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GAEA-Blender流程

2023-04-06 15:31 作者:火鍋料理  | 我要投稿

綜合嘗試了一下,發(fā)現(xiàn)用灰度圖在blender中生成數(shù)據(jù)會(huì)導(dǎo)致后續(xù)的撒點(diǎn)出現(xiàn)問題,主要原因是blender中的置換自適應(yīng)細(xì)分功能還不完善,因此我選擇在GAEA中先導(dǎo)出自適應(yīng)細(xì)分的網(wǎng)格模型。

GAEA中的設(shè)置:用一個(gè)mesh節(jié)點(diǎn)接在最后的地形上面,mesh節(jié)點(diǎn)內(nèi)調(diào)成自適應(yīng)細(xì)分網(wǎng)格,另外就是把材質(zhì)和需要的遮罩也一起導(dǎo)出

Blender的中設(shè)置:用obj格式導(dǎo)入,導(dǎo)入后調(diào)整一下大小以及高度縮放

把材質(zhì)貼圖弄上之后發(fā)現(xiàn)地形大體樣式是有了

接下來我們需要散布植被以及調(diào)整地形的材質(zhì)貼圖

散布植被的原理

把植被的遮罩灰度圖數(shù)值加入到所對(duì)應(yīng)的頂點(diǎn)上,從而來選取植被要散布的點(diǎn),


難點(diǎn)之一就是要把外部的UV屬性引入,這邊是直接把紋理的矢量連到輸入口

然后再外部選中輸入屬性切換
選中UVMap屬性
接著我們就能看到點(diǎn)上的值對(duì)應(yīng)上遮罩了(前提是UV處理好)

這一步處理好之后,我們就能提取點(diǎn)上的灰度值來進(jìn)行實(shí)例的散布了

最基本結(jié)構(gòu)

材質(zhì)分配


用CTRL SHIFT T把外部貼圖包引入自動(dòng)連接

CTRL G弄成節(jié)點(diǎn)組優(yōu)化布置界面
同理你也可以用別人做好的材質(zhì)直接導(dǎo)入
用遮罩去分配材質(zhì),最后把這個(gè)材質(zhì)分到地形上
看起來地形材質(zhì)的大小沒有調(diào)好

網(wǎng)格優(yōu)化

后續(xù)我們需要導(dǎo)入高精度植物網(wǎng)格,可能電腦帶不動(dòng),以下是植被的優(yōu)化方法

1.用凸殼網(wǎng)格來簡(jiǎn)化樹的模型

用是否視圖來做判斷條件

操作時(shí)是精簡(jiǎn)網(wǎng)格體
渲染時(shí)是高精度植被
圖片展示

2.優(yōu)化成面片并指向攝像機(jī)

核心原理,把頂點(diǎn)和攝像機(jī)的相對(duì)位置做減法得到矢量,再用對(duì)齊歐拉到矢量
圖片展示:會(huì)有死黑的地方,是面片的重疊區(qū)域

材質(zhì)優(yōu)化

用攝像機(jī)的z向深度來控制貼圖的縮放,保留細(xì)節(jié),減少紋理重復(fù)感

我們忘記從GAEA中導(dǎo)出一張巖石遮罩了。沒關(guān)系??梢杂貌馁|(zhì)節(jié)點(diǎn)直接做

核心:把頂點(diǎn)的法向數(shù)據(jù)提取出來,分離出z軸。再用顏色漸變提取

另外就是我覺得原本的貼圖不夠綠,我們可以改變色相

渲染測(cè)試一下,總結(jié)一下不足:地形還是不夠精細(xì),草地缺少毛茸茸的質(zhì)感

后續(xù)改進(jìn)

草地可以利用剛剛做的草地遮罩來散布粒子做草

別忘了把水遮罩減去

后續(xù)我覺得凸殼都拯救不了我的電腦了。直接用點(diǎn)代替了,另外就是點(diǎn)來點(diǎn)隨機(jī)分布

可以看到草散布的太有規(guī)律了
進(jìn)行一下平移操作

地形需要渲染時(shí)細(xì)分一次

最后效果


GAEA-Blender流程的評(píng)論 (共 條)

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