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日本推動高中建立電競部,電競版“灌籃高手”就要來了?

2020-02-20 01:50 作者:小核BB機(jī)  | 我要投稿


中日電競發(fā)展,都離不開富二代的“強(qiáng)勢整合”。



?“電競孤島”,當(dāng)我們描述日本電競市場時(shí),已經(jīng)擅自給它貼上了一個(gè)不那么光彩的標(biāo)簽。?
人人都知道,中韓在PC游戲世界賽場上大殺四方時(shí),日本常常淪為背景板,好歹是個(gè)游戲大國,怎么偏偏在電競上如此落后??
日本當(dāng)然不滿足于眼前的狀況。在尋求突破的過程中,他們似乎發(fā)現(xiàn)了一個(gè)有些奇特的切口——高中生。?

日本高中電競部支援計(jì)劃
說到日本高中生,我們可能會想到JK制服,會想到大冬天露著大腿的萌妹子,但從電競角度來看,日本的高中生就呈現(xiàn)了不一樣的形象。
前段時(shí)間,有這樣一則有趣的新聞:某日本高中生收集了600多個(gè)簽名,實(shí)名反對縣議會“每天只能玩一小時(shí)游戲”的游戲成癮對策條例。


在中國,縣的單位不大,但在日本,“縣”是國家最大行政單位,相當(dāng)于中國的“省”。想想看,一個(gè)高中生不好好復(fù)習(xí)高考,而是實(shí)名站出來,表示未成年人應(yīng)該多玩點(diǎn)游戲。
也許有些中國家長會說了:“怕是作業(yè)安排的太少!”?
而很多從小玩游戲的日本人,都對這項(xiàng)規(guī)定提出了“物極必反”的異議。他們說,每天練習(xí)8小時(shí)足球或者棒球,會被認(rèn)為是刻苦的夢想家,游戲怎么就沒有這個(gè)待遇。
將電競與傳統(tǒng)體育區(qū)別看待的情況,不論中國還是日本都普遍存在。有趣的是,有人想通過政策將游戲“隔離”,也有人千方百計(jì)想讓電競進(jìn)入高中。
2月3日,日本電腦廠商第三浪潮(Thirdwave)召開發(fā)布會,發(fā)表了自家公司第三回的“Esports部發(fā)展支援項(xiàng)目”,表示要與電信企業(yè)一同,對全國高中的“Esports部(電競部)”提供包括游戲電腦、顯示器、網(wǎng)絡(luò)甚至路由器的支援,從硬件軟件兩方輔助它們的運(yùn)營。


電競部?這又是弄得什么玩意兒?在這里,其實(shí)就不得不提日本獨(dú)有的社團(tuán)文化。
與中國放學(xué)后晚自習(xí)不同,日本以增加團(tuán)隊(duì)意識為目的,從中學(xué)開始發(fā)展豐富多彩的社團(tuán)活動,到了高中,更是社團(tuán)活動進(jìn)入尾聲與全面綻放的時(shí)期。
足球的U17,棒球的甲子園,都是以高中生為主體,在國內(nèi)外獲得廣泛關(guān)注的賽事,由此打響名聲的選手,就有更多機(jī)會進(jìn)入職業(yè)賽場。
而《灌籃高手》《足球小將》等耳熟能詳?shù)膭勇髌罚捕际且詫W(xué)校社團(tuán)為舞臺的熱血故事。
當(dāng)然,社團(tuán)活動到了大學(xué)也有,但按區(qū)域升學(xué)的高中,與青梅竹馬一起揮灑的汗水,讓高中的社團(tuán)更有歸屬感。
此前,第三浪潮就提供過“租三年免兩年”的措施,每支校隊(duì)可以租到三臺電競臺式機(jī)和兩臺高性能電競筆記本,租三年,只需繳納最后一年的租金。這項(xiàng)措施看起來比較樸實(shí)無華,但對高中生來說卻是非常實(shí)際的利好。
以社團(tuán)活動為名,日本高中生可以在放學(xué)后,在學(xué)校分配的活動室里,拿著學(xué)校提供的活動費(fèi)用,光明正大地打游戲。


2018年,中國隊(duì)在雅加達(dá)亞運(yùn)會上獲得了輝煌的成績,很少人注意到,日本選手也帶回了實(shí)況足球項(xiàng)目的金牌。
這種國際賽事層面的關(guān)注并不持久,電競形象的改善,需要更加自然的切入口,那么高中生,就成了最佳人選。
由于日本高中社團(tuán)文化的成熟,一項(xiàng)能在高中社團(tuán)中扎根的體育項(xiàng)目,不僅能獲得社會的認(rèn)可,也能獲得招生和升學(xué)機(jī)會的傾斜。
先讓電競在高中生之間成為一種可接受的體育項(xiàng)目,從民間社群開始正向宣傳,對于普及電競是一個(gè)比較自然的辦法。


Thirdwave負(fù)責(zé)電競事業(yè)的副社長榎本一郎透露,“Esports部發(fā)展支援項(xiàng)目”實(shí)施的第一年,當(dāng)時(shí)為高中生們提供了三年的免費(fèi)設(shè)備,有78家高中設(shè)立了電競部,其中很多人并沒有什么信心。
2018-2019年,該項(xiàng)目支援的高中電競部增加到112家,親自體驗(yàn)過賽場氛圍的老師和家長,也對電競有了更直觀的了解。
第三回“日本高中電競部支援計(jì)劃”的目標(biāo)是500所高中,而最終目標(biāo)是讓全國2000所高中建立電競部,而這幾乎是日本高中總數(shù)的一半。

電競“甲子園”
既然說到高中社團(tuán)文化,那么甲子園就是不能跳過的賽事,這項(xiàng)高中生最后一個(gè)夏天賭上青春的比拼,每年都是日本夏季最受關(guān)注的體育賽事,也是日本職業(yè)棒球的登龍門。
東京電視臺營業(yè)戰(zhàn)略部長藤平慎太郎說:“我們的目標(biāo)是打造那種能讓高中生拼上青春切磋琢磨的社團(tuán)活動——也就是電競領(lǐng)域的夏季甲子園。”?
這句話的背景,是東京電視臺與日本廣告公司電通,合辦日本全國高中電競大會“STAGE:0 eSPORTS High-School Championship 2019”。


據(jù)日本媒體報(bào)道,這個(gè)比賽是為東京電視臺開臺55周年“獻(xiàn)禮”的賽事,電視臺還將為此制作特別節(jié)目,節(jié)目定位承襲了日本媒體的中二特質(zhì):“高中生向世界展翅高飛,向日本全國傳播新英雄誕生的瞬間!”?
在中國,似乎并不可能用電競比賽去紀(jì)念北京電視臺40周年,更別說是高中生的比賽了。
在宣傳層面,日本主流媒體系統(tǒng)倒是對電競保持了一種寬容的態(tài)度。這其實(shí)與日本媒體與體育賽事的聯(lián)系有關(guān)。
在日本,許多體育賽事的贊助商是報(bào)紙、電視臺等媒體企業(yè),甚至有獎金池完全來自于某報(bào)紙出資的情況。
而甲子園等體育賽事的知名度,也得益于媒體的包裝和宣傳。為籃球、足球、棒球賦上熱血標(biāo)簽,通過電視信息為民眾普及這項(xiàng)運(yùn)動的,正是媒體。
日本首屆全國高中電子競技大賽,就由日本每日新聞社承辦,有趣的是,這項(xiàng)比賽的第二屆冠軍選手Marimo曾表示,自己的偶像是Uzi。
從另一個(gè)角度看,媒體對電競寬容,其實(shí)是看中了年輕人的流量,畢竟,日本是一個(gè)老齡化嚴(yán)重的國家。又出于媒體的屬性,找到一個(gè)能體現(xiàn)某項(xiàng)運(yùn)動特質(zhì),同時(shí)又富有故事性的個(gè)體,就能瞬時(shí)將流量集中到自己身上。
而自帶青春、熱血元素的高中生,無疑是成為年少英雄的絕佳人選。
通過一個(gè)名人來帶動一個(gè)項(xiàng)目,是一種媒體包裝策略,也是自然的傳播規(guī)律。提起乒乓球會想到福原愛,提起橄欖球會想起五郎丸,提起網(wǎng)球會想起錦織圭……當(dāng)高三的吉田輝星帶領(lǐng)金足農(nóng)業(yè)高中時(shí)隔103年殺入甲子園決賽,連中國人都沸騰了。


當(dāng)日本電競從業(yè)者被問到如何看待當(dāng)下不甚明朗的行業(yè)氛圍時(shí),他們時(shí)常會用日本足球的發(fā)展軌跡來自證。
曾經(jīng)沒什么水花的日本足球,在亞洲杯奪冠、日韓世界杯等一系列事件之后,最終成為了一項(xiàng)具有國民熱度的運(yùn)動。

“自上而下”的企業(yè)支援
發(fā)起“日本高中電競部支援計(jì)劃”的第三浪潮與NTT集團(tuán),一個(gè)是電腦廠商,一個(gè)是電信企業(yè),這些都是與電競有實(shí)質(zhì)連接的企業(yè)。
而從流量和文化潛力出發(fā),包括電視臺、廣告公司,能與電競產(chǎn)生化學(xué)反應(yīng)的企業(yè)領(lǐng)域被無限擴(kuò)展了。
這也是為什么在電競玩家基本盤不大的狀況下,一些大型企業(yè)在推動電競發(fā)展上異常熱心,這幾乎讓日本電競發(fā)展呈現(xiàn)一種“自上而下”的趨勢,即相關(guān)企業(yè)主動向受眾推廣電競文化,而非用戶自發(fā)形成群體后,再吸引資本入局。


從民族特點(diǎn)來說,中國人習(xí)慣靈活處事,有機(jī)會先上了再說,有“野蠻生長”一說,但日本人的大規(guī)模行動,卻需要一切條件都具備之后,在領(lǐng)導(dǎo)之下井然有序進(jìn)行。
2018年初,日本電子競技協(xié)會、電子競技促進(jìn)組織和日本電子競技聯(lián)合會合并成為JESU日本電子競技聯(lián)盟,實(shí)行的是董事會形式,這不禁讓人想到了日本動漫行業(yè)的“制作委員會”制度,說白了,就是共同出資,分擔(dān)風(fēng)險(xiǎn),利益共享。
JESU的會長岡村秀樹是世嘉的社長,副會長是角川電子娛樂的負(fù)責(zé)人,理事則是以HSBC、卡普空等企業(yè)的社長組成,特別顧問引入了傳統(tǒng)體育人士,會員是各類對電競感興趣的企業(yè),他們交換資源,組織活動,共同促進(jìn)日本電競的發(fā)展。


值得一提的是,第三浪潮也是JESU的會員,它是一家秋葉原起家主做PC的企業(yè),投入資源做電競是很自然的事。
2010年5月,第三浪潮就開始主辦日本國內(nèi)最大型的電腦游戲活動“秋葉原電腦游戲節(jié)”,到2020年,它在日本的電競業(yè)務(wù),不多不少也進(jìn)入了第10個(gè)年頭。
有趣的是,第三浪潮是個(gè)家族企業(yè),現(xiàn)在的社長尾崎健介是創(chuàng)始人的兒子,換句話說是富二代,1997年,19歲的尾崎就能花19萬日元(約12000元)買了一條二手牛仔褲,28歲就成了自家公司的社長。
雖然他比王思聰要大個(gè)10歲左右,但在電競發(fā)展上的決心倒是蠻相似的。看來中日電競發(fā)展,都離不開富二代的“強(qiáng)勢整合”。
第三浪潮推出了一個(gè)針對電競玩家的游戲主機(jī)品牌GALLERIA,還主辦了一些大型的賽事,如CS:GO亞洲公開賽日本站,此外還贊助和運(yùn)營自己的戰(zhàn)隊(duì),在電競上做了很多事。


日本電競協(xié)會成員組織負(fù)責(zé)人、雅加達(dá)亞運(yùn)會日本電競項(xiàng)目代表隊(duì)組織者草船淳司,這位讓人聯(lián)想到霍啟剛的人物,也是第三浪潮的賽事總監(jiān)。
從這個(gè)角度看,早早入局的電競參與者,在這個(gè)行業(yè)里擁有極大的資源和滲透度。
Jesu成立后,2018年被稱為日本的“電競元年”,現(xiàn)在,第三浪潮又把目光投向了高中生。
它的動作,某種程度上代表著日本電競發(fā)展的一個(gè)方向。過程中提出的口號是:“讓電競成為日本的文化?!?
以文化軟實(shí)力在全世界樹立國家形象,其實(shí)是日本一向的拿手好戲,也跟它以文化為核心的“COOL JAPAN”戰(zhàn)略一脈相承。
總的來說,日本從高中生入手發(fā)展電競,由此去爭取家長、老師以及社會的理解,雖然跟中國的路徑有所不同,卻是企業(yè)、媒體、組織結(jié)合國情,有跡可循的選擇。


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