【搬運(yùn)】尤里安庫(kù)克里奇:不穩(wěn)定的玩工:游戲模組愛好者和數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)

代編者按:隨著數(shù)字技術(shù)的發(fā)展,用戶生成內(nèi)容(user-generated content, UGC)已經(jīng)成為數(shù)字資本主義新的剩余價(jià)值的增長(zhǎng)點(diǎn),包括用戶有意識(shí)地上載圖片、視頻、博客和網(wǎng)絡(luò)搜索關(guān)鍵詞資料,義務(wù)為網(wǎng)站進(jìn)行宣傳、翻譯,甚至參加有償或無償?shù)谋姲蝿?wù),這些都被用于生產(chǎn)新的可以被商品化的內(nèi)容,或者成為商品化內(nèi)容(如廣告)的載體,如此參與式的勞動(dòng)促進(jìn)了信息消費(fèi)的普及。在這種情況下,生產(chǎn)和消費(fèi)之間的邊界因?yàn)閿?shù)字技術(shù)而變得不再清晰。一方面,資本將個(gè)人的生活方式、欲望和知識(shí)等全部裹挾進(jìn)工作之中;①另一方面,工作和閑暇之間邊界的消融恰恰對(duì)應(yīng)了馬克思筆下資本對(duì)勞動(dòng)的“形式吸納”(formal subsumption)轉(zhuǎn)化為“實(shí)際吸納”(real subsumption)的過程。②尤里安·庫(kù)克里奇敏銳地觀察到在數(shù)字時(shí)代,生產(chǎn)和消費(fèi)、工作和閑暇之間邊界的日益模糊在以游戲模組③愛好者為代表的“玩工”(playbour)④身上表現(xiàn)得淋漓盡致。
本文在作為彈性勞動(dòng)力之一的“玩工”的學(xué)術(shù)研究中具有里程碑式的意義,不僅是因?yàn)閹?kù)克里奇在此第一次提出“玩工”的概念,更重要的是他通過對(duì)游戲模組愛好者的研究,深刻地闡釋了以下三個(gè)核心觀點(diǎn)。首先,“玩工”(即游戲模組愛好者)是游戲公司重要的創(chuàng)造力來源。他們?cè)诓恢挥X中為游戲平臺(tái)吸引了更多的用戶,創(chuàng)造了更多的內(nèi)容,甚至修改游戲中的漏洞以完善游戲的用戶體驗(yàn)。他們自發(fā)修改和創(chuàng)作的游戲內(nèi)容成為游戲產(chǎn)業(yè)價(jià)值和創(chuàng)新的重要源泉,他們的創(chuàng)造性極大地降低了公司在研發(fā)和營(yíng)銷上的人力成本和其他費(fèi)用。其次,“玩工”是“無酬勞動(dòng)力”。一來游戲公司的現(xiàn)有制度并沒有將游戲模組愛好者納入有保障的、穩(wěn)定的勞動(dòng)關(guān)系之中,這些公司免費(fèi)地征用他們的勞動(dòng);二來游戲模組作為一種“無酬勞動(dòng)”形式的事實(shí)往往被視游戲模組為休閑活動(dòng)或娛樂延伸的意識(shí)形態(tài)所遮蔽;三來模組游戲的知識(shí)產(chǎn)權(quán)牢牢地控制在游戲公司而非玩家的手中,同時(shí)游戲模組愛好者承擔(dān)著其活動(dòng)所可能引發(fā)的一切經(jīng)濟(jì)和法律風(fēng)險(xiǎn)。因此,在整個(gè)游戲模組的過程中,游戲公司悄無聲息地成了最大的贏家,這也使它們有能力吸引更多的受眾和對(duì)不同類別、風(fēng)格的游戲進(jìn)行模組。最后,“玩工”的普遍化與“彈性資本主義”制度是高度匹配的。游戲模組愛好者為資本積累貢獻(xiàn)了大量的社會(huì)必要?jiǎng)趧?dòng)時(shí)間,他們對(duì)于游戲產(chǎn)業(yè)資本積累和增殖的貢獻(xiàn)已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超越了興趣愛好的范疇,毫不夸張地說,他們是游戲產(chǎn)業(yè)的生命線。而將休閑轉(zhuǎn)化為非物質(zhì)勞動(dòng)的普遍實(shí)踐標(biāo)志著一種新的資本積累模式的形成,即資本主義的彈性積累模式,這一模式正在全球不斷擴(kuò)張和蔓延。⑤
——姚建華(復(fù)旦大學(xué)新聞學(xué)院)
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一、導(dǎo)論
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作為創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的重要構(gòu)成,電子游戲產(chǎn)業(yè)在近年來發(fā)展迅猛,其產(chǎn)業(yè)規(guī)模甚至已經(jīng)超過了電影產(chǎn)業(yè)(Shuster, 2003)。但與此相伴隨的是,電子游戲產(chǎn)業(yè)內(nèi)的兼并現(xiàn)象隨處可見——小公司不是被市場(chǎng)淘汰,就是被諸如美國(guó)藝電公司(Electronic Arts)或育碧(Ubisoft)這樣的大公司收購(gòu)。然而,面對(duì)有限的營(yíng)利空間以及利潤(rùn)率逐年下降的困境,即使是大公司,也不得不依賴版權(quán)和續(xù)作維持利潤(rùn)(參見Kline et al., 2003)。出乎意料的是,這些在企業(yè)層面風(fēng)險(xiǎn)可控的運(yùn)作模式受到了來自游戲玩家的挑戰(zhàn)。越來越多的玩家開始不僅滿足于玩游戲,而且通過使用游戲開發(fā)者提供的或自己開發(fā)的各種編輯工具來打造專屬自己的游戲。
創(chuàng)作游戲修改版本是游戲文化的重要組成部分,同時(shí)也是游戲產(chǎn)業(yè)價(jià)值和創(chuàng)新的重要源泉?;凇栋霔l命》(Half-Life)模組的《反恐精英》(Counter-Strike)是最流行的聯(lián)機(jī)電子游戲之一。它成功打破了游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)的保守模式,證明游戲模組不僅延長(zhǎng)了游戲產(chǎn)品的生命,更為整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)注入了難能可貴的創(chuàng)新力量。
除了一小部分游戲模組愛好者因其廣泛的知名度而能在游戲產(chǎn)業(yè)中輕松地找到工作,大部分模組愛好者很難獲得“收入頗豐”工作的機(jī)會(huì)。游戲模組通常被視為一種休閑活動(dòng),或僅僅被當(dāng)作游戲行為的延伸。因此,游戲模組愛好者作為“無酬勞工”并未被納入有保障的、穩(wěn)定的勞動(dòng)關(guān)系之中。這一現(xiàn)象引發(fā)我們進(jìn)一步思考娛樂產(chǎn)業(yè)中“工作”和“休閑”的關(guān)系,二者之間關(guān)系的變化導(dǎo)致了“玩工”這種混合勞動(dòng)形式的出現(xiàn)。
本文基于傳播政治經(jīng)濟(jì)學(xué)的立場(chǎng),對(duì)模組愛好者群體和游戲產(chǎn)業(yè)之間的關(guān)系進(jìn)行了系統(tǒng)的分析。雖然愛好者在模組的過程中收獲了喜悅和成就感,但本文試圖挖掘并思考的是,這些愛好者是否可以被稱為“分散的大多數(shù)”(dispersed multitude)?他們的權(quán)力如何能夠得到更廣泛的關(guān)注與認(rèn)可?在理論創(chuàng)新方面,本文試圖探索創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)中“工作”與“休閑”的新邊界,并提煉這一現(xiàn)象背后意識(shí)形態(tài)的變遷過程。
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二、游戲模組的歷史
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20世紀(jì)90年代初期開始,數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)與消費(fèi)者之間的關(guān)系發(fā)生了劇變,而背后的推動(dòng)力量正是游戲模組作為文化實(shí)踐的普及。如果將20世紀(jì)80年代初的《藍(lán)精靈堡》(Castle Smurfenstein)視為最早的模組游戲的話,那么游戲模組文化走向成熟的標(biāo)志則是1997年id軟件(id Software)公司發(fā)布的《毀滅戰(zhàn)士》(Doom),及后續(xù)由玩家自己設(shè)計(jì)的關(guān)卡編輯器的出現(xiàn)。大衛(wèi)·庫(kù)什納(David Kushner)在《大眾科學(xué)》(Popular Science)上發(fā)文寫道:“《毀滅戰(zhàn)士》編輯器的推出是富含文化參與性的游戲模組產(chǎn)業(yè)興起的標(biāo)志。任何游戲愛好者都能創(chuàng)造一定復(fù)雜程度的游戲關(guān)卡并在網(wǎng)上發(fā)布,這就像是在圖書中創(chuàng)作新的章節(jié),然后通過互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)行發(fā)布一樣?!保↘ushner, 2002)
《毀滅戰(zhàn)士》模組的意外走紅給id軟件公司帶來了大量的機(jī)會(huì)。瓦格納·詹姆斯·奧(Wagner James Au, 2002)指出,這種自我監(jiān)管(self-policing)和共享傳統(tǒng)不僅使id軟件公司與其粉絲之間的關(guān)系更加緊密,而且獲得了巨額的商業(yè)利益,使《毀滅戰(zhàn)士》成為令世人為之震驚的杰作。坐享粉絲創(chuàng)意的可能性逐漸變?yōu)楝F(xiàn)實(shí),因?yàn)橥婕以谟螒虺跏歼€需向id軟件公司和開發(fā)阿帕奇(Apogee)系統(tǒng)的公司支付一定的費(fèi)用。id軟件公司隨后開發(fā)的《雷神之錘》(Quake)系列具有強(qiáng)大的關(guān)卡設(shè)計(jì)功能,使玩家創(chuàng)造模組的需求不斷得到滿足。
然而,最為成功的《雷神之錘II》(Quake II)并非由粉絲模組發(fā)展而來,而是純粹的商業(yè)產(chǎn)物。威爾烏公司(Valve Corporation)作為該游戲的出品公司,由兩位原微軟公司工程師麥克·哈靈頓(Mike Harrinton)和加布·紐維爾(Gabe Newell)投入極大的心血組建而成。雖然缺乏任何產(chǎn)業(yè)的經(jīng)驗(yàn),但他們嘗試基于模組設(shè)計(jì)一款全新的游戲,這就是后來的游戲《半條命》(1998年)。在參觀了id軟件公司位于美國(guó)得克薩斯州梅斯基德的辦公室后,他們決定基于《雷神之錘》的3D瀏覽器內(nèi)核設(shè)計(jì)自己的游戲(Au, 2002)。
《半條命》游戲促成了電腦游戲歷史上最知名的游戲《反恐精英》(1999年)的誕生。這款游戲由“鵝人”黎明(Minh Le)和他的學(xué)生、同事共同創(chuàng)作完成,并很快成為最受歡迎的網(wǎng)絡(luò)游戲。后來,黎明受聘于威爾烏公司,并將《反恐精英》游戲賣給了自己的雇主,成交金額未知。這款游戲至今仍是威爾烏公司的金字招牌,售出了100多萬(wàn)份。它的單機(jī)游戲版本《反恐精英:零點(diǎn)行動(dòng)》(Counter-Strike: Condition Zero)也在發(fā)行之初就大獲成功。
鑒于自己的成功模式,威爾烏公司致力于加強(qiáng)模組社區(qū)和游戲產(chǎn)業(yè)之間的紐帶。2002年,威爾烏公司為了“使更多業(yè)余的游戲模組愛好者職業(yè)化”(Au, 2002),專門搭建了“蒸汽”(Steam)游戲平臺(tái)。然而,這一職業(yè)化過程并不是零成本的。威爾烏公司的創(chuàng)始人之一紐維爾就該平臺(tái)的商業(yè)模式解釋道:“我們向模組團(tuán)隊(duì)提供995美元的引擎版權(quán)使用費(fèi),以鼓勵(lì)他們?cè)谄脚_(tái)上發(fā)布模組……一旦某個(gè)模組團(tuán)隊(duì)擁有了大量的使用者,他們就既可以選擇更多的版稅,也可以選擇在其他平臺(tái)上發(fā)布游戲模組。”(轉(zhuǎn)引自Au, 2002)
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三、游戲模組的經(jīng)濟(jì)
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正如威爾烏公司授權(quán)游戲《半條命》的玩家使用《雷神之錘》的引擎那樣,游戲公司經(jīng)常授權(quán)其他公司使用自己的引擎,這一舉措使模組社區(qū)與游戲產(chǎn)業(yè)之間的相似性得到關(guān)注。事實(shí)上,諸如《半條命》這樣的游戲與模組社區(qū)其他富有野心的設(shè)計(jì)產(chǎn)品一樣,都是衍生品,具有一定的相似性。然而,就在威爾烏公司支付id軟件公司獲得授權(quán)并啟動(dòng)新的商業(yè)游戲項(xiàng)目時(shí),模組設(shè)計(jì)者卻由于游戲安裝之初必須簽訂的具有限制性的《最終用戶許可協(xié)議》(End User License Agreement, EULAs)而被阻攔在類似的授權(quán)支付體系之外。比如,《半條命》的軟件開發(fā)工具包(software development kit, SDK)的《最終用戶許可協(xié)議》就包含以下內(nèi)容:
威爾烏公司在此授權(quán)使用者享有非排他性、免版稅、可終止、全球性,以及不可轉(zhuǎn)讓的權(quán)利,被授權(quán)者可:(1)使用、復(fù)制或修改軟件開發(fā)工具包(以源代碼形式),該條款僅作更新模組使用;(2)復(fù)制、傳播并合法更新模組(以結(jié)果代碼形式),該條款僅針對(duì)《半條命》的終端用戶免費(fèi)。
事實(shí)上,這意味著游戲公司在模組愛好者使用游戲里的軟件安裝工具包時(shí),享有所有模組的知識(shí)產(chǎn)權(quán)。乍一看,這并無不妥:游戲模組愛好者本身使用游戲源代碼的權(quán)利就是游戲公司賦予的,因此他們并沒有出售模組游戲的權(quán)利。在這個(gè)過程中,游戲公司悄無聲息地成了最大的贏家。然而,游戲公司為什么是“最大的贏家”呢?我們以《反恐精英》為例。
首先,游戲的開發(fā)者和發(fā)行商并不需要推廣游戲品牌,游戲模組愛好者和玩家“免費(fèi)”承擔(dān)了這項(xiàng)職責(zé)。這種推廣方式對(duì)游戲公司來說收益巨大,畢竟市場(chǎng)推廣費(fèi)用一直是游戲公司最大的開銷成本之一。一旦一個(gè)品牌建立起了聲望,該款游戲的賣座也就順理成章了,因此游戲產(chǎn)業(yè)越來越依靠電影和其他版權(quán)產(chǎn)品。史蒂芬·克萊恩(Stephen Kline)等學(xué)者強(qiáng)調(diào)了品牌營(yíng)銷對(duì)于數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)的重要性,他們斷言:“作為電子產(chǎn)業(yè)的先鋒品牌,任天堂(Nintendo)、世嘉(Sega)及其他公司都嘗試將游戲包裝在一種品牌化的氛圍里,這種氛圍涉及習(xí)俗、神話、社會(huì)地位以及秘術(shù)(cradt-lore)。”(Kline et al., 2003:57)
其次,游戲模組有效地延長(zhǎng)了游戲的熱度和上架時(shí)間。2004年,《半條命:時(shí)代》(Half-Life: Generation)發(fā)布。這款游戲在原版本上擴(kuò)充了《半條命:針鋒相對(duì)》(Half-Life: Opposing Force)和《半條命:藍(lán)色行動(dòng)》(Half-Life: Blue Shift)兩款子游戲,同時(shí)打包發(fā)布了另兩款炙手可熱的游戲《反恐精英》與《軍團(tuán)要塞》(Team Fortress Classic)?!栋霔l命:時(shí)代》的特別之處在于,在首次發(fā)布5年后,它仍以全價(jià)出售,而大多數(shù)游戲在首發(fā)1—2年后往往采用半價(jià)營(yíng)銷的策略。
一般游戲的上架生命約為6個(gè)月,而這款游戲的表現(xiàn)異常出色。
再次,游戲模組培育了玩家對(duì)游戲的忠實(shí)度。威爾烏公司對(duì)模組社區(qū)的贊助收獲了穩(wěn)定的線上粉絲群體,他們密切關(guān)注著公司的動(dòng)向。截至目前,與《半條命》和《反恐精英》相關(guān)的網(wǎng)站數(shù)量達(dá)到了數(shù)百個(gè),這在一定程度上體現(xiàn)了玩家對(duì)這兩款游戲的喜愛,以及對(duì)威爾烏公司的忠實(shí)度。公司的產(chǎn)品毋庸置疑是主要的吸引物。公司官網(wǎng)上展示的產(chǎn)品大受歡迎,獲得過50多項(xiàng)“年度游戲”的榮譽(yù)。同時(shí),《半條命》游戲可供使用的多種模組更增加了公司產(chǎn)品的魅力。《半條命2》的模組甚至在游戲發(fā)布前就已經(jīng)可以供模組愛好者使用,這種“模組能力”(modability)無疑在游戲社區(qū)賦予了威爾烏公司產(chǎn)品相當(dāng)高的可信度和美譽(yù)度。誠(chéng)如赫克特·波斯蒂戈(Hector Postigo)所述:“模組無論對(duì)于拉動(dòng)游戲銷售還是擴(kuò)展粉絲基礎(chǔ)來說,都具有非凡的意義?!保≒ostigo, 2003:596)事實(shí)上,這種策略可以被看作品牌戰(zhàn)略的一種,它將客戶納入生產(chǎn)環(huán)節(jié)的方式,有效地使公司和客戶之間形成閉環(huán)。
此外,游戲模組是數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新的源泉。游戲模組制作社區(qū)是游戲公司巨大的“試驗(yàn)田”,同時(shí)也是新思想的來源,確保了這些公司在高度競(jìng)爭(zhēng)的市場(chǎng)環(huán)境中處于不敗的地位。威爾烏公司將《半條命2》的物理引擎視作開發(fā)的核心,這一決定離不開模組愛好者對(duì)該游戲前傳中基礎(chǔ)物理屬性的實(shí)驗(yàn)與探索,比如他們嘗試改變重力和摩擦力。在《反恐精英》的案例里,首創(chuàng)的團(tuán)隊(duì)作戰(zhàn)模式逐漸成為主流,并被后來很多游戲紛紛效仿。
事實(shí)上,游戲模組愛好者的創(chuàng)造性極大地降低了公司在研發(fā)和營(yíng)銷上的費(fèi)用。波斯蒂戈簡(jiǎn)潔有力地評(píng)價(jià)道:“在這個(gè)過程中,公司成功地以低廉的價(jià)格甚至零成本管理具有技術(shù)背景的勞動(dòng)力群體,自此,一種基于網(wǎng)絡(luò)的勞動(dòng)剝削形式正在興起?!保≒ostigo, 2003:597)這種“免費(fèi)”的創(chuàng)新型資源的重要性是不可估量的。誠(chéng)如克萊恩等學(xué)者所述:“數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)是‘永久型創(chuàng)意經(jīng)濟(jì)’的一部分。該類經(jīng)濟(jì)形式的特點(diǎn)包括需要不斷創(chuàng)新的渠道來拓展觀眾群,以及需要不斷創(chuàng)新的類型和風(fēng)格?!保↘line et al., 2003:66)
最后,游戲模組制作社區(qū)是游戲產(chǎn)業(yè)的“勞動(dòng)后備軍”。奧指出,由于出色的模組能力,威爾烏公司的雇員經(jīng)常收到其他游戲公司的橄欖枝(Au, 2002)。游戲模組制作社區(qū)中存在大量經(jīng)過職業(yè)化訓(xùn)練的程序員、3D藝術(shù)家和動(dòng)畫師,他們都不需要專門的培訓(xùn),就可以直接從事專業(yè)的游戲模組。《反恐精英》的創(chuàng)始人黎明受聘于威爾烏公司就是一個(gè)很好的例子。
游戲產(chǎn)業(yè)將模組文化與雇傭人才庫(kù)掛鉤也導(dǎo)致了“反饋閉環(huán)”(feedback loop)的出現(xiàn),即公司難以接觸到以年輕男性為首的核心用戶之外的新市場(chǎng)。拿《反恐精英》舉例,克萊恩等學(xué)者指出:
一方面,這種消費(fèi)者引領(lǐng)的模組模式標(biāo)志著參與性、民主性設(shè)計(jì)的出現(xiàn),公司通過調(diào)動(dòng)玩家的主動(dòng)性實(shí)現(xiàn)一定意義上的共贏。這些參與者主要由喜愛暴力游戲、推崇科技文化的年輕男性組成,這其中包含著必然性……那就是游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)培養(yǎng)出了一批忠誠(chéng)且具有較高科技水平的消費(fèi)者(Kline et al., 2003:253)。
雖然模組創(chuàng)造的經(jīng)濟(jì)價(jià)值難以估量,但從《反恐精英》的銷售量可見一斑(Computer Gaming World, 2003)。模組已然成為發(fā)展數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)的重要推動(dòng)力量?!皬膭趧?dòng)理論的角度來說,模組愛好者為商業(yè)游戲貢獻(xiàn)了巨大的價(jià)值?!保≒ostigo, 2003:602)毫不夸張地說,游戲模組愛好者對(duì)于游戲產(chǎn)業(yè)資本增殖的貢獻(xiàn)已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超越了興趣愛好的范疇,他們是游戲產(chǎn)業(yè)的生命線(Au, 2002)。但是,模組仍然被普遍認(rèn)為是休閑娛樂活動(dòng),愛好者的勞動(dòng)仍屬娛樂范疇,因而不具有營(yíng)利性。
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四、作為“玩工”的模組愛好者
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這里需要反思的是,模組愛好者的閑暇被游戲產(chǎn)業(yè)不斷商品化,雖然對(duì)于閑暇的商品化過程已經(jīng)是個(gè)老生常談的話題。詹姆斯·富爾徹(James Fulcher)寫道:“閑暇正是通過商品化的過程成為資本主義創(chuàng)造的產(chǎn)物?!保‵ulcher, 2004:8)這一論斷點(diǎn)明了閑暇產(chǎn)業(yè)不同于以往商業(yè)模式的本質(zhì),即游戲公司并不是只售賣產(chǎn)品,而是實(shí)現(xiàn)(或加速)附著在游戲產(chǎn)品之上的閑暇時(shí)光的商品化過程。
為了更好地理解閑暇的商品化過程,將“生產(chǎn)性閑暇”(productive leisure)從一般休閑活動(dòng)中區(qū)分開來是必要的。雖然具有“生產(chǎn)性”的休閑活動(dòng)已不新鮮,比如針織、木工這類手工藝術(shù),或是像打獵、園藝、垂釣等這類古已有之的活動(dòng),但這類活動(dòng)卻鮮少是資本社會(huì)市場(chǎng)的重要組成部分。這種情況隨著大眾化數(shù)字技術(shù)的出現(xiàn)而發(fā)生了徹底的改變,現(xiàn)在消費(fèi)者可以通過數(shù)字技術(shù)實(shí)現(xiàn)高質(zhì)量數(shù)字產(chǎn)品的批量化生產(chǎn)。
從這個(gè)意義上來說,游戲模組與開源軟件(open-source software)的開發(fā)有眾多相似之處,后者也是集體生產(chǎn)的數(shù)字產(chǎn)品。這兩類產(chǎn)品都涉及合作性的、非營(yíng)利性的文化生產(chǎn)。Linux系統(tǒng)的案例證明了精巧的包裝和市場(chǎng)營(yíng)銷能夠?qū)崿F(xiàn)開源軟件的成功商業(yè)化,而這些策略在競(jìng)爭(zhēng)激烈的電腦操作系統(tǒng)市場(chǎng)中也同樣有效。然而,開源軟件開發(fā)與模組的最大區(qū)別在于二者不同的文化意涵。包括Linux系統(tǒng)和StarOffice系統(tǒng)在內(nèi)的開源軟件的商業(yè)成功在一定程度上將免費(fèi)軟件的開發(fā)視為一種勞動(dòng)形式,雖然這種勞動(dòng)不具有典型性。但是,與開源軟件開發(fā)者的勞動(dòng)被視為“工作”不同的是,人們總是將游戲模組與“休閑活動(dòng)”的消極意涵(如閑散、非生產(chǎn)性與逃避)勾連在一起。雖然游戲公司越來越認(rèn)可模組愛好者的貢獻(xiàn),但他們無意挑戰(zhàn)傳統(tǒng)的“偏見”。換句話說,將模組視為“休閑活動(dòng)”正是游戲生產(chǎn)商與模組愛好者之間具有剝削性關(guān)系形成的基礎(chǔ)。
面對(duì)日益下滑的利潤(rùn),雖然游戲產(chǎn)業(yè)對(duì)抵制“盜版”和文件共享的呼聲極高,但數(shù)字游戲廠商實(shí)際上正從相似的模式中獲得巨額的收益——愛好者在個(gè)人電腦上生產(chǎn)模組并以極低的成本在網(wǎng)絡(luò)上進(jìn)行發(fā)布。在這背后,是一套觀念的力量,即與數(shù)字游戲有關(guān)的一切都是休閑活動(dòng),因此它是以“自愿性”和“非營(yíng)利性”為導(dǎo)向的,而游戲模組的自愿性和非營(yíng)利性使資本對(duì)游戲模組愛好者的剝削變得更為隱匿。我們需要反思的是,工作在當(dāng)下充滿即時(shí)性、流動(dòng)性和制度性的環(huán)境中越來越呈現(xiàn)出彈性(flexible)的特征,越來越多的人“為了生計(jì)而‘玩’”(play for a living)。
從規(guī)訓(xùn)型社會(huì)到吉爾·德勒茲定義的控制型社會(huì)的轉(zhuǎn)變(Gilles Deleuze, 1992),帶來的是對(duì)工作的“去管制化”(deregulation)。在該階段,服從不再主要來源于個(gè)體所在的組織,而來源于自身。正是自我規(guī)訓(xùn)的框架使得人們?cè)谛畔⑸鐣?huì)將休閑活動(dòng)定義為新的勞動(dòng)形式成為可能,或者說,用“自由”和“規(guī)則”來描述勞動(dòng)成為可能。個(gè)人玩家便是典型,他們贊同已有的規(guī)則僅僅是因?yàn)榉囊?guī)則所獲得的樂趣,因此,他們的自由建立在對(duì)游戲規(guī)則的服從之上。
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五、作為不穩(wěn)定勞動(dòng)的游戲模組
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頗具爭(zhēng)議的是,“玩工”是“自愿的、無償?shù)?、娛樂的,且受到剝削的”(Terranova, 2000:33),它難以被歸屬進(jìn)傳統(tǒng)的工作或休閑的范疇。游戲模組和其他“無酬勞動(dòng)”類似,它們很難被劃歸為有償勞動(dòng)、自由職業(yè)或志愿工作,同時(shí),它們也不是嚴(yán)格意義上的休閑、玩樂或者藝術(shù)。既然“無酬勞動(dòng)”或“玩工”具有上述所有的職業(yè)特色,那么將其作為獨(dú)特的類別來理解則是恰當(dāng)?shù)摹?/p>
游戲模組愛好者和具有生產(chǎn)性的雇傭勞動(dòng)力都對(duì)他們生產(chǎn)的產(chǎn)品不具有所有權(quán)。根據(jù)《最終用戶許可協(xié)議》的規(guī)定,游戲生產(chǎn)商對(duì)模組修改的成果具有所有權(quán)。即使一些愛好者獲得報(bào)酬,他們?nèi)詿o法獲得版權(quán)。游戲模組工作的不穩(wěn)定性自此顯現(xiàn):愛好者在無法獲得知識(shí)產(chǎn)權(quán)的體系下創(chuàng)造模組。也有學(xué)者將模組解釋為“一種超越異化的嘗試”(Postigo, 2003:601)。作為對(duì)羅伯特·托馬斯(Robert Thomas, 1997)理論的回應(yīng),波斯蒂戈表示:“在托馬斯看來,勞動(dòng)的異化因生產(chǎn)者對(duì)生產(chǎn)過程(即使是虛擬的生產(chǎn)過程)享有所有權(quán)而消逝。我相信,同樣的原因激勵(lì)著模組愛好者努力工作,并對(duì)他們的勞動(dòng)形成認(rèn)同?!保≒ostigo, 2003:601)
與此同時(shí),模組愛好者與自由職業(yè)者一樣,承擔(dān)了自身活動(dòng)所有經(jīng)濟(jì)和法律上的風(fēng)險(xiǎn)?!栋霔l命》的軟件開發(fā)工具包的《最終用戶許可協(xié)議》中明確規(guī)定:
用戶需要維護(hù)威爾烏公司的權(quán)利。任何由于模組的創(chuàng)作、流通和推廣造成的損失,都將被追究賠償責(zé)任……包括本協(xié)議在內(nèi)的任何書面文字都不說明威爾烏公司對(duì)第三方團(tuán)體或個(gè)人生產(chǎn)的產(chǎn)品、服務(wù)具有購(gòu)買意圖,更不代表任何第三方團(tuán)體對(duì)當(dāng)下或未來產(chǎn)品和服務(wù)市場(chǎng)進(jìn)行承諾……
游戲模組又與志愿工作存在共性——不以直接經(jīng)濟(jì)刺激或者“強(qiáng)制性”為基礎(chǔ),而是像波斯蒂戈所指出的,“基于自身經(jīng)歷而產(chǎn)生的社群認(rèn)同感和歸屬感是游戲模組的動(dòng)力之一”(Postigo, 2003:599)。這種認(rèn)同感也是各種志愿工作的驅(qū)動(dòng)力。然而,志愿工作一般僅局限于非營(yíng)利性組織,而模組則與高收益的數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)緊密相連。游戲產(chǎn)業(yè)之所以能夠招募到數(shù)量龐大的志愿軍,正是因?yàn)樗男麄鲝?qiáng)調(diào)了對(duì)高品質(zhì)游戲的追求,而非背后追逐利潤(rùn)的邏輯。
此外,游戲產(chǎn)業(yè)還努力制造一種“共識(shí)”,即電腦游戲鼓勵(lì)個(gè)人參與,從而使全民參與成為可能(Huhtamo, 1999,轉(zhuǎn)引自Skirrow, 1986)。然而,艾爾基·胡塔摩(Erkki Huhtamo)繼續(xù)解釋認(rèn)為,電腦游戲技術(shù)所宣揚(yáng)的“共同參與性”已成為一種意識(shí)形態(tài)。這種意識(shí)形態(tài)導(dǎo)致了游戲模組愛好者“不穩(wěn)定”的狀態(tài),同時(shí)遮蔽了游戲模組制作社區(qū)運(yùn)作過程中的權(quán)力結(jié)構(gòu)關(guān)系。威爾·賴特(Will Wright)也同樣斷言游戲產(chǎn)業(yè)將成為“游戲開發(fā)者與玩家共同協(xié)作的過程”(轉(zhuǎn)引自Au, ?2002)。這一論斷并不出人意料,畢竟賴特的《模擬人生》(The Sims)正是在玩家創(chuàng)作的基礎(chǔ)上獲得了巨額的利益。
總體而言,游戲模組的“不穩(wěn)定性”表現(xiàn)在諸多方面:工作和休閑邊界不斷模糊的不穩(wěn)定狀態(tài)、被剝奪知識(shí)產(chǎn)權(quán)的游戲模組愛好者、承擔(dān)游戲公司外包風(fēng)險(xiǎn)(經(jīng)濟(jì)和法律風(fēng)險(xiǎn))的模組社區(qū),以及通過意識(shí)形態(tài)將模組形塑為集體協(xié)作的過程。然而,游戲產(chǎn)業(yè)對(duì)模組社區(qū)越來越強(qiáng)的依賴性給模組愛好者帶來了無法回避的問題:他們是否至少需要為自己“不穩(wěn)定”的狀態(tài)承擔(dān)部分責(zé)任?模組社區(qū)內(nèi)部也因此出現(xiàn)分歧,他們對(duì)協(xié)同合作是不是“出賣(勞動(dòng)力)”的行為很難達(dá)成共識(shí),因此要形成必要的政治組織來改變現(xiàn)有的狀態(tài)更是無從談起。
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六、作為“分散的大多數(shù)”的游戲模組制作社區(qū)
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作為對(duì)游戲模組與其他互聯(lián)網(wǎng)“無酬勞動(dòng)”的回應(yīng),波斯蒂戈指出:“信息與通信技術(shù)使愛好與休閑成為有價(jià)值的商品,這些商品被大量地生產(chǎn)和消費(fèi),不同的文化形式被大眾生產(chǎn)出來,并服務(wù)于大眾。”(Postigo, 2003:605) 雖然由大眾創(chuàng)造閑暇并不是一個(gè)嶄新的話題,但數(shù)字媒體的邏輯卻真真切切地改變了閑暇的經(jīng)濟(jì)結(jié)構(gòu)。
大眾創(chuàng)造閑暇需要的資本投入要求越來越低,以至于個(gè)人或小群體也能因?yàn)榧夹g(shù)的近用性而成為實(shí)踐的主體。這樣的改變意味著媒體生產(chǎn)者與消費(fèi)者數(shù)量的同步激增,“產(chǎn)消合一”(prosumption)的新模式應(yīng)運(yùn)而生。
然而,“產(chǎn)消合一”并不意味著數(shù)字媒體中的每一個(gè)個(gè)體都因同時(shí)具有生產(chǎn)者和消費(fèi)者的身份而被賦予新的權(quán)利,事實(shí)上,新媒體經(jīng)濟(jì)將分發(fā)提升至先前生產(chǎn)的位置,用戶在這一過程中仍是被排斥在外的。誠(chéng)如道格拉斯·托馬斯(Douglas Thomas)所指出的:“再生產(chǎn)包含產(chǎn)品流動(dòng)的意涵,但在當(dāng)下,它已經(jīng)變成了分發(fā)的同義詞。這一轉(zhuǎn)變的結(jié)果是,在數(shù)字時(shí)代,無論是軟件還是新媒體的新形式,對(duì)盜版和所有權(quán)討論的核心都指向了分發(fā)的權(quán)利,而非二次創(chuàng)作的權(quán)利?!保═homas, 2002:85)
與此同時(shí),以網(wǎng)絡(luò)為主要分發(fā)渠道的模組游戲是金融和社會(huì)資本合力的產(chǎn)物。其中,金融資本的投入主要用于新產(chǎn)品的市場(chǎng)營(yíng)銷。以《反恐精英》和《勝利之日》(The Day of Defeat)為例,模組能夠輕而易舉地憑借創(chuàng)新的游戲機(jī)制和模組社區(qū)的支持獲得巨大的受眾資源。然而,模組愛好者自身卻鮮少意識(shí)到他們?cè)跈?quán)力結(jié)構(gòu)中所處的位置——作為“分散的大多數(shù)”,他們?cè)诿鎸?duì)游戲產(chǎn)業(yè)的剝削時(shí)缺乏權(quán)力自覺。此外,模組社區(qū)中充斥的不同動(dòng)機(jī)和意識(shí)形態(tài)更加剝奪了他們成為政治行動(dòng)者的可能性。
根據(jù)庫(kù)什納的論述,游戲模組愛好者的處境可以被簡(jiǎn)潔地概括為:模組生產(chǎn)的動(dòng)機(jī)是對(duì)自由的追求,而不需要服從游戲公司的指令,即強(qiáng)調(diào)追求自由,不受任何指令和控制。《雷神之錘》模組《都市反恐》(Urban Terror)的游戲設(shè)計(jì)師克里斯·羅吉斯(Chris Rogiss)如是說。儀式娛樂(Ritual Entertainment)公司聘用的模組愛好者湯姆·瑪斯泰恩(Tom Mustaine)是另一種相反說法的代表人物。他認(rèn)為,每一位模組愛好者潛在的愿望都是得到游戲制作公司的認(rèn)可,即強(qiáng)調(diào)迎合游戲企業(yè)的利益訴求,為娛樂經(jīng)濟(jì)自覺自愿地勞動(dòng),進(jìn)而獲得認(rèn)可與賞識(shí)(Kushner, 2002)。
雖然這兩種立場(chǎng)體現(xiàn)的是職業(yè)主義和商業(yè)化之間不同的邏輯,看似難以協(xié)調(diào),但長(zhǎng)期來看,模組愛好者廣泛采納何種立場(chǎng)將決定游戲模組的未來:成長(zhǎng)為文化的反叛者還是被困于游戲產(chǎn)業(yè)新自由主義的意識(shí)形態(tài)之中。職業(yè)性和商業(yè)化正共同作用于模組,奧轉(zhuǎn)引道:“在游戲模組的過程中,越來越高的產(chǎn)品價(jià)值、越來越大的團(tuán)隊(duì),以及越來越長(zhǎng)的研發(fā)時(shí)間已是大勢(shì)所趨。”(Au, 2002)換句話說,模組越來越像是商業(yè)游戲本身,是否得到資金的支持已經(jīng)成為二者之間唯一的區(qū)別。
“追求更高的產(chǎn)品價(jià)值”只是“商業(yè)力”(commercial viability)的代名詞,而一旦游戲模組以市場(chǎng)為導(dǎo)向(市場(chǎng)導(dǎo)向已經(jīng)是游戲模組的必然趨勢(shì)),創(chuàng)新的原動(dòng)力就消失了。奧言簡(jiǎn)意賅地詢問游戲設(shè)計(jì)師瑞池·卡爾森(Rich Carlson):“如果模組的交換或共享不再出于社區(qū)共同體的精神或者純粹對(duì)創(chuàng)造的熱愛,如果對(duì)下載進(jìn)行收費(fèi),你會(huì)怎么看?”(Au, 2002)卡爾森堅(jiān)定地回答道:“這太可怕了!游戲模組的市場(chǎng)化所帶來的模組的普遍流行,實(shí)質(zhì)上意味著免費(fèi)軟件和共享模組的終結(jié)?!保ㄞD(zhuǎn)引自Au, 2002)在奧看來,“靈感和投資的雙贏”在未來是可能的,只是由于游戲產(chǎn)業(yè)對(duì)模組社區(qū)采取激進(jìn)的策略,使得這一未來的實(shí)現(xiàn)存在極高的不確定性(Au, 2002)。
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七、游戲模組的未來
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游戲模組愛好者雖數(shù)量龐大,但往往是個(gè)體的、分散的,而只有通過與互聯(lián)網(wǎng)上其他“無酬勞工”進(jìn)行合作,數(shù)字游戲生產(chǎn)過程的民主化才可能實(shí)現(xiàn)。這不但要求游戲模組愛好者意識(shí)到自身的工作具有不穩(wěn)定性,而且需要他們通過政治化的組織來確認(rèn)其創(chuàng)新型數(shù)字“反文化”先鋒的地位。因此,游戲模組制作社區(qū)的成員面臨著三個(gè)問題:首先,如何將自己定位為游戲產(chǎn)業(yè)價(jià)值的創(chuàng)造者;其次,如何對(duì)模組游戲擁有所有權(quán);最后,如何消除游戲模組僅僅是一種休閑活動(dòng)的意識(shí)形態(tài)。
希望之光是存在的。2003年,游戲《第二人生》(Second Life)的設(shè)計(jì)者林登實(shí)驗(yàn)室(Linden Labs)改變了服務(wù)條款,承認(rèn)設(shè)計(jì)者對(duì)其創(chuàng)作內(nèi)容享有所有權(quán)。在紐約舉行的發(fā)展大會(huì)上,林登實(shí)驗(yàn)室的創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官菲利普·羅斯代爾(Philip Rosedale)強(qiáng)調(diào):“我們的新政策認(rèn)可了這么一個(gè)事實(shí),即堅(jiān)持不懈的虛擬世界的制造者為創(chuàng)建這一世界做出了巨大的貢獻(xiàn),他們應(yīng)該擁有其所創(chuàng)造內(nèi)容的所有權(quán),同時(shí)分享那些被他們創(chuàng)造出來的價(jià)值。”保護(hù)知識(shí)產(chǎn)權(quán)的行動(dòng)家勞倫斯·雷斯格(Lawrence Lessig)回應(yīng)說:“林登實(shí)驗(yàn)室的這一步是重要的,它讓《第二人生》內(nèi)容生產(chǎn)者的權(quán)利得到了進(jìn)一步的認(rèn)可。就像歷史一直印證的那樣,當(dāng)人們共享著他們所創(chuàng)造的價(jià)值的時(shí)候,更大的價(jià)值將由此產(chǎn)生?!保ㄞD(zhuǎn)引自Linden Labs, 2003)
這一進(jìn)步對(duì)于游戲模組愛好者來說也是福音。當(dāng)模組社區(qū)逐漸成為游戲產(chǎn)業(yè)核心的時(shí)候,整個(gè)產(chǎn)業(yè)很難再將模組置于邊緣的位置,從而忽略它的經(jīng)濟(jì)價(jià)值。一旦游戲社區(qū)意識(shí)到數(shù)字游戲世界大部分的創(chuàng)新源自模組,游戲產(chǎn)業(yè)就被迫要承認(rèn)這一事實(shí),無數(shù)模組愛好者也將對(duì)他們所創(chuàng)作的作品擁有更多的權(quán)利。最終,這對(duì)數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)來說是雙贏的,否則它將陷入越來越多衍生產(chǎn)品的惡性循環(huán)之中。因此,對(duì)于游戲模組愛好者的賦權(quán)將逐漸成為一種全球性的實(shí)踐。
作為不穩(wěn)定的勞工,游戲模組愛好者在夾縫中生存。發(fā)現(xiàn)模組工作價(jià)值的實(shí)踐任重而道遠(yuǎn),因?yàn)橛螒蚰=M愛好者直面的是對(duì)利潤(rùn)“如饑似渴”的整個(gè)數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)。同時(shí),他們需要不斷反思后工業(yè)時(shí)代“工作”和“休閑”之間的關(guān)系,并探索新的“非異化勞動(dòng)”的模式,真正使游戲模組成為一種文化實(shí)踐,超越數(shù)字游戲的界限和既定的規(guī)則。畢竟,游戲模組本身就是超越常規(guī)的實(shí)踐,這一態(tài)度對(duì)于面對(duì)未來社會(huì)挑戰(zhàn)的意義是不可估量的。
*本文譯自Julian Ku?cklich, “Precarious Playbour: Modders and the Digital Games Industry,” The Fibreculture Journal, No. 5, 2005。
(譯/姚建華、倪安妮 ? ?校/曹 ? ?晉)
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【注釋】
①Jason Read, The Micro-Politics of Capital: Marx and the Prehistory of the Present, Albany, NY: State University of New York Press, 2003.
②Vincent Manzerolle, “Mobilizing the Audience Commodity: Digital Labour in a Wireless World,” Ephemera, 2010, Vol. 10, No. 4, p. 455.
③“模組”是創(chuàng)作游戲修改版本(modifications,簡(jiǎn)稱“mods”)的音譯。游戲模組不僅僅是新的地圖和皮膚紋理,或者簡(jiǎn)單地增加新的關(guān)卡,而且還會(huì)加入新的角色、武器和故事情節(jié)。——譯注
④“playbour”一詞原指“游戲模組愛好者”,后引申為“玩工”,即“游戲勞工”,是“游戲、玩”(play)和“勞工”(labour)的合成詞?!g注
⑤Nicholas Taylor, Kelly Bergstrom, Jennifer Jenson and Suzanne de Castell, “Alienated Playbour: Relations of Production in EVE Online,” Games & Culture, 2015, Vol. 10, No. 4, pp. 365-388.
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【作者簡(jiǎn)介】 尤里安?庫(kù)克里奇:愛爾蘭阿爾斯特大學(xué)媒介研究中心(Julian Ku?cklich, Media Research Center, University of Ulster, Ireland)
文章來源:《開放時(shí)代》2018年第6期