關(guān)機(jī)構(gòu)已經(jīng)形成了一套較為成熟的“游戲治療”體制

         再者,這種病理行為卻可以在《MineCraft》中得到釋放,不論是采集,或者建造,即時(shí)反饋都使得自閉癥人士能夠第一時(shí)間感知,并刺激他接下來的控制。一步接著一步,一塊磚接著一塊磚,簡(jiǎn)單的游戲操作也幾乎不構(gòu)成門檻,讓類似于扎克這樣的孩子能夠借助游戲?qū)崿F(xiàn)腦海中的想法,以及在過程中與他人完成基本交流。

  之所以能夠產(chǎn)生這樣奇妙的功效,筆者在此引用兒童心理學(xué)家皮亞杰的一段研究觀點(diǎn):“自閉癥兒童無法有效地滿足他個(gè)人情感和智慧上的平衡,他具有一個(gè)可資利用的活動(dòng)領(lǐng)域,在這個(gè)領(lǐng)域中他的動(dòng)機(jī)并非為了適應(yīng)現(xiàn)實(shí),恰恰相反,他追求的是現(xiàn)實(shí)能夠被自己同化?!?/p>

  巧合的是,扎克的父親也在自己的書中表達(dá)了類似的看法:“有著非常清晰規(guī)則和界限的世界,一切都遵循固定邏輯,這些正是很多自閉癥兒童渴望和能夠應(yīng)對(duì)的。作為父母,我們需要讓孩子待在他們感到舒適的地方,這樣才可以了解彼此,即使這個(gè)地方存在于游戲屏幕上?!?/p>

  換句話說,《MineCraft》也罷,橫版闖關(guān)類游戲也好,電子游戲的世界恰恰是自閉癥兒童無法適應(yīng)現(xiàn)實(shí)社會(huì)的出口,孩子們的思維活動(dòng)可以在虛擬世界得到良好的釋放。但考慮到橫版闖關(guān)游戲先天所設(shè)置的謎題、障礙等難度容易激發(fā)自閉癥患者的負(fù)面消極情緒,《MineCraft》的風(fēng)格則更加平易近人。

  扎克的父親將《MineCraft》的創(chuàng)作者比作“英雄”,因?yàn)橥ㄟ^它,自己終于找到了培養(yǎng)孩子的方式。

  至于馬庫斯,在經(jīng)歷了巨額財(cái)富的洗禮之后,他的情緒似乎也在慢慢好轉(zhuǎn):“很多突然成功的人告訴我這是正常的,會(huì)過去的。我聽到這些后感覺很好,我想我應(yīng)該去洗個(gè)澡?!痹诠P者看來,當(dāng)馬庫斯通過互聯(lián)網(wǎng)得知越來越多的兒童因?yàn)檫@款游戲而活出精彩的時(shí)候,他應(yīng)該多少都會(huì)感覺到一絲自豪吧。

現(xiàn)如今的《MineCraft》早就成為了文化現(xiàn)象

有些人可能永遠(yuǎn)都不會(huì)玩這款游戲

  就像所有的電子游戲那樣,《MineCraft》同樣也被一個(gè)問題所圍繞,那就是……為什么總會(huì)有人覺得它不好玩?

  拋開現(xiàn)有文章關(guān)于“它好玩與否”的分析,筆者僅僅以自身作為例子,我對(duì)于這款游戲的嘗試僅有幾次,雖然會(huì)留意關(guān)于它的新聞,以及時(shí)不時(shí)去欣賞大神們的作品,但如果真要落實(shí)到自身花時(shí)間鉆研,我自問真的沒有那個(gè)興致。

有人從中感受到無限樂趣,也有人覺得索然無趣

        誠(chéng)然,《MineCraft》因?yàn)椤皠?chuàng)造元素”而將電子游戲的自由度提升到了前所未有的境界,但對(duì)于筆者這樣一個(gè)出生于1990年的玩家來說,我已經(jīng)錯(cuò)過了接觸它的黃金年齡。多年的游戲經(jīng)驗(yàn)似乎讓我的想象力桎梏在優(yōu)秀的美術(shù)、精湛的關(guān)卡、牛逼的故事之中……我會(huì)因?yàn)椤渡衩睾S颉匪鶢I(yíng)造的電影化演出而沉迷其中,會(huì)因?yàn)椤赌ЙF世界》所包含的厚重歷史感而流連忘返,也會(huì)因?yàn)椤渡瞎啪磔S5》所提供的冒險(xiǎn)體驗(yàn)而念念不忘。

  可是當(dāng)你告訴我可以自己搭建一個(gè)世界的時(shí)候,我總會(huì)感覺到心有力而立不足,磚塊與城堡之間的距離是那么的遙不可及。我已經(jīng)習(xí)慣了打開機(jī)子之后,迎接我的是一個(gè)被設(shè)計(jì)師精雕細(xì)琢后的世界,而不是思考如何去實(shí)現(xiàn)腦海中的世界……

有時(shí)候,老玩家的想象力反而容易受到自我限制

        說得直白一點(diǎn),面對(duì)《MineCraft》的時(shí)候,我第一次覺得自己是個(gè)“老人”,老到不足以全身心投入到眼前“像素風(fēng)般格”的創(chuàng)作之中,老到只能吞咽別人做好的豐盛飯菜。當(dāng)然了,這不是游戲的錯(cuò),也不是我的錯(cuò),只是時(shí)間所開的玩笑罷了。與此同時(shí),筆者也相信自己并不是唯一這樣想的人。

  當(dāng)然了,筆者的感受并不影響《MineCraft》全球累計(jì)超1億的銷量,以及它如何帶動(dòng)了相關(guān)動(dòng)畫、視頻、直播內(nèi)容的出現(xiàn),還有背后那數(shù)不清的年輕玩家在其中揮灑創(chuàng)意。它在某程度上突破了游戲行業(yè)以“打打殺殺”為主的標(biāo)準(zhǔn),用近乎“工具”的方式給予了年輕玩家類似于“設(shè)計(jì)師”的角度,讓他們通過自身的付出,真正了解到“創(chuàng)造”兩個(gè)字所包含的意義,圍繞該游戲所建立的網(wǎng)絡(luò)社區(qū)也讓孩子們擁有了更好的學(xué)習(xí)和交流渠道。

  而這恐怕也是“電子游戲”能夠帶給這個(gè)社會(huì)的最積極的作用……

平心而論,如果有一天筆者有了自己的孩子,我倒希望他接觸的第一款游戲是《MineCraft》類型的

寫在最后的話

  我們總是用“第九藝術(shù)”來形容游戲,這里面除了越發(fā)極致的音畫體驗(yàn)之外,其實(shí)還包含了它能夠如何影響一個(gè)玩家的人生。畢竟,偉大的藝術(shù)作品不都應(yīng)該像一面鏡子那樣……無論是天賦異稟,還是身患?xì)堈?,又或者是一個(gè)普通玩家,《MineCraft》都能夠成為他們內(nèi)心世界的映射。

  當(dāng)映射散發(fā)出光芒的時(shí)候,盡管跟著它前進(jìn)吧。

游民專欄丨《我的世界》只是游戲?不,它改變了很多人的一生的評(píng)論 (共 條)

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