化身封印之子,動(dòng)動(dòng)手指重新光復(fù)巫族世界——《巫族》測(cè)評(píng)

前情提要:
《巫族》是由個(gè)人游戲制作人安格法獨(dú)立制作并在steam上發(fā)行的一款帶有劇情內(nèi)容的輕量級(jí)肉鴿自走棋游戲。在游戲中玩家將扮演沉睡數(shù)年,體內(nèi)被封印入龍的巫族王者,在伊塞法亞大陸的黑暗時(shí)代組建軍隊(duì),招募英雄,重振巫族,統(tǒng)一大陸,見證族群最終的結(jié)局,并解開藏在迷霧后的真相。游戲制作人安格法曾制作過(guò)帶有肉鴿元素生存割草游戲《古巫競(jìng)技場(chǎng)》,同樣在steam上有發(fā)售,《巫族》的背景和玩法風(fēng)格等內(nèi)容大多延續(xù)于《古巫競(jìng)技場(chǎng)》,可以將其看成是《巫族》的前作。

故事背景:
《巫族》的故事發(fā)生在一個(gè)名為伊塞法亞大陸的架空世界,這個(gè)大陸主要由巫族統(tǒng)治,同時(shí)也擁有數(shù)個(gè)勢(shì)力占據(jù)著大陸的各方領(lǐng)土。數(shù)百年前巫族的巫后將龍的力量封印在預(yù)言之女身體中,讓他陷入沉睡,并預(yù)言她醒來(lái)后將成為巫族之王。數(shù)年后,玩家扮演的預(yù)言之女醒來(lái),在權(quán)貴和英雄后代的擁護(hù)下成為巫族的王者,并帶領(lǐng)著現(xiàn)在的巫族重新征戰(zhàn)四方,一統(tǒng)大陸,并在這個(gè)過(guò)程中逐漸解開這個(gè)大陸和巫族的真相,最后見證巫族最后的結(jié)局。

玩法總結(jié):
雖然《巫族》的很多游戲素材都是原作《古巫競(jìng)技場(chǎng)》中重復(fù)利用過(guò)的,但在玩法卻與前作相差許多。因?yàn)榍白魇强梢院?jiǎn)單操作角色的割草類動(dòng)作游戲,而本作是自走棋游戲,玩家無(wú)法通過(guò)任何途徑操作戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)中的己方的軍團(tuán)、英雄和防御塔,只能通過(guò)釋放技能來(lái)輔助攻擊敵人。

《巫族》在每個(gè)回合的戰(zhàn)斗開始之前都會(huì)有準(zhǔn)備階段,準(zhǔn)備階段玩家可以裝備之前獲得的防御塔,購(gòu)買和升級(jí)兵種強(qiáng)化,在準(zhǔn)備環(huán)節(jié),玩家也可以利用之前回合中獲得的資源購(gòu)買或升級(jí)軍團(tuán)的強(qiáng)化項(xiàng)目。防御塔最多可裝備12個(gè),裝備數(shù)量會(huì)隨著回合數(shù)上升,強(qiáng)化項(xiàng)目可以幾乎無(wú)限裝備。在準(zhǔn)備階段,玩家還可以看到敵方包括防御塔在內(nèi)的軍團(tuán)構(gòu)成,玩家能夠以此為基礎(chǔ)有針對(duì)性地進(jìn)行防御塔的搭配和強(qiáng)化的升級(jí)、購(gòu)買。

說(shuō)過(guò)了戰(zhàn)斗,再介紹下《巫族》再世界探索方面的玩法。在劇情模式下,玩家要穿越設(shè)計(jì)簡(jiǎn)單的地圖,交付任務(wù),擊敗敵人,推進(jìn)劇情,獲得黃金,解鎖英雄加入自己的隊(duì)伍,地圖會(huì)隨著劇情發(fā)展而變化。黃金可以用于強(qiáng)化基礎(chǔ)屬性,玩家可以再地圖上尋找野圖敵人,每個(gè)敵人頭頂都標(biāo)注了玩家對(duì)他們的勝率,對(duì)決勝利可以獲得黃金,失敗則會(huì)損失黃金。而對(duì)決也不是進(jìn)入自走棋中戰(zhàn)斗,只是點(diǎn)擊讓兩個(gè)角色觸碰一下,就可以瞬間增加或減少黃金,大幅縮短了資源的累積時(shí)間。

多種模式:
《巫族》這款游戲不只有推劇情的玩法,在劇情內(nèi)容以外,官方還在首頁(yè)添加了挑戰(zhàn)模式和無(wú)盡模式兩種純戰(zhàn)斗的玩法模式,這種設(shè)計(jì)有點(diǎn)像某知名塔防游戲。挑戰(zhàn)模式按照難度區(qū)分關(guān)卡,且會(huì)隨著劇情模式的推進(jìn)逐漸開放。兩種模式種能夠使用的英雄和強(qiáng)化也都是與玩家在劇情模式中的推進(jìn)的內(nèi)容進(jìn)行同步的。另外游戲首頁(yè)會(huì)記錄玩家在無(wú)盡模式的推進(jìn)進(jìn)度,可以說(shuō)無(wú)盡模式和挑戰(zhàn)模式才是該游戲真正值得玩家挑戰(zhàn)的游戲內(nèi)容。

內(nèi)容吐槽:
由于《巫族》是一款純個(gè)人獨(dú)立制作的游戲,本作確實(shí)做到了一個(gè)正常游戲該有的內(nèi)容都完整的做了出來(lái),但很多的細(xì)節(jié)注定無(wú)法與占主流的團(tuán)隊(duì)制作的游戲媲美。無(wú)論是插畫,建模,音效,文案等內(nèi)容都是出自制作人安格法的個(gè)人之手。所以本作的絕大多數(shù)內(nèi)容都是肉眼可見的簡(jiǎn)略,劇情中cg圖雖然多,但大都重復(fù)且精度不高,人物的建模也千篇一律;雖然有劇情,但無(wú)論是人物的塑造還是世界觀的展開都淺嘗輒止,云山霧繞。但也沒有明顯的值得詬病的缺陷,就個(gè)人制作而言,這已經(jīng)很值得鼓勵(lì)。

文末總結(jié):
目前《巫族》還未正式發(fā)售。就目前的已發(fā)布的測(cè)試內(nèi)容來(lái)說(shuō),只能說(shuō)是有了一款游戲該有的內(nèi)容,它足夠完整,卻遠(yuǎn)遠(yuǎn)稱不上好或者優(yōu)秀。但作為一款個(gè)人獨(dú)立制作的游戲來(lái)看,制作人確實(shí)一個(gè)人做出了一款游戲應(yīng)該有的所有內(nèi)容,且沒有大的缺陷,可以讓玩家玩下去,說(shuō)明這款游戲也只差最后的細(xì)化工作,如果有相應(yīng)的專精人員能夠幫助他完成這部分的細(xì)化工作,那相信制作人一定可以制作出更加優(yōu)秀的作品。
