電子競技到底歸誰管?
電競早已跳脫出游戲本身這個概念,形成一種正向價(jià)值驅(qū)動的青年精神文化,我們應(yīng)該早日重視電競!

2003年底,電子競技(以下或稱電競)被國家體育總局列為正式開展的第99個體育項(xiàng)目。2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78號正式體育競賽項(xiàng)目,并于2015年頒布《電子競技賽事管理暫行規(guī)定》,首次為電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供了政策支持與規(guī)范。2018年電子競技成為雅加達(dá)亞運(yùn)會的表演賽項(xiàng)目。2021年亞奧理事會官方宣布:王者榮耀、爐石傳說、英雄聯(lián)盟、DOTA2、FIFA、和平精英、街霸和夢三國總共8個項(xiàng)目將成為正式項(xiàng)目,電競這條路從不被看好到為國爭光整整走了20年。
年會峰會

2022年度中國電競產(chǎn)業(yè)年會
2023年2月16日—17日,由中國音像與數(shù)字出版協(xié)會、深圳市南山區(qū)人民政府主辦,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會電子競技工作委員會、深圳市南山區(qū)文化廣電旅游體育局承辦,在深圳南山區(qū)隆重舉行。

2023中國電子競技行業(yè)年會
暨文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)大會·天河峰會
2023年3月23日—24日,由國家文化和旅游部批準(zhǔn)的中國電競領(lǐng)域唯一全國性年會,由中國文化娛樂行業(yè)協(xié)會、廣州市天河區(qū)人民政府主辦,將在廣州圖書館舉辦。

2023第五屆中國電競產(chǎn)業(yè)大會
2023年3月18日,由杭州市拱墅區(qū)人民政府、中國服務(wù)貿(mào)易協(xié)會數(shù)字娛樂專業(yè)委員會、中國房地產(chǎn)業(yè)協(xié)會商業(yè)旅游地產(chǎn)委員會主辦,杭州市拱墅區(qū)投資促進(jìn)局、華體電競承辦,青島雷神科技、新大陸集團(tuán)溯心文化、體育大生意聯(lián)合承辦,將在杭州舉辦。

以上幾場年會和峰會都是電子競技領(lǐng)域的大事,但在盛大會議的背后,筆者更想給大家聊聊電子競技光鮮亮麗之下暗藏的波濤。
電子競技,已經(jīng)從無到有,發(fā)展成為一種新興且影響范圍極廣的行業(yè),它已經(jīng)成長到能夠影響用戶在生活、休閑、娛樂等日常各個方面。在發(fā)展過程中缺少支持,發(fā)展起來之后缺少監(jiān)管,是電子競技特有的狀態(tài)。
電子競技在中國的發(fā)展歷程并不短,盡管早在2003年底電子競技被國家體育總局列為第99個體育項(xiàng)目,在2008年國家體育總局也將電子競技改批為第78號正式體育競賽項(xiàng)目,但作為非奧項(xiàng)目的電子競技,并不屬于體育部的關(guān)注重點(diǎn);而在2004年,國家廣電總局發(fā)布了《關(guān)于禁止播出電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類節(jié)目的通知》,所以在傳播渠道方面,電競在電視、報(bào)紙等主流媒體上的曝光度也是少得可憐。
也許正是因?yàn)槿绱耍娮痈偧荚谥辈?、短視頻等監(jiān)管力度較小的土地上“瘋長”;當(dāng)它真正發(fā)展起來時,人們才發(fā)現(xiàn)以慣用手段已經(jīng)很難管住它了。
研究顯示,2023年電子競技的全球電競?cè)丝诔^20億,形成擁有千億產(chǎn)值的龐大產(chǎn)業(yè),對社會帶來巨大的影響力。如今電子競技的發(fā)展進(jìn)入了一個紛亂的階段,上文提到的幾個電競年會和峰會的主辦方均來自不同的行業(yè)部門,而體育部門卻并未參與,為什么獨(dú)獨(dú)體育部門“缺席”呢?其因有三:
01
大眾多對電競有認(rèn)知錯誤,許多人認(rèn)為“網(wǎng)絡(luò)游戲=電子競技”。2013年,國家體育總局表示決定組建電子競技國家隊(duì)后,某足球運(yùn)動員在自己的微博上評論:“電子競技也算體育?玩游戲都可以拿奧運(yùn)冠軍,那我們這些項(xiàng)目練得這么辛苦真白干了,干脆好好玩游戲算了!”這條微博引發(fā)了網(wǎng)民的熱烈討論,參與這項(xiàng)話題討論的人數(shù)達(dá)上萬人,也引起了主流媒體對電子競技的關(guān)注,而人民網(wǎng)投票顯示只有20%的網(wǎng)友贊成電子競技是體育項(xiàng)目。側(cè)面說明了民眾對電競?cè)鄙僬J(rèn)知,主流媒體報(bào)道缺失,將電子競技與普通玩游戲混為一談的情況嚴(yán)重。
02
電競的比賽項(xiàng)目大多是不穩(wěn)定的。隨時代的更迭,熱門游戲競技項(xiàng)目也會不同;在中國電競近20年漫長的發(fā)展歷程中,熱門項(xiàng)目的更替卻不少。
早期的職業(yè)電競,主流項(xiàng)目是《毀滅戰(zhàn)士DOOM》這種單人FPS電競項(xiàng)目;此后,隨著李曉峰SKY獲得WCG的《魔獸爭霸3》總冠軍,這款游戲開始在國內(nèi)變得極為火熱,那時候甚至還沒有MOBA游戲這個概念,同時CS的流行,又讓這種以戰(zhàn)隊(duì)為基礎(chǔ)的FPS電競大行其道;再往后來到2010年左右,《DOTA》項(xiàng)目也出現(xiàn)了第一個真正意義上的明星選手徐志雷,MOBA游戲正式登上舞臺,《英雄聯(lián)盟》等各種MOBA游戲迅速征服國內(nèi)電競界,并成為當(dāng)紅的電競項(xiàng)目;5年前,一種全新的FPS游戲類型悄然興起,《絕地求生》開始爆火。
僅僅20余年,電競賽事的主流游戲就更新?lián)Q代了4輪,由此看來,電競的比賽項(xiàng)目隨著時代的發(fā)展總是在快速變化。
另一方面,在電競賽事里,游戲廠商發(fā)揮著最為關(guān)鍵的作用。游戲廠商是游戲規(guī)則的制定者和游戲玩法的開創(chuàng)者。與傳統(tǒng)體育相比,電競賽事的舉辦需要建立在游戲廠商的授權(quán)之上,游戲廠商掌握了話語權(quán),因此游戲廠商的研發(fā)和運(yùn)營模式同樣在電競賽事中占據(jù)主導(dǎo)地位,起到了決定性的作用。
傳統(tǒng)體育項(xiàng)目中,項(xiàng)目發(fā)展推廣及管理主要由專門的協(xié)會負(fù)責(zé),電競并沒有一個統(tǒng)籌全局的部門,其中的關(guān)鍵就在于作為比賽內(nèi)容的游戲版權(quán)問題。
WCG在2014年停辦,是對第三方電子競技體育賽事的一個重大打擊,而當(dāng)時最大的原因之一就是游戲版權(quán)。隨著《魔獸爭霸》系列的沒落,《英雄聯(lián)盟》、《DOTA2》等MOBA類游戲的興起,開發(fā)廠商更傾向于組織自己的聯(lián)賽而非授予版權(quán)給第三方賽事,拿不到開發(fā)廠商的游戲授權(quán),WCG的主流比賽項(xiàng)目自然遭到削減,進(jìn)而影響的就是收視率乃至收入下降,最終導(dǎo)致停辦。
那我們來看看傳統(tǒng)的體育競技項(xiàng)目:足球的前身叫做蹴鞠,它起源于春秋戰(zhàn)國時期,在三千多年的歷史中,并沒有太大的基礎(chǔ)規(guī)則變化,一直穩(wěn)定發(fā)展至今,世界杯仍是觀看人數(shù)最多、影響力最大的體育賽事;足球更是沒有所有權(quán)方的,并不存在需要有人授權(quán)才能夠舉辦比賽的情況。從此看來,要想真正讓電子競技像傳統(tǒng)體育項(xiàng)目那樣穩(wěn)步發(fā)展,還有很長一段距離要走。
03
電競?cè)雭喓笠查_始面臨傳統(tǒng)體育初期所遇到的問題:自我認(rèn)知、社會責(zé)任、不正當(dāng)競爭、可持續(xù)發(fā)展等,這些問題對電競行業(yè)的進(jìn)一步發(fā)展形成了困擾,特別是近年來一系列的事件如玩家沉迷游戲網(wǎng)吧猝死、國內(nèi)某知名主播代打開掛、職業(yè)選手涉嫌假賽被逮捕等,都在社會層面對電競帶來了不少負(fù)面影響。
既然體育部門并未把電競重視起來,那么電子競技又是誰在監(jiān)管呢?
亂作一團(tuán),電競到底誰在管?

我國的電子競技?xì)w國家體育總局監(jiān)管,電子競技的上游前端主要為游戲研發(fā)、內(nèi)容授權(quán)和游戲運(yùn)營等;屬于國家新聞出版署監(jiān)管。
進(jìn)入到電子競技產(chǎn)業(yè)鏈的中游環(huán)節(jié):賽事和內(nèi)容制作,由國家體育總局監(jiān)管;賽事俱樂部由當(dāng)?shù)氐拿裾趾凸ど叹直O(jiān)管。
電競的下游即電競相關(guān)的產(chǎn)業(yè),例如電競場館、電競酒店等由文化執(zhí)法部門和公安部門協(xié)同管理。
而電競媒體板塊又由國家廣電總局、文化部、網(wǎng)信部聯(lián)合管理。
現(xiàn)如今電競產(chǎn)業(yè)隨著管辦分離,行業(yè)協(xié)會脫鉤,就光我們列出來的參與監(jiān)管電子競技的部門就有七到八個。
那么問題來了,在杭州亞運(yùn)會延期開賽日期確定后,中國電子競技國家隊(duì)又該由哪個部門負(fù)責(zé)?
對于任何一個體育項(xiàng)目而言,健康有序的市場環(huán)境尤為重要,特別是電子競技這個新興的項(xiàng)目,卻沒有一個專門的部門來牽頭確定電子競技板塊的規(guī)范與監(jiān)管。而它發(fā)展得如此迅猛,更需要有關(guān)管理部門大力引導(dǎo)、呵護(hù),也需要相關(guān)企業(yè)的支持、協(xié)助。為了規(guī)范電子競技產(chǎn)業(yè),確保各類電子競技競賽的順利進(jìn)行,促進(jìn)我國電子競技運(yùn)動的健康、有序發(fā)展,國家成立專門部門對電競這一產(chǎn)業(yè)進(jìn)行監(jiān)督監(jiān)管是十分必要的。規(guī)范電子競技之舉,無疑對處于發(fā)展中的中國電子競技運(yùn)動大有裨益!
只有確定好規(guī)范的進(jìn)程,國家才好成立部門來對電子競技進(jìn)行牽頭監(jiān)管,只是在規(guī)范化這條道路上,電競走得并不順利。
一波三折,電競正規(guī)化的坎坷之路

電競在國內(nèi)起初并未受到重視,甚至一度被打壓禁止,一路走來十分不容易。
要說電競的規(guī)范化,得回望到21世紀(jì)初期,也就是星際爭霸和反恐精英這兩個游戲項(xiàng)目最火的時期,韓國大行其道舉行了一系列的電子競技競賽,其中最大的項(xiàng)目就是2005年時第一屆亞洲室內(nèi)運(yùn)動會中的電競項(xiàng)目,當(dāng)時韓方邀請中方參與電競項(xiàng)目,但由于此時國家體育總局并未設(shè)立電競協(xié)會,國內(nèi)的電競事宜由國家體育總局辦公廳的中華全國體育總會秘書處管理,所以中方未能參加,直至電競項(xiàng)目與國際接軌,國家才開始正視起來。
2009年國家決定正式組隊(duì)參加亞洲室內(nèi)運(yùn)動會,當(dāng)時我國電競規(guī)范化建設(shè)處在“摸著石頭過河”的階段,于是將電競隊(duì)伍的組建任務(wù)劃給了國家體育總局信息中心,臨時成立了電子競技部。
在這之后,電子競技發(fā)生了一些大轉(zhuǎn)折事件,其中不得不提一位最大的功臣,他就是在2017年亞奧理事會的電子體育聯(lián)合會換屆改選中成為主席的霍啟剛先生,眾所周知,中國在2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會取得了好成績,而我們能參加這次亞運(yùn)會的電競項(xiàng)目,幕后最大的出力者也是霍啟剛先生,從某種意義上來說他對我國電競的推動作用是巨大的。
在2018年亞運(yùn)會電子競技項(xiàng)目金牌入袋以后,國家體育總局才算真正重視起電競的發(fā)展,成立監(jiān)管電競協(xié)會的部門迫在眉睫,但在體育部門卻仍沒有電競行業(yè)協(xié)會的立足之地,它被棄分在格格不入的文化部門。
據(jù)小道消息:申請成立中國電子競技運(yùn)動協(xié)會的報(bào)告已經(jīng)交到民政部了,民政部也表示支持,但文化部認(rèn)為電競是網(wǎng)游,應(yīng)該歸文化部門而不屬于體育部管理,所以并未達(dá)成共識。
現(xiàn)在回望看來,當(dāng)時的體育界整體上仍對電競持反對態(tài)度,直至今日也有部分體育界人群反對電子競技項(xiàng)目劃在體育競賽內(nèi)。因此近年來電競?cè)?nèi)人士一直致力于電競破圈化,改變社會輿論看法,如此來說,不免讓人發(fā)出疑問,到底什么才是電子競技?
電子競技到底等不等于打游戲?

電競的正規(guī)化經(jīng)歷了諸多波折,而大眾對電子競技的認(rèn)知也存在一定偏差。
在電子游戲未經(jīng)過法律規(guī)范前,很多人第一次知道游戲,不是自己去體驗(yàn)感受,而是看到青少年因?yàn)檫@個東西沉迷。他們?yōu)榱擞螒蛲跛?,曠課逃學(xué)偷跑去網(wǎng)吧,不吃飯抱著手機(jī)電腦不放。
隨著電競賽事的規(guī)模越來越大,電競選手這個職業(yè)也出現(xiàn)在大眾的視野中,許多青少年也夢想成為這樣“玩著游戲還把錢賺了”的電競選手,從而打著電競的幌子沉迷于游戲,家長們憂心忡忡,因?yàn)樽优撩杂螒驅(qū)е鲁煽円宦淝д?,甚至出現(xiàn)偷竊家中錢財(cái)去充值虛擬貨幣的情況,想想他們能對游戲產(chǎn)生好感嗎?大多人對這個東西不了解,只知道它害了孩子,害了學(xué)生,導(dǎo)致很多家庭支離破碎。所以連帶著電競在許多人心中的第一印象變得非常差,認(rèn)為電競是電子鴉片,是毒藥,這樣的印象在人們心中根深蒂固。
但電子競技與游戲本質(zhì)上并不相同,一個是競技,一個是愛好,電子競技并不是打游戲,電子競技比賽是運(yùn)動員之間秉承著公正公平的體育精神進(jìn)行的體育競賽,通過人與人之間的智力和體力對抗,決出勝負(fù),而網(wǎng)絡(luò)游戲大部分僅需充值就能夠變得更強(qiáng)。
電競選手不僅自身需要超乎常人的游戲水平與游戲理解,還要通過日復(fù)一日刻苦的、近乎枯燥的訓(xùn)練,提高自己在電競運(yùn)動比賽中反應(yīng)的速度、團(tuán)隊(duì)的配合等等綜合能力,依靠技巧和戰(zhàn)術(shù)水平的發(fā)揮,爭取在對抗中獲得勝利和好成績,這些是將游戲作為愛好、娛樂消遣的普通玩家無法達(dá)到的。
電子競技運(yùn)動是體育項(xiàng)目,網(wǎng)絡(luò)游戲是娛樂游戲,這是兩者本質(zhì)的不同。網(wǎng)絡(luò)游戲中的玩家更在乎游戲參與感與游戲體驗(yàn)感,并不會為了一局游戲的輸贏日復(fù)一日地訓(xùn)練,所以從本質(zhì)上說,網(wǎng)絡(luò)游戲是以追求感受為目的的模擬和角色扮演,相對而言并不十分重視或者需要游戲的技巧。
前者是以競技性為核心,后者是以娛樂性為核心,這大概就是兩者最大的區(qū)別。

時至今日,電子競技已經(jīng)發(fā)展出了一套環(huán)環(huán)相扣的產(chǎn)業(yè)鏈。
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項(xiàng)目多問題更多
如何看待病態(tài)的繁榮?

電競在過去的10多年里的飛速發(fā)展,引起了社會各界的廣泛關(guān)注,勢頭正猛但背后的產(chǎn)業(yè)卻屢屢遭人詬病,下面我們來談?wù)劽總€環(huán)節(jié)分別存在的問題。
電競內(nèi)的游戲研發(fā)
國內(nèi)電競類游戲研發(fā)的問題不僅僅局限于文化底蘊(yùn)的缺失,還存在以下問題:創(chuàng)新性不足,游戲廠商在游戲研發(fā)中的創(chuàng)新能力相對較弱,往往只是模仿其他游戲,缺乏自己的獨(dú)特思考和創(chuàng)新;游戲品質(zhì)不穩(wěn)定,一些游戲存在漏洞和缺陷,影響了游戲的競技公平性和體驗(yàn)感;缺乏專業(yè)化人才,國內(nèi)電競游戲研發(fā)領(lǐng)域的專業(yè)化人才相對較少,這給游戲的開發(fā)和運(yùn)營帶來了困難。
與國外相比,中國電競游戲研發(fā)領(lǐng)域還有一定的差距。一方面,國外游戲廠商具有更為成熟的技術(shù)、研發(fā)和生產(chǎn)體系,更為注重游戲品質(zhì)和創(chuàng)新;另一方面,國外游戲市場也更為成熟和規(guī)范,游戲開發(fā)和運(yùn)營的環(huán)節(jié)更加完善。
相比國外的游戲研發(fā)商,國內(nèi)游戲廠商更加注重游戲帶來的利益收入而非研發(fā)質(zhì)量,從商業(yè)上來說可能是成功的,但是從文化與傳承性來說,是失敗的。
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電競內(nèi)的游戲授權(quán)
說到游戲授權(quán)就涉及版號問題,游戲版號由國家新聞出版署負(fù)責(zé),如今連騰訊網(wǎng)易都一票難求,很多可能在未來誕生優(yōu)秀游戲的千里公司,已經(jīng)在幾輪版號寒冬下倒閉了,市場越不活躍,電子競技的發(fā)展和未來從何而來?然而就在2022年7月12日的第三批游戲版號發(fā)布之后不久,一則關(guān)于疑似存在游戲版號買賣的消息,掀開了游戲行業(yè)近幾年潛藏的“灰色地帶”。有媒體爆料稱,一家公司三年前與國內(nèi)某游戲公司簽署了某游戲授權(quán)協(xié)議,實(shí)際為購買游戲版號,花費(fèi)40萬元。但在游戲即將上線、需要版號方協(xié)助時,這家游戲公司對接人卻表示版號源頭方面出現(xiàn)問題,只能從旁協(xié)助,更多問題無法解決。而法律目前在違法的套用版號與合法的版號授權(quán)之間界定模糊,這就給了版號中介機(jī)構(gòu)可乘之機(jī)。
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電競賽事俱樂部
有賽事就有參賽俱樂部,而電子競技賽事俱樂部又由當(dāng)?shù)氐拿裾趾凸ど叹謪f(xié)同管理。電子競技賽事俱樂部通常采用公司制和民辦非企業(yè)單位兩種形式,國內(nèi)清一色的電子競技俱樂部均采用了公司制。
目前電競賽事俱樂部“迎娶”選手的主要方式是雙方簽訂經(jīng)紀(jì)合同,而在部分電子競技俱樂部中甚至還存在未為員工購買社保的情況。一些俱樂部可能認(rèn)為員工的工作性質(zhì)特殊或考慮到成本因素,未給員工購買社保,這種做法顯然是不符合勞動法規(guī)的。
而電競俱樂部選手假賽情況也十分猖獗。就在前不久,DOTA2官方微博在3月9日發(fā)布了一則《對破壞競賽公平性選手的懲罰通告》,針對46名涉嫌假賽和作弊的選手實(shí)施了懲罰,其中不乏許多知名俱樂部的選手;而其他電競賽事項(xiàng)目的選手打假賽情況也十分嚴(yán)重。
為何電競?cè)?nèi)假賽事件頻發(fā)?電競俱樂部的收入來源包括商業(yè)贊助、比賽獎金、版權(quán)收入等等。如今大部分電競俱樂部主要收入都來自于贊助,而一些未能在電競賽事中取得優(yōu)異成績的俱樂部缺少流量與熱度,在缺少了商業(yè)贊助與獎金的支持下,俱樂部收入虧損,降低了電競選手的待遇,從而導(dǎo)致部分選手為了掙錢走上不歸路。
某些知名電競俱樂部在電競?cè)?nèi)有著非常著名的事件,例如卡選手合同,間接導(dǎo)致其無法轉(zhuǎn)隊(duì)繼續(xù)職業(yè)生涯;再如拖欠員工工資和選手比賽獎金。這些事件讓部分俱樂部的名聲一落千丈,但除去表面的問題,更深層次的含義是該電競俱樂部的做法已經(jīng)違背公序良俗,甚至違反法律規(guī)定,但電子競技行業(yè)并沒有明確的規(guī)定以規(guī)范電競俱樂部的運(yùn)作,其他俱樂部的業(yè)務(wù)范圍也沒有明確的法律界定和相關(guān)部門監(jiān)管,這就使得部分俱樂部榮獲“最強(qiáng)法務(wù)部”的戲稱,一門心思地鉆法律的空當(dāng)為自身牟利。
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電競媒體
電競媒體中占比最大的為電競直播行業(yè),但文化水平低下,社會閱歷少的人占據(jù)了最大比例。這些人率先涌入電競?cè)椭辈ト?,他們之中很多人不懂得是非,知識儲備少,做人做事沒有底線。資本裹挾著大量低素質(zhì)人群涌入,在一定時間的野蠻生長之后,暴露出的必然結(jié)果是各種違約、詐騙、色情事件,部分網(wǎng)紅主播為了賺錢出名不擇手段,肆無忌憚,其中最為著名的當(dāng)為某前知名游戲主播某某教唆粉絲罵人事件,一些惡俗爛梗的傳播更給網(wǎng)絡(luò)群眾帶來非常大的負(fù)面影響。
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電競場館
電競場館在當(dāng)下多以網(wǎng)咖、網(wǎng)吧的形式存在,由文化部門,消防部門,工商部門,公安部門協(xié)同管理。但網(wǎng)吧和電競館是兩種不同的經(jīng)營場所,網(wǎng)吧主要是提供上網(wǎng)、游戲等服務(wù),而電競館則主要是提供電子競技比賽和訓(xùn)練的場所。雖然兩者有一定的相似之處,但是它們的經(jīng)營方式和管理要求是不同的。
國內(nèi)出現(xiàn)拿著網(wǎng)吧的營業(yè)執(zhí)照,卻掛著電競館的招牌的情況并不少見。根據(jù)相關(guān)規(guī)定,網(wǎng)吧和電競館是不同的經(jīng)營場所,如果某些網(wǎng)吧掛著電競館的招牌,而實(shí)際上并沒有提供電競比賽和訓(xùn)練等服務(wù),就存在違規(guī)經(jīng)營的問題,且侵犯了消費(fèi)者權(quán)益。如果消費(fèi)者在網(wǎng)吧消費(fèi)卻期望享受電競館的服務(wù),該網(wǎng)吧就存在誤導(dǎo)消費(fèi)者的情況,從而導(dǎo)致消費(fèi)者的權(quán)益受到損害。
由于疫情影響,電競場館營業(yè)普遍虧損,部分場館為了賺取利益偷偷接納未成年人,導(dǎo)致眾多青少年長期沉湎于網(wǎng)絡(luò)之中,更有甚者已出現(xiàn)明顯的網(wǎng)絡(luò)病癥,嚴(yán)重影響了身心健康;說及不健康網(wǎng)點(diǎn)問題,多是一些渲染色情、暴力、邪教或反動的網(wǎng)站,它們已毒害了一批又一批青少年,幾乎讓眾人“談網(wǎng)色變”;另一方面,迷戀網(wǎng)吧對青少年最直接的影響就是妨礙了他們正常的生活;同時,消防安全隱患、放任青少年超時消費(fèi)、缺少技術(shù)防范措施、接納未成年人現(xiàn)象這些問題也十分嚴(yán)重。
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電競酒店
據(jù)人民網(wǎng)報(bào)道,江蘇宿遷宿城區(qū)檢察院在調(diào)研一起盜竊車內(nèi)財(cái)物案的過程中,發(fā)現(xiàn)僅2021年3月至6月,宿城區(qū)12家電競酒店住宿登記系統(tǒng)就有未成年人入住記錄800余條。
電競酒店是一種依托于電競游戲的新型酒店,歸文旅部門監(jiān)管。電競酒店的每個酒店房間都配有高配置的電腦,這里面有最主流的網(wǎng)絡(luò)游戲。除了電腦,配套的還有電競椅和房間人數(shù)對應(yīng)的床位,適合約上朋友一起開黑,安靜又有氛圍,累了就能休息睡覺。但電競酒店的興起和疏于管理讓不少未成年人鉆了空子,在迎合市場需求的同時,部分電競酒店卻存在諸多管理亂象,經(jīng)調(diào)查,電競酒店一般按房間收取住宿費(fèi),且部分電競酒店對入住人員沒有年齡限制。目前,我國對電競類酒店這個新興業(yè)態(tài)并沒有明確具體的法律規(guī)定。讓電競酒店一度成為未成年人曠課逃學(xué)的歸屬地,未成年人保護(hù)盲區(qū)。
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電競教育
自2016年9月電子競技運(yùn)動與管理專業(yè)設(shè)立后,國內(nèi)各類中職、高職、專本科院校紛紛開設(shè)電子競技運(yùn)動與管理專業(yè)或在其他專業(yè)中開設(shè)對應(yīng)的電競方向,各類關(guān)于電子競技的培訓(xùn)機(jī)構(gòu)和教育機(jī)構(gòu)也如雨后春筍般憑空而起,但專業(yè)教學(xué)質(zhì)量卻不盡如人意。
以目前四川的電子競技專業(yè)市場調(diào)研為例:調(diào)研發(fā)現(xiàn),目前四川開設(shè)有電競專業(yè)或有電競相關(guān)方向?qū)I(yè)的中職、高職、專本科院校及技工類學(xué)校共計(jì)32所,其中有九成為民辦學(xué)校,他們大部分的電競專業(yè)每學(xué)年學(xué)費(fèi)達(dá)到了20000元甚至30000元的門檻,且不說這些學(xué)費(fèi)是否真的用到刀刃上,該院校的電競專業(yè)真的專業(yè)嗎?經(jīng)調(diào)查,電競專業(yè)課上的內(nèi)容基本以游戲訓(xùn)練和技法訓(xùn)練占大多數(shù),圍繞電競行業(yè)職業(yè)進(jìn)行技能教授占比較少,而且老師多為沒有教師資格證的退役職業(yè)選手、教練、直播人員和賽事人員,甚至在電競行業(yè)內(nèi)沒有任何成績,只單單是電競熱愛者跨行跨業(yè)就成為了未來電競?cè)瞬诺睦蠋?。且他們的普遍文憑學(xué)歷為初高中、大專文憑,經(jīng)歷的文化教育極其有限;
另一方面,部分教育機(jī)構(gòu)急于辦學(xué),甚至沒有相應(yīng)的專業(yè)教學(xué)設(shè)備和足夠的師資力量就開始招生,大量被招生簡章“騙”來的學(xué)生進(jìn)行報(bào)名,學(xué)生進(jìn)入學(xué)校專業(yè)學(xué)習(xí)后才發(fā)現(xiàn)跟宣傳中大相徑庭,專業(yè)老師自身知識經(jīng)驗(yàn)的匱乏無法滿足學(xué)生掌握進(jìn)入社會必備知識與技能的需求,上課內(nèi)容浮淺甚至上課讓學(xué)生自由活動,美其名曰電競實(shí)訓(xùn)時間,實(shí)際上卻是讓學(xué)生在應(yīng)該努力汲取知識的時間用來打游戲,刷短視頻而荒廢,導(dǎo)致部分學(xué)生在學(xué)習(xí)中越來越焦慮、疑惑,甚至出現(xiàn)經(jīng)過幾年的學(xué)習(xí)直至畢業(yè)對電競行業(yè)所需技能一無所知,或者什么都會一點(diǎn)但什么都不精,缺少進(jìn)入社會硬技能的情況,從而對電競專業(yè)乃至于電子競技產(chǎn)生失望、抵觸、反對,甚至厭惡的情緒。

被版號停發(fā)重塑的游戲行業(yè):
多個過審游戲背后的公司已經(jīng)倒下
2023年1月23日,暴雪中國大陸暫停大部分暴雪游戲服務(wù),暴雪總裁Mike Ybarra表示:“我們正在尋找替代方案,以便在未來將我們的游戲帶回給玩家。”但考慮到版署規(guī)定進(jìn)口游戲換代理需要重新進(jìn)行版號審核,即使暴雪找到新的“接盤俠”,千萬“無家可歸”的國服玩家寒冬后的曙光也不知何時才能到來。
幾年前電子競技市場中充斥著大量粗制濫造的產(chǎn)品。幾百萬就能做一款手游,兩三個月就能研發(fā)一款游戲的行業(yè)現(xiàn)狀,擾亂了游戲市場正常秩序。甚至法律禁止的博彩領(lǐng)域也成為資本青睞的對象,總有公司能夠采取諸多方法繞過限制,或是打擦邊球。
因此從2018年年初,國家開始了對游戲行業(yè)大刀闊斧地改革。那么版號問題是什么時候開始的呢?2018年4月到11月,版號審批暫停。據(jù)統(tǒng)計(jì),暫停的這幾個月內(nèi)有超5000款游戲的申請被擱置。待版號再度發(fā)放后,月均版號發(fā)放數(shù)量就從此前的700個下降至2019年的約250個,此后審核數(shù)量不斷減少。
這一次的版號停發(fā),瞄準(zhǔn)整治游戲行業(yè)亂象。但一刀切的政策讓游戲研發(fā)與游戲制作行業(yè)卻一度停滯不前,而最近2022年11月的游戲版號停發(fā)現(xiàn)象又一次出現(xiàn)。等待游戲版號下發(fā)后,許多公司卻出現(xiàn)“拿到版號,公司卻沒了”的情況。在趨嚴(yán)的審核制度下,越是成本重的3A大作游戲,后期審批時間和難度也會相應(yīng)提升,相當(dāng)于制作耗費(fèi)人力時間金錢的游戲,廠商需要承擔(dān)“審批”和“商業(yè)化”雙重不確定因素。而在風(fēng)險(xiǎn)與成本之間,留給“精品”游戲的空間還有多少,是所有電競行業(yè)面臨的困難。游戲版號何時復(fù)發(fā),不再一刀切,是與千萬網(wǎng)民息息相關(guān)的問題。

一刀切:斬?cái)嗔硕嗌佟半姼倝簟保?/strong>
2021年8月30日,國家新聞出版署下發(fā)《關(guān)于進(jìn)一步嚴(yán)格管理切實(shí)防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》
通知要求,嚴(yán)格限制向未成年人提供網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)的時間,所有網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)僅可在周五、周六、周日和法定節(jié)假日每日20時至21時向未成年人提供1小時服務(wù),其他時間均不得以任何形式向未成年人提供網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù);
其中,該政策的重點(diǎn)內(nèi)容是:所有網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)僅可在規(guī)定時間向未成年人提供1小時服務(wù)。
這樣的規(guī)定直接斬?cái)嗔宋闯赡甏蛴螒虻幕盥罚瑢τ谇嗌倌陚儫o疑是一種噩耗;而對于剛?cè)雽W(xué)電競專業(yè)的中職學(xué)生來說,更是一種毀滅性的打擊,一方面,一刀切的政策限制了學(xué)生的學(xué)習(xí)和實(shí)踐,進(jìn)而導(dǎo)致學(xué)生無法完成學(xué)業(yè),另一方面,許多報(bào)考電競專業(yè)的學(xué)生,希望能夠通過系統(tǒng)的訓(xùn)練提高自己的技能和水平,成為職業(yè)選手。電競職業(yè)比賽的選手黃金時期是16-18歲,本應(yīng)在黃金時期進(jìn)行青訓(xùn)的電競選手再無訓(xùn)練時間。
一刀切的政策導(dǎo)致了部分學(xué)生放棄了成為電子競技職業(yè)選手的夢想,許多學(xué)生因?yàn)檎叩南拗?,對自己的未來和職業(yè)前景感到擔(dān)心,從而放棄了在電子競技領(lǐng)域發(fā)展的機(jī)會。
而面對國家的一刀斬,斬?cái)嗔硕嗌佟半姼倝簟保吭S多青少年得不到充分的訓(xùn)練,受到多方阻撓,甚至被冠上“網(wǎng)癮少年”的名號。
一生又有多少次選擇自己人生的機(jī)會呢,同齡的孩子已經(jīng)在傳統(tǒng)體育項(xiàng)目上取得國家榮譽(yù),而電子競技選手受到國家政策的影響,在18歲以后才開始真正意義上的訓(xùn)練。
也正是因?yàn)檫@種政策帶來的影響,導(dǎo)致群眾普遍認(rèn)為電子競技就是沉迷游戲不務(wù)正業(yè),給電子競技這一提倡團(tuán)結(jié)樂觀積極向上的體育項(xiàng)目抹上了污點(diǎn)。
90后自小成長在中國電視及PC網(wǎng)絡(luò)時代,而00后成長于中國移動網(wǎng)絡(luò)時代;90后以吃喝玩樂為主,如今00后以玩樂吃喝為主。游戲已經(jīng)成為了主流的社交方式,如今也有許多孩子因?yàn)椴煌嬗螒驘o法融入同學(xué)當(dāng)中,跟其他同學(xué)沒有共同語言,一昧阻止青少年接觸游戲,讓孩子又該如何融入班集體?

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對于電競類游戲出臺的相關(guān)政策不該不分薄厚的快刀斬亂麻,而是需要引導(dǎo),帶大眾正確了解電子競技,理解電競類游戲與網(wǎng)絡(luò)游戲的區(qū)別。
總之,政府出臺防范未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)政策的同時也應(yīng)該平衡保護(hù)好未成年人進(jìn)行日常娛樂的權(quán)益。對于學(xué)生來說,他們需要認(rèn)真對待學(xué)業(yè),但也有權(quán)利去通過游戲放松、娛樂。對于大部分青少年來說,游戲是他們用來交友、娛樂的途徑,就好比在沒有網(wǎng)絡(luò)之前的我們通過籃球足球來娛樂、社交。
政府和社會是否應(yīng)該給予他們更多的包容、鼓勵和支持呢?
教育前途未卜,體育電競被斬
電競?cè)瞬藕稳ズ螐模?/strong>
一刀切的政策將電競體育的青訓(xùn)體系攔腰橫斬,前路崎嶇的電競教育更是進(jìn)一步揭開了電競行業(yè)大量缺失人才這種情況的真實(shí)面容,身為電競業(yè)內(nèi)人員的我們更是深有體會電競企業(yè)“招人難、用人難”的狀況,說到這種狀況,就不得不先聊一聊電競現(xiàn)在的產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)。
在電競各個領(lǐng)域,戰(zhàn)隊(duì)、經(jīng)紀(jì)公司是電競賽事的參與主力,而游戲開發(fā)、游戲發(fā)行是電競發(fā)展所依賴的技術(shù)支持和生命線,這三者是電競發(fā)展最核心的板塊,人員的需求最為迫切。

既然電競?cè)瞬湃绱讼∪?,而現(xiàn)在電競教育也正在國內(nèi)范圍逐步擴(kuò)大,為什么不能形成一個閉環(huán)?
從學(xué)校學(xué)習(xí)電子競技專業(yè)→電子競技行業(yè)領(lǐng)域→有了豐富電子競技領(lǐng)域經(jīng)驗(yàn)或退役職業(yè)選手→電子競技專業(yè)教師,環(huán)環(huán)相扣形成完美的電競教育鏈條。
而做不到這些的原因是當(dāng)前電競教育市場還不夠規(guī)范,電子競技師資的培訓(xùn)尚未形成完善的體系,缺乏相關(guān)的培訓(xùn)機(jī)構(gòu)和培訓(xùn)計(jì)劃;市場上存在一些不合規(guī)、不合理的培訓(xùn)機(jī)構(gòu),部分開設(shè)了電競專業(yè)的學(xué)校宣傳和事實(shí)不符,教學(xué)質(zhì)量低,讓沒有從業(yè)經(jīng)驗(yàn),甚至不了解電競行業(yè)的教師濫竽充數(shù),學(xué)生就業(yè)問題難以得到保證;
由于電子競技還處于發(fā)展初期,在社會中的認(rèn)知度還不夠高,電競教師的待遇也較低,導(dǎo)致很多優(yōu)秀的電競?cè)瞬挪⒉辉敢鈴氖码娮痈偧冀逃?。而隨著電競行業(yè)的快速發(fā)展,人才缺口不斷擴(kuò)大,電競技術(shù)和賽事規(guī)則也在不斷更新,導(dǎo)致人才培養(yǎng)難度大,難以形成穩(wěn)定成熟的師資力量;
另一方面,現(xiàn)存的電競專業(yè)大多是以校企合作模式辦學(xué),缺乏穩(wěn)定性,合作關(guān)系相對較為靈活,穩(wěn)定性不高,難以實(shí)現(xiàn)資源共享和優(yōu)勢互補(bǔ);有些企業(yè)和學(xué)校合作時,重視商業(yè)利益而忽視教育質(zhì)量,導(dǎo)致教學(xué)效果不佳。據(jù)報(bào)道,部分學(xué)校曾請來戰(zhàn)隊(duì)教練員授課,讓學(xué)生了解電競產(chǎn)業(yè)的真實(shí)情況,但是他們經(jīng)常以講故事為主,缺乏對知識點(diǎn)的闡述和提煉,很多學(xué)生可能聽完就忘了,難以形成系統(tǒng)的知識體系。
針對這些問題,可以采取以下措施:
1、加強(qiáng)對學(xué)校、企業(yè)的監(jiān)管與管理:
加強(qiáng)對電競教育市場的監(jiān)管,建立并完善相關(guān)的法律法規(guī)和監(jiān)管機(jī)制,保證讓學(xué)習(xí)電競的學(xué)生不花一分“冤枉錢”;規(guī)范市場準(zhǔn)入,提高教師教學(xué)質(zhì)量,不再讓學(xué)生畢業(yè)后“一無是處”。
2、提供電競教育設(shè)備支持:
如今的許多開設(shè)電競專業(yè)的院校,電競專業(yè)都缺乏相關(guān)的專業(yè)教學(xué)硬件,如直播設(shè)備、導(dǎo)播臺等。應(yīng)提供電競教育設(shè)備支持,注重電競教育軟硬件落實(shí),讓學(xué)生在教室里就能夠進(jìn)行實(shí)訓(xùn)實(shí)踐。
3、加強(qiáng)電競師資的建設(shè):
應(yīng)重視電競師資力量建設(shè),加強(qiáng)師資培訓(xùn)和管理,提高教師的教學(xué)水平和職業(yè)素養(yǎng),同時也應(yīng)提高電競教師的待遇,嚴(yán)格審核電競教師質(zhì)量,確保學(xué)生能夠?qū)W到真本事、硬知識。
4、為電競教育行業(yè)發(fā)展提供指導(dǎo):
現(xiàn)存的許多開設(shè)了電競專業(yè)的學(xué)校與機(jī)構(gòu)對于電競行業(yè)內(nèi)真正缺乏的人才種類缺少認(rèn)知。應(yīng)為電競教育行業(yè)發(fā)展提供指導(dǎo),幫助學(xué)校與機(jī)構(gòu)確定培養(yǎng)人才方向,輸出專業(yè)出對口人才。
這些都離不開國家的支持,若國家出臺相關(guān)政策和成立相關(guān)部門規(guī)范電子競技產(chǎn)業(yè),作為電競教育這一大板塊,正處在16-18周歲的未成年人正處于訓(xùn)練的黃金時期,想要通過走職業(yè)選手這條路進(jìn)入電競行業(yè)未嘗不可,也可以為國家電子競技隊(duì)儲備與輸送青訓(xùn)人才。
電競行業(yè)人才缺口巨大,就算在青少年時期未能如愿以償成為職業(yè)選手,也能夠通過在中職、高職開設(shè)的電競專業(yè)進(jìn)行繼續(xù)教育,再通過升學(xué)從事電競游戲研發(fā),電競游戲運(yùn)營等等職業(yè)。國家完全可以通過完善電競教育相關(guān)政策,從而完成從電競教育直接往電競行業(yè)輸送專業(yè)對口人才的閉環(huán),推動電競?cè)瞬艃?nèi)循環(huán),促進(jìn)行業(yè)從業(yè)人員飽和。
因此,四川省電子競技運(yùn)動協(xié)會在此對電競行業(yè)做出以下發(fā)展建議。
發(fā)展建議

1、確定什么是電子競技,區(qū)分電競與網(wǎng)絡(luò)游戲
電子競技(E-sports)是指在電子游戲平臺上進(jìn)行的競技活動,通常是指電子競技比賽,包括個人和團(tuán)體競技。與傳統(tǒng)體育運(yùn)動相似,電子競技也有其特定的規(guī)則、技巧、戰(zhàn)術(shù)和競賽方式。它已經(jīng)成為全球范圍內(nèi)備受矚目的行業(yè),賽事規(guī)模和獎金數(shù)額也在不斷增加。
在確定電子競技的定義時,需要將其與網(wǎng)絡(luò)游戲區(qū)分開來。盡管電子競技比賽通常是在網(wǎng)絡(luò)游戲平臺上進(jìn)行的,但兩者并不等同。電子競技游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲的區(qū)別在于,電子競技是一種針對競技性游戲進(jìn)行的競技活動,其目的在于比賽獲勝,而網(wǎng)游則更注重玩家之間的社交和互動。因此,我們需要將電子競技游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲區(qū)分為兩個不同的類別。
電競是指在電子游戲平臺上進(jìn)行的競技活動,通常包括多人在線游戲、實(shí)時戰(zhàn)略游戲、射擊游戲、角色扮演游戲等;而網(wǎng)絡(luò)游戲是一種玩家通過互聯(lián)網(wǎng)與其他玩家聯(lián)機(jī)游戲的游戲形式,它與電競并不是同一個概念。只有確定了電子競技的定義,分清它與網(wǎng)游的區(qū)別,才能夠?yàn)殡娮痈偧紶I造正向社會效應(yīng),推動電子競技積極、正向發(fā)展。
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2、將電子競技作為中國的文化輸出平臺
隨著電子競技的快速發(fā)展,電子競技已成為世界范圍內(nèi)備受矚目的文化現(xiàn)象。作為一種新興文化,電子競技不僅具有廣泛的受眾基礎(chǔ),還有著較高的娛樂性、競技性和觀賞性。因此,應(yīng)該利用電子競技作為文化輸出平臺,向全球展示中國的文化和實(shí)力??梢酝ㄟ^舉辦或承辦國際性的電競賽事,推廣中國的電子競技文化和產(chǎn)業(yè);同時,也可以通過在賽事中加入中國元素,展示中國文化的魅力和特色,有助于傳播中國文化,提高國家文化軟實(shí)力,擴(kuò)大中國文化的國際影響力。同時,這也有助于提高電子競技在國內(nèi)的地位和認(rèn)可度,促進(jìn)電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
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3、確立電子競技主管單位部門
電子競技的發(fā)展如此迅猛,其影響力日益增強(qiáng),急需要建立專門的主管單位部門來負(fù)責(zé)統(tǒng)籌和管理電子競技事務(wù)。該部門應(yīng)該包括電競賽事管理、電競選手培養(yǎng)、電競教育、泛電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展等多個方面。同時,應(yīng)該建立與其他國家電競主管部門的合作機(jī)制,加強(qiáng)國際電競交流與合作,推動電競產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。建立電子競技主管單位部門,可以有效規(guī)范電子競技市場,維護(hù)電子競技的公正性和合法性,促進(jìn)電子競技產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。
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4、完善電競教育政策,提高電競教師待遇。
電子競技產(chǎn)業(yè)帶動了電競教育的興起,也逐漸得到了更多的關(guān)注。應(yīng)該加大對電競教育的投入力度,完善電競教育政策,同時提高電競教師的待遇和專業(yè)素養(yǎng)。電競教育應(yīng)該從初中階段開始普及,為有志于成為電競選手或從事電競事業(yè)的學(xué)生提供更多的機(jī)會和支持,培養(yǎng)更多的電競?cè)瞬?。完善電競教育政策,可以有效提高電競教育質(zhì)量,加快電競?cè)瞬诺呐囵B(yǎng)和輸送。同時,也可以進(jìn)一步推動電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,為電子競技的普及和發(fā)展打下堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ)。
我們想說的

80后一代被稱作是看著日本動漫長大的一代,日本動漫的知名度和受歡迎程度也得到了國際社會的認(rèn)可,中國動漫遲遲沒有起來是因?yàn)橹袊鴦勇袌龌?guī)范化的時間并不長,倒退十年前也還是各種動畫公司湊時長騙補(bǔ)助;漫畫作者擠在小出租屋里每月幾百塊的收入為了夢想奮斗。這與最初的電競選手、電競俱樂部是不是似曾相識?
在20世紀(jì)90年代末,隨著韓國的經(jīng)濟(jì)逐漸變好,著手大力扶持電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,至今,韓國在電競比賽、電競俱樂部、游戲開發(fā)等領(lǐng)域,都擁有著廣泛的經(jīng)驗(yàn)和技術(shù)優(yōu)勢,但當(dāng)時的我們不為所動,反而打擊、禁止電競,如今想要后來居上,還有許多需要進(jìn)步的空間。
總的來說,這些例子表明了一個道理,那就是創(chuàng)新和跟隨者之間的差距是很大的。當(dāng)一個國家或地區(qū)沒有積極地投入資源來發(fā)展新興產(chǎn)業(yè)或文化時,就會面臨被落后的風(fēng)險(xiǎn)。同時,即使開始認(rèn)真對待這些產(chǎn)業(yè)或文化,也需要長期的耐心和投入才能實(shí)現(xiàn)真正的領(lǐng)先地位。對于中國而言,雖然存在一些落后于其他國家的產(chǎn)業(yè)和文化,但也有許多領(lǐng)先于世界的領(lǐng)域,而這些領(lǐng)域的發(fā)展都經(jīng)歷過長期的積極努力和投入才能到達(dá)如今的高度。因此,我們應(yīng)該堅(jiān)持不懈地推動中國電競的創(chuàng)新和發(fā)展,以實(shí)現(xiàn)真正的強(qiáng)大和領(lǐng)先。
中國電競在全球造成不小的影響力,為國家爭取到榮譽(yù),讓年輕一代的電競選手更有沖勁有動力。電競早已跳脫出了游戲本身這個概念,形成一種正向價(jià)值驅(qū)動的青年精神文化,它詮釋著勇往直前、永不言棄的挑戰(zhàn)者精神,電競是正能量的,是青少年們展現(xiàn)公平競爭、團(tuán)結(jié)、友誼的最好平臺,我們更應(yīng)該去傳遞拼搏精神。正所謂“不破不立”——突破自己、打破邊界、沖破壓力才能成為真正的強(qiáng)者。
我們希望隨著亞運(yùn)會到來,電子競技這項(xiàng)新的體育運(yùn)動能夠健康發(fā)展,我們也每時每刻在努力著,但這一過程需要更多的規(guī)范管理及時間。電競的未來離不開國家的支持,只有更多的正規(guī)化、系統(tǒng)化監(jiān)管,電競的體育化歷程才能夠加速,共同期待那一天的到來,我們也相信那一天很快就會到來。