MMD聯(lián)動(dòng)Unity學(xué)習(xí)筆記 Vol.51 Unity Shader Graph 節(jié)點(diǎn)解析 頂點(diǎn)色節(jié)點(diǎn)

前言 ???? ???? ????
????這期我們還是跟著官方的視頻學(xué)習(xí)Unity里關(guān)于Shader Graph的內(nèi)容,這期是這個(gè)系列的第
七期,Unity Shader Graph 節(jié)點(diǎn)解析(七)Vertex Color



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????????????頂點(diǎn)色和前面講到的一樣,都是從模型當(dāng)中獲取到的信息,它分為R、G、B、A四個(gè)Channel(通道),每個(gè)頂點(diǎn)都會存儲一個(gè)三維向量信息,也就是我們所說的頂點(diǎn)色信息。

????Unity為我們提供Poly Brush,在Editor(編輯器)快速繪制頂點(diǎn)色信息,你也可選擇不同的通道進(jìn)行繪制,這個(gè)方法最大的優(yōu)勢就是不需要在DCC軟件和Unity中來回導(dǎo)入導(dǎo)出。

????我們也可以在輸出模型前,就在DCC軟件中根據(jù)項(xiàng)目要求,刷上頂點(diǎn)色,如3DMax,Maya,Blender等,值得注意的是,默認(rèn)情況下,大多數(shù)3D建模軟件導(dǎo)出時(shí),都會給每個(gè)頂點(diǎn)色分配RGB的最大值。

????上圖中,我們就使用了頂點(diǎn)色的R通道,作為遮罩連接到Lerp的T中,只有檢測到了頂點(diǎn)的R通道有頂點(diǎn)色時(shí),才會在Y軸加上1,頂點(diǎn)色遮罩的好處在于,相對于貼圖Mask節(jié)省性能,比較適用于一些對遮罩需求較多的效果。

????????我們還可以通過R、G、B、A四個(gè)通道,分別儲存不同的遮罩,然后在ShaderGraph中,通道Vertex Color節(jié)點(diǎn),獲取這些信息,應(yīng)用到我們的Shader當(dāng)中。