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騰訊第二季度財報公布:雖富可敵國,需居安思危

2019-08-16 07:08 作者:于見專欄  | 我要投稿

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  編輯 | 于斌

  出品 | 于見(mpyujian)

  8月14日,騰訊控股公布截至第二季度及上半年未經審核綜合業(yè)績。財報顯示,騰訊上半年總收入為1,742.86億元,同比增長18%;第二季度總收入為888.21億元,同比增長21%,環(huán)比增長4%,低于市場預期4.9%。

  鑒于騰訊在互聯網領域,一直延續(xù)用戶量、營收的雙重霸主地位,于見一直在觀察著這個行業(yè)獨角獸的成長走向。從20年前上線的QQ,到如今人手一個賬號的微信,騰訊一直在以做產品的先天基因,譜寫著互聯網界不可逾越的神話。

  但是,透過騰訊看似繁榮的表面,于見看到了其背后的隱憂所在。

  QQ已現老態(tài)龍鐘之勢,各項數據明顯下滑

  騰訊集團第二季度財報不僅暴露了其業(yè)務增長放緩,也讓我們看到已經20歲的QQ,再次步入了頹勢的狀態(tài)。QQ的月活躍賬戶數8.08億,同比增長0.6%,但環(huán)比第一季度8.23億人下滑了1.8%。QQ的智能終端月活躍賬號數7.07億,同比下滑0.3%。QQ空間的智能終端月活躍賬號數對比上一季度則下滑3.2%。幾項核心數據,都在表明一個不爭的事實,QQ的各項指標都在不同程度的下滑。

  如今看來,QQ只是騰訊在年輕人市場上主戰(zhàn)場,而騰訊在QQ產品上的用戶增長焦慮,并不只是通過這款已經有20歲的APP去“黏住年輕人”,而是要建造一個能夠圈住年輕人的經濟帝國。

  相關統計數據表明,相比較微信,QQ多年以來沉淀并留存下來的用戶,確實是以00后、95后的年輕人為主。2018年開始,騰訊財報也反復的提及了在這方面的消費市場所取得的成績。因為QQ能夠滿足年輕人熱衷個性表達、喜愛多樣炫酷功能的需求,確實仍有一定的吸引力。但是對于已經步入青年的社會群體,對產品的需求更傾向于簡單實用,所以QQ也逐漸被這類用戶所拋棄。

  而自2018年開始,騰訊財報也反復提及了QQ在00后、95后消費互聯網市場做出的成績,以及巨大成長空間。雖然據騰訊官方透露,QQ未來的運營打法和商業(yè)化模式已經醞釀成熟,也就是即將進軍小程序,繼續(xù)通過小游戲發(fā)力,對10億流量的價值進行充分挖掘,從而實現商業(yè)化目標。但是無論是00后、95后年輕人的消費能力,還是QQ用戶量的增長空間,都將是QQ業(yè)務不可跨越的障礙。

  游戲占據半壁江山,行業(yè)大哥地位面臨挑戰(zhàn)

  Q2財報的數據顯示,在增值業(yè)務這個板塊下,游戲業(yè)務收入高達 273.07 億元人民幣,同比增長了 8%,該項業(yè)務收入占比仍然居高不下。騰訊官方表示,這一增長主要是智能手機游戲的快速拉動,主要有《王者榮耀》《PUBG MOBILE》《紅警 OL》《完美世界手游》等游戲。

  但是,游戲業(yè)務占比較大的騰訊,在國家宏觀政策的限制下,也暴露出其高速發(fā)展背后的隱憂。

  2018年3月到12月,中國游戲業(yè)進入了一段特殊時期。整整10個月的時間,中國大陸游戲版號凍結,無法正常進行游戲版號的審批,因此大量新游戲堆積如山,遭遇了無法上架的困境,而中國大陸的正規(guī)渠道,也無法進行常規(guī)的流量分發(fā),新的小游戲也就缺乏推廣營銷的流量出口。

  而此時的騰訊,作為原來已有存量的頭部游戲公司,其過去上線的游戲產品仍然在領跑著現有的市場。受此影響,2018年騰訊全年的營收同比僅僅增長24%。但是一直被外界稱為“游戲公司”的騰訊,當年游戲營收占比卻下降為41%,也讓其整體業(yè)務收入受到重創(chuàng)。

  作為互聯網公司常見盈利模式之一,游戲變現具有現金流轉速度快、成本低利潤高的特點。而游戲,作為騰訊高毛利的盈利手段,其業(yè)務收入占比的下降,也將也直接導致騰訊整體的凈利潤下降。所以,騰訊看似繁榮的游戲的市場,也因此潛藏著巨大的危機。

  據媒體報道,騰訊為了應對該部分業(yè)務下滑的頹勢,也正在力推中國主要的智能手機廠商和應用商店做出改變,要求新游戲上線后,按照新的分成比例進行核算,以提高游戲的凈利潤。并先后與國外蘋果App Store、Google play、Steam等游戲商店,國內的小米、360、百度等就不同比例的分成條件達成共識。

  盡管如此,騰訊并非因為渠道優(yōu)勢,以及強勢的談判底氣,沒有了后顧之憂。實際上,太多的潛在對手在對鵝廠進軍的市場虎視眈眈,對游戲市場這個大蛋糕垂涎三尺,大有一決雌雄的氣勢。

  據國家新聞出版廣電總局官網公開信息顯示,2019年6月和7月,同樣占游戲市場份額大頭的網易,已經重新拿到了兩款游戲的版號;而B站一直作為二次元平臺的代表、也在深耕女性向等類型游戲,《重裝戰(zhàn)姬》《碧藍航線》兩款游戲,僅僅在上線之初,就已經霸占了App Store前十位的位置,其進軍小游戲的強勢狀態(tài),讓騰訊也為之一顫。

  另外,據媒體報道,字節(jié)跳動也在內部開啟了一項名為“綠洲計劃”的內部研發(fā)的游戲項目。媒體預測,最快在2020年的第一季度,字節(jié)跳動有望推出一款自研的重度游戲,這也意味著2019年上半年,騰訊游戲將與字節(jié)跳動游戲首次正面對壘,而騰訊在游戲領域,也將面臨另外一個強大的對手狙擊,彼時的騰訊,也許會陷入前怕狼、后怕虎,危機重重的局面。

  而因為雙方都在各自定位的領域有海量的用戶基礎,所以自然會打自己最擅長的那張牌,誰勝誰負,也許只能在2020年揭曉。

  字節(jié)跳動旗下的頭條系產品,一直是騰訊不可言說的傷。雖然頭條、抖音都被微信打壓,但是并沒與影響頭條、抖音用戶量的快速增長以及超高粘性。而游戲作為國內非常成熟的商業(yè)模式,加上頭條多年以來積累的產品和運營能力,一旦有頭條系涉足,游戲領域的市場格局,也將會被重新譜寫。

  據字節(jié)跳動內部員工透露,“綠洲計劃”的自研游戲項目,是字節(jié)跳動公司對外保密的項目,也是頭條首次嘗試游戲開發(fā)與運營。

  而面對可能更有消費能力的用戶人群,如果頭條系的這種商業(yè)模式能夠驗證成功,也勢必會對騰訊造成巨大影響,也將對騰訊現有的游戲市場,帶來前所未有的威脅。

  騰訊游戲連續(xù)三季度同比負增長的數據,雖然有受到期間游戲版號審批受限的影響。但是所有的競爭對手,面對的都是同樣的政策環(huán)境,如果忽略這個因素,騰訊面對的市場環(huán)境,也不會有太大不同。

  而且恢復審批后,盡管新游戲的發(fā)行量增加,卻抵銷了騰訊淡季因素的影響,僅此而已。所以,這種頹勢并不是短暫的政策因素使然,這也已經證明了,騰訊通過小游戲這個路子拓展QQ業(yè)務的方式,前途可能堪憂。

  所以,曾經盛極一時的,被稱為游戲公司的騰訊,在游戲領域是否能保持其龍頭老大的地位,我們只能拭目以待。至少目前看來,游戲市場并非是騰訊壟斷的市場,其行業(yè)大哥的地位也非固若金湯。

  廣告業(yè)務拖后腿,二季度營收與市場預期相差甚遠

  騰訊第二季度財報顯示,騰訊網絡廣告的業(yè)務收入164億元,同比增速僅為16%,較一季度繼續(xù)下滑;增速也為近幾年新低。而媒體廣告收入為44億元,同比下降7%,社交廣告收入為120億元。這些數據表現,都與市場預期相差甚遠。

  有證券媒體分析,宏觀經濟的逆風下行,加上頭條系各類產品廣告的步步緊逼,推動整個廣告行業(yè)的壓力倍增,而即使在社交領域獨占鰲頭的巨頭騰訊,也未能躲過競爭對手的強勢沖擊。

  騰訊方面稱,宏觀環(huán)境的競爭形勢十分嚴峻,在整個行業(yè)的短視頻廣告供應商持續(xù)增加的情況下,對騰訊網絡廣告商業(yè)環(huán)境帶來了持續(xù)長久的負面影響,而且將在將2019年下半年持續(xù)這種狀態(tài)。所以,騰訊也采取了一系列的反擊措施,在網絡廣告變現方面,動作頻繁。

  雖然騰訊的媒體廣告、社交及其他廣告形式豐富,變現模式也非常成熟。而且第二季度微信WeChat及QQ月活數據的持續(xù)增長,也給予了社交廣告強有力的流量支撐。但是,人口紅利已經消失殆盡的移動互聯網時代,無論是微信,還是QQ這些超級APP的流量增長,都即將觸及天花板,增長空間十分有限。這也讓騰訊的營收結構中,業(yè)務占比18%的網絡廣告陷入拖后腿的尷尬境地。

  而且,在爭奪用戶的使用場景與使用時長方面,面對頭條系產品的四面夾擊,也讓騰訊的媒體廣告、社交廣告業(yè)務被快速搶占,而且其廣告價值也大打折扣,因此,其網絡廣告業(yè)務承壓的態(tài)勢,在短期內很難緩解。

  在這方面,我們也能看到騰訊為了對應整體市場的下行壓力,Q2動作頻頻,包括朋友圈限時廣告推廣模式、微信廣告流量主分成優(yōu)化調整、小程序開放“激勵式視頻廣告”和“插屏廣告”等等。另外,據說微信朋友圈第三條廣告已經結束在一線城市的內測,目前全量開放,上線運營。

  本次財報分析師會上,騰訊高管也對廣告業(yè)務持審慎態(tài)度,希望廣告高庫存量的持續(xù)態(tài)勢下,能夠在微信的生態(tài)里找到增長空間,去實現健康、高效的廣告增長。

  但是,正如騰訊高管所述,騰訊作為一個用戶都渴望純潔干凈的社交平臺,商業(yè)廣告的增加,無疑是的一把雙刃劍。而騰訊迫于營收壓力的一系列動作,是否真能奏效,尚且不得而知。

  僅僅從QQ已經淪為一個制造廣告的垃圾場,無數人因此逃離的現實,我們也可以看出,僅僅想通過流量、互聯網廣告變現的模式,騰訊未必能走太遠。而騰訊旗下的微信,是否會重蹈QQ的覆轍,也是一個未知數。

  金融科技及企業(yè)服務增長放緩,均落后阿里

  2018年9月30日,騰訊進行了一次大型的組織結構調整,新成立開拓產業(yè)互聯網領域的云與智慧產業(yè)事業(yè)群(CSIG),以期扛起產業(yè)互聯網的大旗,在產業(yè)互聯網領域有所建樹。

  騰訊高管也在公開場合多次表示,現在各個行業(yè)開始轉型升級,帶動產業(yè)互聯網的快速發(fā)展,騰訊帶著鏈接一切的使命,自然也是時代賦予的千載難逢的機遇。因此,騰訊賦能產業(yè)互聯網,陸續(xù)推進微信公眾平臺、微信支付、小程序、社交廣告、云計算、企業(yè)微信等“六大工具箱”,加速傳統行業(yè)的互聯網化。

  雖然騰訊2019年第二季度財報顯示,金融科技及企業(yè)服務業(yè)務二季度收入228.88億元,同比增長37%,環(huán)比增5%,是四個主營業(yè)務板塊里同比增速較快的,對營收的貢獻也高達26%。但是必須認清的現實是,金融科技業(yè)務受政策影響較大,且傭金無法與歐美平均水平對比,如果除去備付金余額的利息收入,金融科技及企業(yè)服務收入同比增長并不會太高。

  而且,騰訊在一些涉民生、政務的領域,該兩個板塊也存在盈利過少、持續(xù)補貼的狀況。而這種補貼,被騰訊公司解讀為:醫(yī)院、教育、交通這些本來就是基礎建設,做補貼實際上是做公益,是盡企業(yè)的社會責任。于見認為,這種補貼,又何嘗不像極了當初與支付寶爭奪支付市場,在用一種用低廉的成本去跑馬圈地,搶占更多用戶,從而提升用戶粘性的手段?

  公開數據表明,持續(xù)幾年時間,騰訊金融科技及企業(yè)服務的增速也在放緩。2016年,騰訊以金融科技和云計算為主的其他收入板塊,增速263%;2017年增長率回落至153%;2018年業(yè)務同比增長80%;在本季度同比增長為37%。增速放緩的種種跡象表明,騰訊重兵把守的金融科技與企業(yè)服務陣地,并沒有像騰訊設想的那么美好,甚至像是在夾縫中求生存。

  其實,早在2019年5月份,金融科技巨頭阿里巴巴和騰訊都相繼發(fā)布了最新一季度財報(阿里發(fā)布的為2018年財年第四季度財報,騰訊發(fā)布的為2019年第一季度財報),財報顯示,阿里巴巴保持高速增長,而騰訊在多年業(yè)績高速增長后,營收凈利增長卻雙雙放緩。

  而騰訊在進行業(yè)務模塊的調整期時,也正在經歷從消費互聯網面向產業(yè)互聯網轉型的陣痛期,營收和凈利潤增速同比僅在20%以內,而且增速都在呈現下降趨勢。而勁敵阿里巴巴的財報則剛好相反,漲勢喜人。在營收和凈利潤增長速度上,阿里都維持在40%以上。

  既生瑜,何生亮。在金融科技領域,騰訊很顯然不是阿里的對手。而面對強勢對手的競爭夾擊,騰訊雖然在該領域投入了大量的資源和人力,但是比起金融科技領域的龐然大物阿里巴巴,似乎還是小巫見大巫。

  無獨有偶,騰訊面對的壓力,不只是來自金融科技模塊,更來自新興的企業(yè)云服務。騰訊表示,其在企業(yè)服務方面的增長,主要受商業(yè)支付用戶數、商戶數、交易額收入和云服務收入增長所推動。

  而2018年騰訊對B端業(yè)務進行大范圍整合調整之后,在企業(yè)服務上雖然也有了不少進展,既擴大了銷售團隊及產品類型,又通過與獨立軟件開發(fā)商及代理商合作,還加大了對中小型企業(yè)客戶的滲透。但是相比較阿里巴巴全球第三,國內第一的地位及市場份額,還相差甚遠。

  投資項目遍地撒網,當年創(chuàng)業(yè)情懷不再

  財報顯示,今年上半年騰訊投資了168.01億元對主要于美國、中國以及其他亞洲國家經營的上市及非上市企業(yè)作出若干新投資及額外投資。投資主要圍繞的在從事社交網絡、互聯網平臺、科技以及企業(yè)服務、泛文娛、電子商務、金融、汽車交通等領域。

  而且,騰訊不僅僅是投資國內,海外的市場投資也多達數十家。騰訊在游戲領域的投資戰(zhàn)略,主要傾向于IP或游戲類型,只要市面上有一款有潛力的游戲,騰訊馬上就能研發(fā)出一款相似的游戲,然后利用QQ強大的用戶基礎快速搶占市場,如果實在不行就直接購買版權,快速推廣。

  在這樣的大環(huán)境下,我們可以看到曾經的網游霸主盛大游戲,也基本銷聲匿跡。完美世界從此無人問津。而眾多中小游戲的開發(fā)商,也因此隱匿江湖,走下神壇。所以,騰訊也在投資與收購這條不歸路上,越走越遠。這正像網友所調侃的,騰訊是在走自己的路,卻讓別人無路可走。

  騰訊因為在游戲推廣上,讓眾多青少年沉浸其中無法自拔,也令無數家長因為無法管教好孩子,而被老師和家長深惡痛絕。而人民日報,也曾多次發(fā)聲,毫不客氣的批評了騰訊通過王者榮耀,毒害了無數下一代的商業(yè)行為。

  但是,對于騰訊創(chuàng)業(yè)情懷的喪失,我們除了抱怨幾句,也只能扼腕嘆息。畢竟,沒有誰可以站在道德的高度,對一個合法經營,卻帶有純粹的商業(yè)目的的私營企業(yè)指指點點。但是毋容置疑的是,騰訊給中國游戲的發(fā)展帶來了前所未有的繁榮,至于其利與弊,也只有讓市場說了算。

  所以,騰訊可能也意識到自己給這個社會帶來的負面效應,也多次提及要做一個不作惡,一心向善的科技公司。但是,在企業(yè)商業(yè)化這條道路上,善惡的評判標準,又是誰定的呢?

  曾經,于見也屢屢聽到騰訊要做世界的連接器的家國情懷。然而,在赤裸裸的競爭,與白花花的毛爺爺面前,似乎連投資項目時,似乎也沒想過這一切。

  確實,在資本的世界里,只有低投入、高回報的項目,才是他們決策的依據所在。這也就不難解釋,為什么騰訊的投資,會用遍地撒網的方式,擴散到全國各地,乃至全世界。

  所以,也有網友調侃:曾經有創(chuàng)業(yè)情懷的鵝廠,似乎已經變成了一個以錢賺錢的機器,以前的產品與技術、運營和服務也隨著這條投資之路的拓寬,其所作所為,也不再像是當年那個有著創(chuàng)業(yè)情懷的騰訊。


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