體力限制的意義,原神手游為什么要限制玩家的游玩時(shí)長?-迷失攻略組 牛奶盒

有人說“人閑下來了就會開始瞎想”,我深以為然。比如如果不是因?yàn)槊刻焐暇€光速清完體力之后開始看著游戲畫面發(fā)呆的話恐怕也就不會有這篇文章了。

(萬惡之源)
坦言說在很長的一段時(shí)間里我一直對手機(jī)游戲想方設(shè)法的限制玩家游玩的行為表示困惑,直到我實(shí)際接觸了一部分游戲設(shè)計(jì)的相關(guān)知識,開始嘗試分析各種游戲設(shè)計(jì)的目的后才開始意識到體力這個(gè)在我們玩家看來司空見慣的系統(tǒng)在游戲中承擔(dān)的作用。
雖然看起來很高端,但實(shí)際上大部分游戲去限制玩家游玩時(shí)間的主要目的其實(shí)都很簡單,無非就是為了更好的控制玩家消耗游戲內(nèi)容的速度而已。畢竟一款游戲再怎么說內(nèi)容都是有限的,如果不加以限制的話難免會有人在短時(shí)間內(nèi)消耗掉大量的游戲內(nèi)容。畢竟對于手游廠商來說會高速消耗游戲內(nèi)容的硬核用戶可絕對稱不上是“優(yōu)質(zhì)用戶”。
《明日方舟》的體力系統(tǒng)就是很好的例子。在游戲的初期由于鷹角網(wǎng)絡(luò)作為一家小型公司的人員數(shù)量與產(chǎn)能不足導(dǎo)致游戲外的內(nèi)容產(chǎn)出處于一個(gè)極為緩慢的狀態(tài)。面對這種情況為了避免玩家過快的將游戲的現(xiàn)有內(nèi)容完全消耗游戲不僅采用了較為苛刻的理智系統(tǒng)來限制玩家的游玩時(shí)長,更是直接沒有給出了消耗源石外的任何回復(fù)理智的方式,甚至于用源石回復(fù)理智都有10次的數(shù)量限制。而之后在游戲的內(nèi)容開始逐漸豐富之后,《明日方舟》便推出了體力藥以增加玩家的游玩時(shí)間。

大部分游戲的制作組在進(jìn)行體力系統(tǒng)設(shè)計(jì)的時(shí)候目的都是如此,即在游戲內(nèi)容不充分的時(shí)候利用體力限制玩家消費(fèi)內(nèi)容的速度,在內(nèi)容基本完善之后則推出不需要消耗體力的機(jī)制供玩家游玩。不過在這一點(diǎn)上最近由于樹脂問題把我折騰的相當(dāng)難受的《原神》稍微有些特殊。
《原神》的樹脂系統(tǒng)雖然也是因?yàn)橛螒騼?nèi)容不足而做出的限制性措施,不過在玩家群體中對于樹脂系統(tǒng)不同的評價(jià)就足夠說明《原神》在這一點(diǎn)上的特殊性。我個(gè)人是一個(gè)對練度有一定要求的玩家,因此我?guī)缀趺刻於继幵?60的樹脂完全不夠用的狀態(tài)中,但對于一位并不在意強(qiáng)度,每天上線就是打打每日做做任務(wù)就下線的玩家來說160的樹脂可能又會出現(xiàn)用不完的問題。

(想要刷素材和圣遺物樹脂就鐵定不夠用)
之所以會有這樣的情況出現(xiàn)是因?yàn)殡m然《原神》的樹脂系統(tǒng)會限制玩家對內(nèi)容的消耗,但是實(shí)際上《原神》在游戲初期就提供了大量不需要消耗樹脂的游戲機(jī)制,導(dǎo)致對休閑玩家來說樹脂屬于一項(xiàng)溢出資源,但對于對練度有要求的玩家來說160的樹脂毫無疑問又太少了,明顯并不夠用。那么為什么《原神》的樹脂系統(tǒng)要這么設(shè)計(jì)呢?
看看《原神》的抽卡掉率,平時(shí)補(bǔ)償?shù)脑瘮?shù)量...這就是答案?!对瘛酚兄恢簧习偃说拈_發(fā)團(tuán)隊(duì),并且沒有其他游戲?yàn)槠浞謹(jǐn)偝杀?,因此《原神》需要從游戲的各個(gè)角度想辦法弄出一些氪金點(diǎn)來,從實(shí)際結(jié)果來看較低的樹脂數(shù)量雖然并不常成為玩家氪金的動力,但是卻能夠有效的讓玩家在抽卡之外的地方消耗原石,從而間接提高游戲的收益。

(尤其是對于非開服玩家來說,要追進(jìn)度就需要氪體力)
顯然,打著這種小算盤的廠商并不在少數(shù),因此我們能夠在各種游戲中看到并不合理的體力數(shù)值和杯水車薪的額外體力道具。想要不掉隊(duì),想要高練度?那就老老實(shí)實(shí)掏錢吧。而這也回答了另一個(gè)問題:為什么游戲廠商不愿意放棄死板的體力系統(tǒng)?
之所以會有這個(gè)問題是因?yàn)橄胍拗仆婕业挠瓮孢M(jìn)度并不只有體力這一種方式,不如說在端游還是主流的時(shí)代曾經(jīng)有過另一種更為緩和的限制方式。這種方法就是逐步限制玩家能夠獲得的收益。
舉個(gè)例子,在大部分的競技類游戲中就會有類似前XX場比賽的經(jīng)驗(yàn)/金幣收益更高之類的機(jī)制,這樣的機(jī)制一方面可以作為吸引玩家每天上線進(jìn)行游戲的獎勵(lì)機(jī)制,也能夠作為限制大部分玩家不持續(xù)進(jìn)行游戲的限制機(jī)制。再比如在一些MMORPG中會引入疲勞值系統(tǒng),這一系統(tǒng)會將玩家的游玩時(shí)長分為多個(gè)部分,在一開始玩家的行為能夠獲得所有收益,而在一段時(shí)間之后收益開始隨著時(shí)間的增加遞減,直到最后收益歸零。這些方法的設(shè)計(jì)目的都是為了引導(dǎo)玩家在一定的時(shí)間后覺得自己的付出與收益不成正比,從而選擇退出游戲,等待機(jī)制刷新之后再繼續(xù)。

(比如這樣的疲勞值設(shè)計(jì))
除此之外也有的游戲會選擇不去限制你行為的收益,而是限制玩家能夠獲取資源的總量。比如假設(shè)在某款游戲中有一種特殊貨幣,玩家通過該貨幣能夠兌換當(dāng)前版本的畢業(yè)裝備。那么為了避免玩家在短時(shí)間內(nèi)完成裝備的兌換就可以限制貨幣的持有上限,從而達(dá)到限制玩家的作用。

(設(shè)置一個(gè)上限能夠讓很多人停手去干別的)
類似的系統(tǒng)還有很多,我自然也不會說所有的系統(tǒng)都比體力系統(tǒng)優(yōu)秀。但站在現(xiàn)在的時(shí)間點(diǎn)來看用嚴(yán)格的體力來限制玩家確實(shí)是一種有些不合理的,甚至在有的時(shí)候這反而會導(dǎo)致玩家的流失,也希望之后能夠有更加合適的設(shè)計(jì)吧。
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