小島秀夫?qū)TL,《死亡擱淺》的孤獨之旅

編譯:anton
本屆東京電玩展終于落幕,而小島秀夫在此次展會中著實花了不少力氣。業(yè)界矚目的《死亡擱淺》發(fā)售日不斷臨近,小島在展會期間進行了多場舞臺活動,并向全球玩家直播放送,展示了這款神秘游戲的部分內(nèi)容。但盡管小島秀夫在展會中公布了大量游戲?qū)崣C演示,演示中的許多內(nèi)容仍然讓玩家們沒有頭緒。游戲中的這些機制究竟有何用處?而小島秀夫到底希望通過這款游戲表達什么?知名游戲媒體GameInformer近日便來到位于東京的小島工作室,向小島秀夫本人一探究竟。

Q:在你在第一場TGS演示上展示的所有新內(nèi)容中,你最激動的是什么?
A:玩游戲是一種孤獨的感覺,因為即使你是在線狀態(tài),你通常也是一個人在玩游戲。很多人喜歡在沙發(fā)上玩游戲,這個時候也許他們會覺得,「噢,我很孤獨,或許還是個怪人,一直在一個人玩游戲?!惯@種狀態(tài)是無限循環(huán)的。
在游戲里,即使你和BB一起旅行,但有時孤獨感還是會侵襲而來。諾曼·里德斯實際上也明白這一點——你一個人在與孤獨感抗爭。但在某一時刻,你會意識到,「世界上有一個和我很像的人也感到了這種孤獨」,這是一種間接的聯(lián)系。就像兩三百人一起坐在電影院里看電影一樣的感覺。
但是現(xiàn)在的游戲,你通常是一個人在房間里玩的。然后你突然進入一個世界里,你會發(fā)現(xiàn),「噢,我不是這個游戲世界里唯一的一個人。」我很高興很多人能理解這一點,我認為這是這個游戲最成功的部分。雖然你看不到其他人的臉,但是你能看到他們留下的痕跡,所以你能感覺到其他人的存在。
Q:玩家還會從他們收到的「贊」中得到一些額外的反饋。但他們能拿這些贊做什么呢?
A:事實上,我和制作組成員有過激烈的爭論。在游戲中,你會想得到更多的錢,或更多的聲望,或更多的榮譽,對吧?這就是現(xiàn)在的游戲系統(tǒng)——如果你做了什么,你就會想要一些回報。一開始,一個亞裔的成員就說,「小島,這種東西沒人會理解的,也許只有日本人才會懂?!刮艺f,「這就是我想讓人在游戲中這么做的原因?!?/p>
所有的工作人員都和我說,「我們必須給玩家榮譽、聲望或者一些其他類似的東西才行?!沟@就使得《死亡擱淺》和其他所有游戲一樣了,所以我堅定了我的想法,「給別人點贊就是一種無條件的愛」。
當然你可以看到你獲得了多少個贊,這算是一點小小的獎勵。如果你只是使用了其他玩家繁殖的物品,系統(tǒng)會自動發(fā)送一個贊。但你也可以發(fā)送更多,就像小費那樣。我并不想自吹自擂,說我想出這個主意很高明,因為它實際上是兩種方式的混合;在日本,我們不流行小費那樣的東西,但是你知道日本的服務(wù)很好。而在美國,則有一個小費制度,服務(wù)員會盡力服務(wù),因為他們想要得到小費。
我真正想做的是——我不想做一個「踩」的功能在游戲里,我不想給游戲添加任何負面評價系統(tǒng),當我開始有這個想法的時候,我還是想做一個積極的反饋在游戲里。在目前的互聯(lián)網(wǎng)上,有點贊和踩的選項。對我來說,「踩」就像一根棍子一樣,這算是一種攻擊。這就是游戲里為什么要做積極的評價系統(tǒng),如果你放置的物品里有「贊」很少的東西,最后他們可能會消失,但那些很多贊的東西會保留下來,這其中并沒有消極的反饋。

Q:所以這個想法并不是為了鼓勵玩家去點贊,而是要讓所有人團結(jié)起來,盡可能地給《死亡擱淺》的世界支持是嗎?
A:是的,因為世界背景是你能想到的最黑暗陰沉的世界。你是孤獨的,故事情節(jié)本身就是個最壞的情況,那我為什么不設(shè)定一個積極一點的系統(tǒng)呢?
Q:這些年來我們看過了不少關(guān)于《死亡擱淺》的神秘預(yù)告片,在故事的最后,在與電視劇《雙峰》那樣模糊的故事敘述和更直接的表述之間,你覺得它屬于哪一種?
A:我一點也沒撒謊——我只是按原樣編故事。在預(yù)告片中,我只是把中間的場景放了出來。但如果你從頭玩到尾,你會明白的,因為這是相互關(guān)聯(lián)的。所有的情節(jié)、小故事都是互相關(guān)聯(lián)的。同時我也是大衛(wèi)·林奇的忠實粉絲,所以它應(yīng)該是偏向于模糊的故事敘述。
Q:山姆有許多事情要管理——他的健康,他的設(shè)備等等。很多人通過游戲來逃避這些責(zé)任。你是如何處理日常的維護任務(wù)并將它們放到游戲中,讓它們變得不像工作一樣呢?
A:在過去,游戲設(shè)計的過程中你必須創(chuàng)造一些規(guī)則,因為你無法做到完全真實,對吧?在我們的日常生活中,有太多的內(nèi)容需要我們?nèi)ソ鉀Q。正如你所說的那樣,我們必須在我們所做的事情、生活中取得平衡。所以我想去解放我們一直賴以生存的游戲設(shè)計理念,因為我們過去沒有這樣的技術(shù)。我們總是在創(chuàng)造規(guī)則,比如一次打擊會損失這么多生命值。我想在《死亡擱淺》里加入真的精髓。
例如,在任何游戲中,你可以攜帶你想要的任何物品——即使是《合金裝備》,它也是無限的。當然,你不能在現(xiàn)實生活中這樣做,對吧?當你爬山時,你必須選擇一個瓶子。這就是我把它放進去的原因;很多游戲都取消了這種規(guī)則。如果你在河里,你還會被水沖走,這也是會在現(xiàn)實生活中發(fā)生的事。
這就是我重新創(chuàng)造的機制,而其他的游戲,甚至我之前制作的游戲,都和這個不一樣。
但另一件事是,你可以去世界上的任何地方。它是個開放世界游戲。
在過去,即使游戲是「開放的世界」,也有一些限制使你不能走得更遠。比如,他們創(chuàng)造了你無法到達的山谷。但在這個游戲中,你可以去任何地方。你設(shè)定路線,你想知道接下來會發(fā)生什么。在這個游戲中,我想如果我光這么說你可能不會明白,但是一旦你開始玩這個游戲,在那個世界里行走真的很有趣。
當我在看游戲測試的時候——甚至是員工們的測試時,他們一開始并沒有意識到這一點,但當他們真正開始玩的時候,在游戲里行走真的很有趣。
現(xiàn)在可能很多人會說,「噢,這是一個走路模擬器!」
這就像我第一次推出一款潛行游戲一樣。如果有100個人玩這個游戲,而且他們都說這款游戲很有趣的時候,那就意味著這個類型或是游戲已經(jīng)有類似的存在了。但這是一種全新的游戲類型——就像第一款潛行游戲一樣,總會有人不明白,我們應(yīng)該交由時間來檢驗。
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Q:假設(shè)一名玩家已經(jīng)完成了游戲,正在觀看游戲結(jié)束時的片尾。在你的想法下,你希望玩家在這個時間點想些什么?
A:我真的不想把這部分留給玩家。但游戲的主題是連接,你最后會明白他的意思。就像在電視劇、游戲或者是互聯(lián)網(wǎng)一樣,所有的東西都在一起,你可以看到最后的制作名單。但是我只是想純粹地讓玩家們完成游戲。
舉個不是那么恰當?shù)睦?。比如你想爬到富士山上去看日出——在日本很多人會這么做,但爬到山頂真的很難。很多人會在半路上就放棄,但一旦你爬到了山頂,看到了美麗的風(fēng)景,很多人也會激動到流淚。我們的游戲也是如此,堅持到最后才會收獲感動,當然,我把這部分留給玩家們?nèi)ヌ剿鳌?/p>
?Q:手性網(wǎng)絡(luò)的概念與現(xiàn)代通訊有何不同?
A:這就是一種「信件理論」,在以前,通訊并不是實時的。例如,一位丈夫很久以前在戰(zhàn)場上寫了一封信,信的內(nèi)容是「我不知道我什么時候會死」。然后他把信寄了出去,過了幾個月才到妻子手里,妻子讀了信以后會想,「他現(xiàn)在可能已經(jīng)死了。」妻子必須想象出來他寫作信件時的想法——這就是當時的交流方式?,F(xiàn)在,這變得更加實時了。
這是一個關(guān)于關(guān)心他人的游戲,但它卻沒有那么直接。我想利用今天的互聯(lián)網(wǎng)做到這一點。如果在《死亡擱淺》里,有個人放了一個杯子在那里。你可能會想,「他是故意把它放在那里的嗎?還是他隨手就把東西扔在這里的?」但你認真思考一下,這就是我前面說的「信件理論」。
在這個人們可以直接交流的時代,我想利用今天的技術(shù)創(chuàng)造出一種間接地交流,能夠讓你站在對方的角度來思考,就像過去那樣。
在19、20世紀的風(fēng)格一樣,人們交流的時候必須考慮其他人的想法。但是因為現(xiàn)在的交流過于簡單、直接,人們忘記了這種交流方式。放在今天,如果我看到了你的杯子,我完全可以打個電話給你,問「嘿,這個杯子是干什么用的」。但是在《死亡擱淺》里你不能這么做,你必須加以思考。
現(xiàn)在,如果你思考過這些內(nèi)容以后,你放一個杯子在那里,你也會想,「如果我把它放在這里,那發(fā)現(xiàn)它的人會怎么想?」 所以我相信,通過這種方式,人們對彼此的感情會在《死亡擱淺》中加深,因為它就是這樣把人們聯(lián)系起來的。

Q:在當前的世界背景下,你去尋找居住在各處的人,并把它們接入手性(開若爾)網(wǎng)絡(luò),你只是幫他們接入一個更好的網(wǎng)絡(luò)嗎?
A:這個網(wǎng)絡(luò)其實有三個方面,在Bridges的角度上來說,他們希望這些人接入UCA,也就是城市聯(lián)邦美國。當你接入后,他們就可以使用UCA的服務(wù)。但同時,他們也會24小時檢索你的信息,就像《1984》里那樣。有些人可能不喜歡那樣,他們會說:「我不打算接入UCA,因為我們這是在重復(fù)我們曾做過的事情?!贡热缣乩势眨热鐨W盟之類的事情,這些都是比喻。然而,如果你和他們關(guān)系足夠密切,他們則會說,「好的,幫我接入吧?!?/p>
許多人只是簽訂了一份與Bridges連接的合約。網(wǎng)絡(luò)是存在的,但沒有通信或是其他作用,這就是為什么他們不能使用手性打印機之類的東西。如果他們說他們會加入UCA,那么你就可以使用手性網(wǎng)絡(luò),手性打印機或者一些其他的東西。在游戲中,我們的任務(wù)是把美國真正的連接起來,但我還沒說這是否是一個正確的選擇。
Q:在「簡報」預(yù)告片中,很多關(guān)于人們分開的言論和我們現(xiàn)今在美國聽到的很相似,這是故意的嗎?
A:這是關(guān)于美國的,但是我故意用了一張錯誤的美國地圖。也許從這個角度看,它看起來更像日本。我希望人們不要只想到「美國」,而是要想到你現(xiàn)在的所處之地。因為這取決于是誰看到了它。當然,這是在未來,每個人都通過網(wǎng)絡(luò)連接,但每個人又都是彼此分散的。這也是一種比喻。所以山姆不是用來連接美國的使者,他的動機是拯救艾米莉。還有一群敏感的人也是持相同的態(tài)度,但是他們不得不這么做,因為他們是在執(zhí)行一項任務(wù)。
山姆在旅途中也抱怨了很多,他會說,「我為什么要這么做?」這實際上可能是所有玩家都會有的想法,「我為什么要這么做?這游戲?qū)嵲谔陋毩恕沟斈汩_始游戲之后,里面的故事情節(jié),人物角色,你會開始覺得這種聯(lián)系真的很好。但我并不會說這種聯(lián)系是積極還是消極的,這取決于玩家們在玩游戲時的感受。

Q:現(xiàn)在游戲就快完成了,現(xiàn)在你可以看到最終成品的樣子,那么它和你腦海中最初《死亡擱淺》的想法最大的區(qū)別在哪里?
A:這個游戲的視覺概念從一開始就沒有改變過,我想我可以做得更多,比如做一個PS6。但這些并不是全部都是視覺內(nèi)容,剛開始很多人反對我的第一個想法,我很高興工作成員們能和我一起實現(xiàn)這個想法。所有的工作人員都很喜歡這個游戲,我真的很開始,我只是覺得現(xiàn)在該輪到玩家們享受這份喜悅了。
一個全新的概念在一開始真的很難解釋。潛行游戲,當我第一次展示它的時候,沒有人真正的理解。第一個反對你的人總是你的員工,或者是和你一起工作的人?!改氵\送貨物,你和別人聯(lián)系在一起,然后他們給你點贊。這有什么好玩的?」這是很多人的第一反應(yīng),如果我聽從了他們的意見,那這最終還是一個平庸的游戲。
但是有很多員工,他們相信我,他們說,「好吧,我們就來試試看?!谷缓蠛芏鄦T工都漸漸開始明白了我的想法,這我不能責(zé)怪他們,因為我很難將我內(nèi)心的想法展示給他們。
我剛開始解釋的時候沒有人能聽懂,他們會說「你是瘋了嗎?」,但他們最后還是參與進了項目里面來,諾曼,麥斯他們也是一樣。當我剛開始邀請他們加入的時候,我曾向他們解釋過,但他們還是不懂我要做什么。
Q:你有沒有想其他人解釋過《死亡擱淺》的理念,而他們立刻就能理解的?
A:是的,有一些人能理解,特別是一些搞創(chuàng)作的人。比如導(dǎo)演喬治·米勒,他是我的導(dǎo)師,我的神一般的人物。2017年的時候,我去了一趟澳大利亞。那時候我只有一個預(yù)告片,我也曾用語言來向他解釋我的想法。喬治·米勒說「在所有方面,你都是對的。數(shù)學(xué)上,心理上,物理上,哲學(xué)上都是對的。:」然后他開始畫圖表,說「你做的都是正確的?!刮艺嬖摪涯且荒讳浵聛?,然后把它發(fā)給工作人員們看,那真是一個令人無比愉悅的回憶。
這些人也許不是游戲行業(yè)的人,而是一些音樂家、導(dǎo)演或者創(chuàng)作者。所以,這就是為什么我傾向于與音樂家、電影導(dǎo)演交流,因為他們真的能很快理解我的想法。