紫龍新作連發(fā),戰(zhàn)棋游戲又要支棱起來(lái)了?
紫龍的兩款戰(zhàn)棋游戲新消息,給冷清的游戲市場(chǎng)注入了一些溫暖。
其中一款是Archeland。游戲采用主流二次元美術(shù)風(fēng)格加上戰(zhàn)棋戰(zhàn)斗系統(tǒng),于12月7日在韓國(guó)公測(cè)后迅速爬升到韓國(guó)iOS免費(fèi)榜第一并穩(wěn)定在暢銷(xiāo)榜單前列一周以上,一度沖擊到暢銷(xiāo)榜首的位置。海外成績(jī)表現(xiàn)不俗。

另一款游戲則是《2089:前線》。本作原本是與日本廠商版權(quán)合作,是《前線任務(wù)》IP的一款衍生作品,但游戲與IP方的合作于年底悄然終止。于是紫龍選擇放棄IP合作,將游戲改名為《鋼嵐》重新開(kāi)始宣發(fā)。

以上兩款游戲都是紫龍旗下Black Jack工作室(下稱黑杰克)的作品。從2018年的《夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)》手游到2021年的《天地劫:幽城再臨》,黑杰克一直在戰(zhàn)棋游戲這個(gè)相對(duì)小眾的品類(lèi)耕耘,在與經(jīng)典單機(jī)IP合作的過(guò)程中建立起一套自己的方法論。
年底亮相的兩款新作從不同方向驗(yàn)證工作室的方法論。Archeland表明戰(zhàn)棋的玩法系統(tǒng)已經(jīng)打磨成熟可供量產(chǎn),而《鋼嵐》的自主發(fā)行則說(shuō)明工作室已經(jīng)有了擺脫IP制作原創(chuàng)作品的底氣與自信。這篇文章也是借著對(duì)兩款新游戲的觀察,來(lái)看看紫龍是如何一步步建立起戰(zhàn)棋品類(lèi)上的競(jìng)爭(zhēng)力的。
Archeland:換皮也能成功?
先來(lái)看看Archeland,這款游戲在韓國(guó)取得成功似乎并不出乎一些人的意料。一方面是紫龍?jiān)陧n國(guó)本就積累了很長(zhǎng)的發(fā)行經(jīng)驗(yàn),此前《風(fēng)之大陸》《龍之國(guó)物語(yǔ)》等游戲在韓服代理都取得了不錯(cuò)的發(fā)行成績(jī),這讓紫龍對(duì)韓國(guó)市場(chǎng)吃得很透。
而另一方面是產(chǎn)品本身給紫龍帶來(lái)足夠的信心。在B站小伙伴搬運(yùn)的試玩視頻下方,很多玩家都將游戲人物與《天地劫》手游中的角色/技能找到對(duì)應(yīng),可以說(shuō)除了游戲的美術(shù)風(fēng)格做了大幅度的二次元改造之外,游戲的整套數(shù)值系統(tǒng)是完全沿襲了《天地劫》手游的,包括很多角色的動(dòng)作建模都是照搬。無(wú)怪乎有玩家戲稱Archeland是《天地劫》手游的換皮作品。


官方自我換皮,在商業(yè)層面這是無(wú)可厚非的。早就將出海放在重要位置的紫龍一直很重視海外市場(chǎng),而《天地劫》作為一個(gè)帶有濃郁國(guó)風(fēng)文化的游戲IP,在出海過(guò)程中并沒(méi)有前輩《夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)》那么順利,所以紫龍的選擇就是沿襲成熟的玩法,但換上一套更能被日韓玩家接受的美術(shù)風(fēng)格與劇情架構(gòu),再將游戲送出海外,這就有了Archeland。
從游戲在韓國(guó)開(kāi)服以來(lái)的數(shù)據(jù)表現(xiàn)來(lái)看,紫龍這一次的二次包裝是成功的。同時(shí)游戲的這套數(shù)值玩法在國(guó)內(nèi)已經(jīng)經(jīng)歷了一年多的迭代,在肝度與氪度的平衡上積累了不少經(jīng)驗(yàn),上線韓國(guó)后流水表現(xiàn)很穩(wěn)。總體上說(shuō)韓國(guó)玩家對(duì)氪金的容忍度是比國(guó)內(nèi)玩家更高一些的,這也使游戲有了更高的沖榜成績(jī)。
紫龍推出Archeland也符合CEO王一早前針對(duì)“紫龍游戲成功率高”的回應(yīng),他認(rèn)為所謂的成功率高,實(shí)際上體現(xiàn)的是公司產(chǎn)能不足,只能在有限的資源內(nèi)推出數(shù)量有限的游戲,這才讓外界有了“出品必精品”的感覺(jué)。而王一真正希望的是公司能在保證質(zhì)量的前提下把產(chǎn)能也做上來(lái)。
Archeland的出現(xiàn),說(shuō)明黑杰克工作室在戰(zhàn)棋這個(gè)細(xì)分領(lǐng)域不但有了核心玩法,也逐步具備了充足的產(chǎn)能可以支撐多項(xiàng)目并進(jìn)?;蛟S也是因?yàn)橛辛艘欢ǖ膶?shí)力,才有了年底黑杰克放棄IP合作,自己制作原創(chuàng)IP游戲的信心。
《鋼嵐》:從IP中取什么?
《鋼嵐》原是由日本G-Craft制作,Square(現(xiàn)為Square Enix)發(fā)行的經(jīng)典游戲《前線任務(wù)》的IP衍生游戲?!肚熬€任務(wù)》是一款經(jīng)典的角色扮演戰(zhàn)棋游戲,從1995年的SFC一代一直延續(xù)到PS2時(shí)代,但是自2005年后就沒(méi)有新作了。由于這個(gè)系列一直只有主機(jī)版本,且大多沒(méi)有漢化,在國(guó)內(nèi)的知名度也沒(méi)有想象中那么大。

黑杰克選擇這個(gè)IP,其實(shí)蹭不到太多IP的名氣,從商業(yè)角度講是風(fēng)險(xiǎn)很高的合作。也有網(wǎng)友調(diào)侃這根本就是制作組內(nèi)有原作粉絲“利用職務(wù)之便”才去簽的合作。
不過(guò)從此前制作組的IP合作判斷,他們這次尋找《前線任務(wù)》也不算偏離思路,因?yàn)檎纭秹?mèng)幻模擬戰(zhàn)》與《天地劫》一樣,《前線任務(wù)》也有著獨(dú)樹(shù)一幟的核心玩法。IP對(duì)制作組來(lái)說(shuō)不僅僅是角色與美術(shù)風(fēng)格,還有很重要的一點(diǎn)就是玩法系統(tǒng)。
比如《夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)》在當(dāng)年除了漆原智志的精美人設(shè)之外,還有一個(gè)重要的賣(mài)點(diǎn)是獨(dú)特的小隊(duì)制戰(zhàn)斗系統(tǒng),給玩家?guī)?lái)了很多樂(lè)趣。黑杰克在制作手游時(shí)很注重對(duì)相應(yīng)玩法的還原,雖然游戲最終還是要走上拼養(yǎng)成、拼數(shù)值的道路,但相應(yīng)玩法的引入還是讓游戲有了很大的差異化樂(lè)趣。
同樣的進(jìn)化也發(fā)生在《天地劫》手游身上。常見(jiàn)的屬性相克系統(tǒng)經(jīng)由五行八卦的包裝后,既能讓老玩家感到熟悉,也能讓新玩家感到新鮮。能夠從IP中抽取玩法樂(lè)趣可謂是黑杰克制作改編作品的一道殺手锏。
所以黑杰克選擇《前線任務(wù)》的醉翁之意同樣如此。作為一款機(jī)甲科幻題材游戲,《前線任務(wù)》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)最大的賣(mài)點(diǎn)是機(jī)甲的不同部位會(huì)分別計(jì)算血量,可分別擊破。這一設(shè)定給了玩家很多樣化的策略選擇,比如優(yōu)先擊破對(duì)方手臂讓對(duì)方無(wú)法攻擊,或是優(yōu)先擊破足部讓對(duì)方無(wú)法逃跑等等。而玩家自己在組裝機(jī)甲時(shí)也要考慮如何平衡自身攻防,甚至還要考慮機(jī)甲的配重(超重將影響行動(dòng)力)。

一個(gè)小小的玩法設(shè)定就能衍生出多樣的策略,這就是玩法的魅力。黑杰克顯然看到了重現(xiàn)這種玩法的價(jià)值。而相比玩法,《前線任務(wù)》的冷戰(zhàn)背景世界觀,被新生代玩家忘卻的角色人物反而不是那么核心。
所以當(dāng)工作室與IP方SE由于某些原因無(wú)法繼續(xù)合作下去后,紫龍便放棄了IP合作將游戲改名為《鋼嵐》繼續(xù)宣發(fā)。玩家間對(duì)這次合作解除有著很多猜測(cè),但以SE這幾年的總體表現(xiàn)來(lái)說(shuō),包括《前線任務(wù)》重制版推出后外界的口碑風(fēng)評(píng)來(lái)看,站SE的人并不多。而沿襲了《前線任務(wù)》核心玩法的《鋼嵐》,在TapTap依然有50多萬(wàn)預(yù)約和8.6的評(píng)分,受到了一批戰(zhàn)棋愛(ài)好者的期待。

品類(lèi)升級(jí),到底升級(jí)什么?
曾經(jīng),SLG一度指代包括戰(zhàn)棋在內(nèi)的各類(lèi)回合制游戲,帶有角色扮演元素的SLG被稱為SLG+RPG,于是便有了S-RPG的說(shuō)法。如今,SLG在國(guó)內(nèi)幾乎成了COK-like和率土-like的代名詞,很多玩家甚至都不會(huì)再把SLG與戰(zhàn)棋聯(lián)系起來(lái)。在《鋼嵐》的評(píng)論區(qū)我們都能看到吐嘈游戲又會(huì)是一個(gè)“率土”的評(píng)論。

如今,主流SLG已經(jīng)內(nèi)卷到什么程度,無(wú)論從業(yè)者還是玩家都感覺(jué)得到。面對(duì)大量的同質(zhì)化游戲,玩家其實(shí)已經(jīng)非常疲憊,而廠商也苦于無(wú)從下手,SLG品類(lèi)急需要在玩法與內(nèi)容層面的升級(jí)。
紫龍游戲過(guò)去幾年在戰(zhàn)棋游戲上的成功,其實(shí)給了開(kāi)發(fā)者一個(gè)跳出固有思維的新思路。主流SLG固然吸金,但面對(duì)大廠的買(mǎi)量攻勢(shì),中小團(tuán)隊(duì)不妨將目光轉(zhuǎn)到單機(jī)時(shí)代的SLG領(lǐng)域,從經(jīng)典IP里挖掘有趣的玩法,將游戲在內(nèi)容與玩法上做出差異化,吸引一批玩累了主流SLG想要嘗試新體驗(yàn)的玩家,這也不失為一條新路。
戰(zhàn)棋游戲曾經(jīng)有過(guò)一個(gè)百花齊放的輝煌年代,很多經(jīng)典游戲在差異化創(chuàng)新方面其實(shí)已經(jīng)走了很遠(yuǎn)。但由于戰(zhàn)棋游戲大多注重單人體驗(yàn),缺少多人社交內(nèi)容,在手游時(shí)代一度不被重視。但這個(gè)金礦其實(shí)還有很大的挖掘空間。紫龍只是其中下手比較早,占了天時(shí)先機(jī),吃到了螃蟹。
如今,這種借用老IP經(jīng)典玩法制作游戲的思路其實(shí)正在不斷擴(kuò)展。越來(lái)越多的制作人挖出自己的游戲記憶,開(kāi)始在玩法上做文章。像是心動(dòng)今年的《鈴蘭之劍》戰(zhàn)斗系統(tǒng)就明顯致敬了經(jīng)典的《皇家騎士團(tuán)》,散爆的《少女前線2:追放》則被戲稱為美少女版的XCOM。

而紫龍自己也在繼續(xù)拓展戰(zhàn)棋版圖,其2020年收購(gòu)的蒼火制作組今年測(cè)試的新作《異象回聲》選擇都市怪談?lì)}材結(jié)合類(lèi)似XCOM的戰(zhàn)棋玩法再加上二次元的美術(shù)風(fēng)格,整體上都是黑杰克方法論的延續(xù)。

圖源NGA
但我們也要認(rèn)清的是,玩法升級(jí)雖是玩家期待,但這并不能讓?xiě)?zhàn)棋擺脫小眾品類(lèi)的局面。一方面是戰(zhàn)棋IP影響力終究有限,像《風(fēng)色幻想》作為戰(zhàn)棋游戲其IP知名度在國(guó)內(nèi)也排得上號(hào),但其手游今年數(shù)度測(cè)試,結(jié)果年底上線后幾乎沒(méi)有引起波瀾。

另一方面戰(zhàn)棋游戲玩法越升級(jí),對(duì)新晉玩家越是有門(mén)檻。同時(shí)偏單機(jī)、弱社交、慢節(jié)奏這些特性也都限制了戰(zhàn)棋游戲在新一代玩家群體中的傳播。不少經(jīng)典戰(zhàn)棋制作人如今只能在Steam等平臺(tái)以像素畫(huà)風(fēng)低成本地開(kāi)發(fā)新作,靠眾籌支撐項(xiàng)目。比如“火紋”之父加賀昭三今年推出的新作《維斯塔利亞傳說(shuō)2》(Vestaria Saga)繼承了經(jīng)典玩法,但在Steam上僅有區(qū)區(qū)數(shù)百評(píng)論,銷(xiāo)量可能都無(wú)法回本。

所以說(shuō),經(jīng)典玩法拿到現(xiàn)在不一定能夠大受歡迎,經(jīng)典IP拿到現(xiàn)在也不見(jiàn)得能有足夠號(hào)召力。想要依靠經(jīng)典玩法或經(jīng)典IP一朝賭贏沖到頭部是不現(xiàn)實(shí)的。戰(zhàn)棋游戲是一個(gè)需要制作組本身有愛(ài),慢慢精耕細(xì)作的品類(lèi),而很難變成一個(gè)爆款頻出風(fēng)光耀眼的品類(lèi)。
但是作為玩家,我們其實(shí)很感謝業(yè)內(nèi)出現(xiàn)這樣的制作組,明知品類(lèi)難出爆款,卻依然能在這個(gè)方向堅(jiān)持做下去,并且不斷挑戰(zhàn)新玩法新題材。我們也希望能夠看到更多的制作組能夠在類(lèi)似的細(xì)分品類(lèi)上給玩家?guī)?lái)如同戰(zhàn)棋游戲這樣的玩法升級(jí),把更多經(jīng)典有趣的玩法帶入到手游,給玩家新鮮的體驗(yàn)。
而對(duì)于開(kāi)發(fā)者而言,紫龍所走的路證明,中小團(tuán)隊(duì)依靠特色玩法在相對(duì)細(xì)分的品類(lèi)中也是完全可以建立起自己的核心競(jìng)爭(zhēng)力的。而這個(gè)核心競(jìng)爭(zhēng)力既可以成為中小團(tuán)隊(duì)去洽談IP合作的資本,也能讓中小團(tuán)隊(duì)在大廠合圍中找到一片喘息空間。而放眼全球,針對(duì)特定市場(chǎng)開(kāi)發(fā)相應(yīng)產(chǎn)品的機(jī)會(huì)確實(shí)還有很多。經(jīng)典單機(jī)游戲這個(gè)金礦,想必還能開(kāi)采多年。