《賽博朋克2077》游戲測(cè)評(píng)——一個(gè)外表精美的空花瓶
《賽博朋克2077》是一個(gè)整體中等水平的作品,打一星的應(yīng)該是主機(jī)玩家沒(méi)有辦法正常游戲的了,打五星的應(yīng)該是CDPR的忠實(shí)fanboy了,中間的兩星到四星屬于主觀性可接受范圍內(nèi)并且存在一定合理性,我選擇給一個(gè)相對(duì)更客觀的評(píng)分3星。
2021的DICE和GDC的頒獎(jiǎng)結(jié)果已經(jīng)出來(lái)了,《賽博朋克2077》在這兩個(gè)游戲獎(jiǎng)項(xiàng)中顆粒無(wú)收,其中很多獎(jiǎng)項(xiàng)不僅沒(méi)有獲得,甚至連提名都沒(méi)有,在這兩場(chǎng)頒獎(jiǎng)中,《賽博朋克2077》獲得的提名也僅僅只有兩項(xiàng),分別是最佳RPG游戲(被《最終幻想7重置版》擊敗)和最佳視覺(jué)藝術(shù)(被《對(duì)馬島之魂》擊?。衲暾w也是公認(rèn)的游戲小年,游戲陣容相當(dāng)弱。
不僅如此,《賽博朋克2077》的評(píng)分也相對(duì)一般,在OpenCritics評(píng)分網(wǎng)站收錄的176家媒體的評(píng)分中,《賽博朋克2077》的評(píng)分只有76,推薦率也只有61%。

這其實(shí)是一個(gè)很容易理解的結(jié)果,因?yàn)椤顿惒┡罂?077》本身確實(shí)存在很多深層次的缺點(diǎn)——具有致命硬傷的主線劇情,浮于表面的開放世界和玩法,不完備的RPG系統(tǒng),膚淺的賽博朋克風(fēng)格,字母湯式偽網(wǎng)狀敘事。
《賽博朋克2077》是一個(gè)整體上缺點(diǎn)和優(yōu)點(diǎn)能夠互相抗衡抗衡,外表精美但內(nèi)核卻很平庸的作品。優(yōu)點(diǎn)集中在相對(duì)表面的部分,比方說(shuō)賞心悅目的高畫質(zhì)呀、生動(dòng)的演出呀和接地氣的中文配音呀等等方面,而缺點(diǎn)則集中在比較深層的方面,換句話說(shuō),《賽博朋克2077》其實(shí)是一個(gè)精美的空花瓶,只有悅目的外在,而無(wú)賞心的靈魂。我想《賽博朋克2077》的優(yōu)點(diǎn)其實(shí)是大家都非常容易體會(huì)到,畢竟這些優(yōu)點(diǎn)集中在表面部分,分析這些優(yōu)點(diǎn)的文章也很多了,想來(lái)也不需我再贅述,因此我在下文中將主要一一分析《賽博朋克2077》在深層次上的各種缺點(diǎn)與平庸點(diǎn)。
具有致命硬傷的主線劇情
《賽博朋克2077》在2021年的DICE和GDC的兩場(chǎng)頒獎(jiǎng)上杰出敘事成就這項(xiàng)都甚至沒(méi)有獲得提名,其最根本的原因還是在于劇情上的兩大致命硬傷——主角身份和賽博朋克相割裂,驅(qū)動(dòng)力和感染力的缺乏。
何謂賽博朋克,在我有限的觀影和閱讀經(jīng)歷里,賽博朋克可以是《銀翼殺手》里仿生人悲壯的遺言,可以是《攻殼機(jī)動(dòng)隊(duì)》里素子何謂人類的思考,也可以是《人工智能》里大衛(wèi)童真的愿望。賽博朋克,作為“高科技低生活”的代名詞,本身就是一個(gè)社會(huì)矛盾的大集合體,底層人民水深火熱,高層公司草菅人命,輔以人工智能、義體改造,能夠創(chuàng)造戲劇沖突的題材選擇可以說(shuō)是前所未有??上г谌绱藘?yōu)秀的設(shè)定里,CDPR卻失敗地選擇了一個(gè)最沒(méi)有“賽博朋克味兒”的主線故事,一個(gè)雇傭兵的自救之旅。
首先,主角雇傭兵身份的設(shè)定本身是和賽博朋克相割裂的。雇傭兵,無(wú)非就是“拿人錢財(cái)、替人消災(zāi)”的主兒,刀頭舔血,腦袋別在褲腰帶上是他們生活的一部分,本身并非賽博朋克時(shí)代的產(chǎn)物。由于出身自帶一些“原罪性”,所以如何將其塑造成大部分玩家所能接受的英雄人物是很考驗(yàn)編劇功力的。但顯然在2077中,這種嘗試失敗了。縱觀整個(gè)故事,無(wú)論V是哪種出身,他最初的愿望都是“揚(yáng)名立萬(wàn)”,這其實(shí)是一種非常中立的想法。因?yàn)橐怪堑膫髌婕扔衼啴?dāng)·重錘這樣的大奸大惡,也有銀手這樣的一心復(fù)仇的恐怖分子。所以即使設(shè)置了三種出身,但進(jìn)入主線后這個(gè)人物就喪失了對(duì)某一階層的代表性,也就刻意避開了賽博朋克社會(huì)中的最主要的矛盾沖突。而到后面掙扎求生過(guò)程中,主角也是完全從自身利益角度出發(fā)去考慮行為模式,找朱迪、找帕南、找五郎、劫康陶、劫荒坂僅僅都是出于求生的本能,并非來(lái)自其他固有矛盾的激化。所以說(shuō)主角本身的設(shè)定就與賽博朋克的背景相背離了,你甚至可以把整個(gè)故事搬到中世界,Relic換成罕見(jiàn)的疾病,這個(gè)故事是依然成立的。
而回到故事本身,主線劇情也缺乏足夠的驅(qū)動(dòng)力和感染力。以往的游戲中,我們扮演的角色往往存在內(nèi)在的情感因素驅(qū)動(dòng)玩家完成主線,這種情感可以是探索世界秘密的好奇,拯救所愛(ài)之人的急切或者懲奸除惡的酣暢淋漓,而制作人也正是利用這些我們熟悉的情感連接起游戲“異世界”與現(xiàn)實(shí)世界,幫助我們?nèi)谌氲浇巧囊暯?,代入到故事之中。?077呢,V面臨的最大危機(jī)就是Relic纏身,時(shí)日無(wú)多。這一危機(jī)看似巨大,實(shí)則缺乏情感內(nèi)核的支撐。因?yàn)樵诂F(xiàn)有技術(shù)條件下,制作者很難將這種危機(jī)感傳染到玩家身上。制作者努力地用固定時(shí)間段的“Rlic故障”提醒玩家重病纏身,但并沒(méi)有設(shè)置相應(yīng)的數(shù)值反饋,角色血量不變,也沒(méi)有任何嚴(yán)重debuff,所以持續(xù)十幾秒的屏幕抖動(dòng)并不能將V那種求生的急切感傳染到玩家身上。這就導(dǎo)致了我在游玩的時(shí)候更多的是以旁觀者的視角看V的行為,而很難融入成為V自己。
當(dāng)然,情感方面劇情驅(qū)動(dòng)力并非沒(méi)有,比如洗刷荒坂栽贓的罪名和復(fù)仇杰克之死。但遺憾的是,這兩個(gè)驅(qū)動(dòng)設(shè)置也是失敗的。在序章主線最關(guān)鍵的“偷貨”任務(wù)中,由于劇情上缺乏對(duì)荒坂公司的塑造,所以主角偷竊這一本身屬于犯罪的行為就缺乏了劇情上正當(dāng)性和合理性的鋪墊,導(dǎo)致了整個(gè)任務(wù)變成了V“為了發(fā)財(cái)需要完成的委托”。在這種設(shè)定下,整個(gè)故事對(duì)我個(gè)人的代入感就大打折扣。即便后面V被荒坂栽贓陷害,但作為玩家我并沒(méi)有感到過(guò)多的氣憤,畢竟V的遭遇更多算是“偷雞不成蝕把米”或者“貪心不足蛇吞象”的自食惡果,也算職業(yè)風(fēng)險(xiǎn)的一部分。而當(dāng)主線發(fā)展到后期,當(dāng)叛徒德肖恩并非死于我手,銀手出現(xiàn),V發(fā)現(xiàn)自己時(shí)日無(wú)多時(shí),之前那種輕微的憤怒感也繼而轉(zhuǎn)變成了一種對(duì)自身命運(yùn)的無(wú)力感。而至于杰克之死,本身也缺乏打磨。如同荒坂公司一樣,在序章有限的劇情中,編劇沒(méi)有足夠的時(shí)間去展現(xiàn)杰克這一人物的方方面面,也就很難讓玩家對(duì)這個(gè)角色投入太多的感情,2077游戲開篇的部分,從初識(shí)杰克到偷芯片杰克犧牲,流程太短,鋪墊不夠,杰克死的時(shí)候很多玩家還沒(méi)有對(duì)他投入感情,就顯得有點(diǎn)突兀,也就是這一點(diǎn)導(dǎo)致杰克死的時(shí)候玩家一點(diǎn)感覺(jué)都沒(méi)有,有為了煽情而煽情的意味。而且編劇所期望的由杰克之死所產(chǎn)生的仇恨情緒也是不成功的。在《最后的生還者2》的玩后體驗(yàn)中我就批評(píng)過(guò),以仇恨這種強(qiáng)烈的負(fù)面情緒來(lái)推動(dòng)游戲劇情是十分考驗(yàn)編劇的(顯然編劇沒(méi)做好)。這對(duì)2077這種開放世界游戲更是如此,想想當(dāng)你做完一堆支線升級(jí)后主線的仇恨感還有幾分,你又能否再次實(shí)現(xiàn)與主角的共情?所以故事和人物的設(shè)置失當(dāng)不僅讓2077難負(fù)賽博朋克之名,還缺乏了rpg游戲最為重要的代入感。
浮于表面的開放世界和玩法
作為開放世界游戲,探索性是一個(gè)繞不開的話題。即使是這方面里做的已經(jīng)不算太好的《巫師3》里也有雪山、沼澤、海洋這樣不同的地貌可供游覽,從水鬼到鹿首精多種多樣的怪物種類也豐富了探索的樂(lè)趣。而2077在這方面卻退步了不少。誠(chéng)然,受制于城市背景的限制,無(wú)法做出過(guò)多的差異性大的地形地貌,但敵人種類的稀少,讓清理每個(gè)問(wèn)號(hào)的過(guò)程變成了重復(fù)的機(jī)械式勞動(dòng)。不說(shuō)別的,各類裝甲單位能不能多做幾種?各個(gè)幫派的敵人能不能做出差異性?此外最讓我惱火的是小任務(wù)的敘事過(guò)于依賴文檔。游戲作為視覺(jué)藝術(shù),你不用表演、臺(tái)詞和場(chǎng)景敘事,只能說(shuō)完全是偷懶的表現(xiàn)。更別提文檔本身缺乏分類搜索功能,搜刮過(guò)程中來(lái)不及看的文檔往往要費(fèi)很大功夫去查找。此外,當(dāng)時(shí)宣傳中重點(diǎn)強(qiáng)調(diào)的垂直探索空間也完全不及預(yù)期,我承認(rèn)在當(dāng)前的硬件水平下,這種場(chǎng)景設(shè)計(jì)是很難實(shí)現(xiàn)的,但一棟摩天大樓僅有一層可以探索就屬于了過(guò)于敷衍了,甚至上層完全只有貼圖,沒(méi)有實(shí)體碰撞,你如果卡bug上到摩天大樓上層,就會(huì)直接穿模進(jìn)去,這也是游戲中沒(méi)有玩家可駕駛的飛行載具的原因,這也導(dǎo)致了所謂立體地圖完全不存在,也沒(méi)有所謂地下城和潛水,玩家的活動(dòng)范圍僅僅是一個(gè)平面而已。 不過(guò)說(shuō)到這里,我必須吐槽目前業(yè)界不知道被誰(shuí)帶起來(lái)的“無(wú)縫銜接”之風(fēng)。我承認(rèn)開放世界的“無(wú)縫銜接”確實(shí)能提升一部分的游玩體驗(yàn),但在當(dāng)今的硬件水平下,過(guò)于強(qiáng)調(diào)“無(wú)縫銜接”反而會(huì)導(dǎo)致地圖設(shè)計(jì)形格勢(shì)禁。與其浪費(fèi)我?guī)酌氲募虞d時(shí)間,我也更希望看到設(shè)計(jì)出色的“地下城”。
再說(shuō)說(shuō)其他的一些玩法,黑客攻擊,這是這里的基本游戲概念,也是賽博朋克這一流派的基本組成部分。黑客利用技術(shù)來(lái)顛覆局面。在游戲性方面,這意味著關(guān)閉炮塔,不使用槍造成傷害,并通過(guò)利用相機(jī)輸入來(lái)幫助我隱身。如果我的等級(jí)足夠高,它甚至可以讓我進(jìn)行高級(jí)人群控制。任何玩電子游戲的人都非常熟悉。 但是,賽博朋克中的黑客行為——類型,而不是游戲——是人類與虛擬之間雙向聯(lián)系的一種表達(dá)。人肉空間和網(wǎng)絡(luò)空間。在人肉空間的極限之間移動(dòng),進(jìn)入虛擬空間的無(wú)限潛力。在《創(chuàng)》系列中,光輪可以以90度角轉(zhuǎn)動(dòng)而不會(huì)損失速度。在黑客帝國(guó)中,尼奧可以跳過(guò)摩天大樓并躲避子彈。在所謂的賽博空間中,你可以從里約的貧民窟訪問(wèn)上海的銀行服務(wù)器。賽博空間表達(dá)了萬(wàn)物如何通過(guò)一個(gè)不受物理定律約束、不受地理限制的平行世界連接。無(wú)論身在何處,人們都可以進(jìn)行虛擬互動(dòng)。網(wǎng)絡(luò)空間是現(xiàn)實(shí)的另一個(gè)層面,就像幻想游戲中的星芒層,同時(shí)在萬(wàn)物之下和之間。 那么,為什么《賽博空間2077》中的黑客攻擊總是一種選擇范圍如此有限的局部現(xiàn)象?為什么黑客攻擊只包括炮塔、相機(jī)和傷害效果,所有這些都需要直接視線?早在1988年,在Interplay的《神經(jīng)漫游者》中,網(wǎng)絡(luò)空間就是另一種級(jí)別的游戲玩法。黑客就像進(jìn)入另一架飛機(jī)。它了解技術(shù)如何將現(xiàn)實(shí)分為兩個(gè)層次,一個(gè)是虛擬的,另一個(gè)是身體的。網(wǎng)絡(luò)空間和肉體空間。但是在賽博朋克2077中沒(méi)有那個(gè)級(jí)別的游戲玩法。在游戲的賽博空間版本中設(shè)置了一些糟糕的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫。有一些幾乎沒(méi)有互動(dòng)的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫,稱為“腦舞”。但就是這樣。幾乎沒(méi)有互聯(lián)網(wǎng)。這是《賽博朋克2077》中連接世界的虛擬網(wǎng)絡(luò)版本——一堆不相關(guān)的假網(wǎng)站,風(fēng)味文本。你不能破解網(wǎng)站。你甚至無(wú)法與它互動(dòng)。這是賽博朋克2077中的賽博空間。這是它的虛擬世界。我還不如玩《看門狗》。而且更嚴(yán)重的是,第一人稱去操作這類黑客機(jī)制非常的別扭——看不見(jiàn)、對(duì)不準(zhǔn)你就黑不到,敵人又經(jīng)常被奇怪的東西擋住。黑不到人的黑客,那還是什么黑客呀。
潛行玩法,唉,那就更別提了,操作起來(lái)呆板滯澀,花樣也少,再加上敵人那感人的AI,玩起來(lái)實(shí)在沒(méi)什么成就感,只要我跑得夠快,敵人就看不到我,對(duì)比同樣是“朋克”題材的《恥辱》……差距實(shí)在是不要太大。
最嚴(yán)重的是,以上這兩個(gè)玩法是各類詭異bug的重災(zāi)區(qū),玩得我是痛苦不堪,CDPR吹捧的任務(wù)多種完成方法,但其實(shí)玩到后面你就會(huì)發(fā)現(xiàn),《賽博朋克2077》里面除了射擊和砍殺,其他的衍生玩法都不怎么好玩,再怎么上竄下跳,還是不如一路射爆,在這些衍生玩法上,《看門狗》反而要做得優(yōu)秀得多。
《殺出重圍》已經(jīng)過(guò)去了20年,但CDPR并沒(méi)有繼續(xù)前進(jìn)。對(duì)他們來(lái)說(shuō),賽博朋克只是一個(gè)不合格的《看門狗》克隆上的科幻皮膚。 整個(gè)開放世界的玩法,也僅僅是無(wú)聊的育碧清問(wèn)號(hào),這套流水線式的清問(wèn)號(hào)流程甚至連育碧都試圖擺脫了,然而CDPR卻開始玩得不亦樂(lè)乎,而且絕大多數(shù)支線任務(wù)的質(zhì)量很低,流程簡(jiǎn)單,十分無(wú)聊,很多湊數(shù)支線都是連育碧都不屑于用的那種。雖然說(shuō)育碧流水線也有一部分湊數(shù)支線,可是《賽博朋克2077》的湊數(shù)支線也有點(diǎn)太多了吧!支線任務(wù)的流程重復(fù)度也很高。其實(shí)沒(méi)什么好說(shuō)的,在《巫師3》時(shí)代,即使是最簡(jiǎn)單的獵魔委托也充滿著曲折的劇情和懸疑感。而在2077里,卻充斥這去某地殺個(gè)人/偷個(gè)東西這樣雞肋的支線。但要說(shuō)2077沒(méi)有好的支線任務(wù)也是不對(duì)的,如同《滿洲候選人》的競(jìng)選市長(zhǎng)杰弗遜支線和懸念感十足的瑞弗獵殺支線都是非常有代入感的任務(wù)。前者相對(duì)于主線的膚淺的賽博朋克來(lái)講,更加深入體現(xiàn)了賽博朋克的內(nèi)核,展現(xiàn)出不受控制的資本可以將政治玩弄股掌之間,而后者借由一次次的深入調(diào)查,從源頭入手展現(xiàn)了一個(gè)變態(tài)殺手作為可恨之人的可憐之處。但可惜的是像這樣的支線還是太少了,而且很多支線沒(méi)有什么后續(xù),很難讓人留下什么深刻印象。
不完備的RPG系統(tǒng)
在今年的GDC上,《賽博朋克2077》在唯一一個(gè)有提名的最佳RPG這一項(xiàng)獎(jiǎng)項(xiàng)中居然輸給了一個(gè)炒冷飯的重置游戲《最終幻想7重置版》,這最主要是由于《賽博朋克2077》的RPG系統(tǒng)并不完備,CDPR從能解鎖新對(duì)話的人物出身設(shè)定到“拿貨”任務(wù)龐大的分支,雖然可以看得出來(lái)CDPR是有野心和能力做好2077的RPG系統(tǒng)的(不過(guò)更有可能是CDPR專門做給主播來(lái)宣傳營(yíng)造噱頭做的),但在趕工的背景下,一切需要打磨的部分被盡可能地簡(jiǎn)單化了。在大多數(shù)情況下,推進(jìn)劇情的對(duì)話選擇并不會(huì)有明顯差異,你的語(yǔ)氣大多數(shù)情況下并不能影響對(duì)方的態(tài)度。有時(shí)從文字描述中也很難判斷V的下一句話的具體語(yǔ)氣是什么。至于和技能點(diǎn)相關(guān)的額外對(duì)話內(nèi)容,大多數(shù)情況下也只會(huì)讓對(duì)方夸贊幾句,很難對(duì)劇情產(chǎn)生什么影響。總而言之,2077的技能仍然秉持著《巫師》系列與戰(zhàn)斗系統(tǒng)強(qiáng)相關(guān)的特點(diǎn),你無(wú)法在2077里體驗(yàn)到那種B社或黑曜石風(fēng)格的嘴炮流。而后期,數(shù)值爆炸也是游戲的一大問(wèn)題,因?yàn)樵缭缟搅?0多級(jí),導(dǎo)致主線的所有boss顯得過(guò)于弱小,失去了挑戰(zhàn)性,當(dāng)然,比起上面那些問(wèn)題,這種純數(shù)值相關(guān)的問(wèn)題反而容易解決。
膚淺的賽博朋克
其實(shí)吧,賽博朋克本來(lái)就是個(gè)沒(méi)落的的文化產(chǎn)物,是淘汰的甚至可以說(shuō)是已經(jīng)搬不上熒幕的,CDPR這一次直接把這題材應(yīng)該做死了,并且對(duì)賽博朋克風(fēng)格的原著做了不少的刪改,有些甚至可以說(shuō)是完全沒(méi)必要甚至弄巧成拙,估計(jì)之后的3A游戲大家應(yīng)該看不見(jiàn)純賽博朋克類的作品了,可惜。目前普遍的影視作品和游戲基本是取核或者取皮兩種路線,2077從宣發(fā)的介紹來(lái)說(shuō)CDPR是有意做成核皮兼顧的作品,但目前這個(gè)游戲?qū)τ诤似さ拿鑼懮踔镣卣沟膭∏榭梢哉f(shuō)是膚淺至極,甚至可以說(shuō)是只取了皮,核只在少數(shù)優(yōu)秀支線沾邊。這一點(diǎn)其實(shí)第一段和第二段已經(jīng)詳細(xì)說(shuō)過(guò)了,我分別在第一段和第二段論述了《賽博朋克2077》在劇情上賽博朋克的膚淺和在玩法上賽博朋克的膚淺。CDPR恐怕是覺(jué)得滿街光污染換個(gè)假肢就是賽博朋克了(這也難怪《賽博朋克2077》在GDC上提名的最佳視覺(jué)藝術(shù)也被《對(duì)馬島之魂》擊?。?,就連賽博朋克風(fēng)格的教父和創(chuàng)始人威廉吉布森都忍不住吐槽2077就是個(gè)GTA披著上世紀(jì)80年代爛大街的復(fù)古未來(lái)風(fēng)的皮。
字母湯式偽網(wǎng)狀敘事
這點(diǎn)其實(shí)和第三點(diǎn)有一定的重合,不過(guò)算是從不同的角度來(lái)看的。游戲中的選擇絕大多數(shù)情況下都沒(méi)有影響,甚至兩個(gè)選項(xiàng)的文本意思都幾乎一樣,舉個(gè)例子,在我遇到一名叫做alt的角色時(shí),有兩個(gè)選項(xiàng),[叫醒]alt?和[叫醒]你能聽到我嗎?這兩個(gè)意思都是完全一樣的,他們完成同樣的事情,它們可以是一條線,或者任何一條線都足以替代另一條線,游戲沒(méi)有理由在這里停下來(lái)詢問(wèn)我的意見(jiàn),這不是交互性——很煩,這不是戲劇性——很亂,這種做法讓所謂的網(wǎng)狀敘事成了字母湯。
CDPR的網(wǎng)狀敘事,在《賽博朋克2077》中已經(jīng)完全現(xiàn)出黔驢技窮之相了,你會(huì)發(fā)現(xiàn)很多選項(xiàng)幾乎是強(qiáng)行湊出來(lái)的,我不明白CDPR這么做的目的何在,《賽博朋克2077》這種只會(huì)充數(shù)的網(wǎng)狀敘事還不如好好搞線性敘事,與其做很多低質(zhì)量的分支,還不如集中精力做一個(gè)高質(zhì)量的單線?!蹲詈笊€者》的成功已經(jīng)證明了線性敘事扎扎實(shí)實(shí)做好,其劇情的張力、感染力和代入感也絕對(duì)不亞于網(wǎng)狀敘事,就怕《賽博朋克2077》這種盲目充數(shù)搞分支,結(jié)果每個(gè)分支質(zhì)量低。


賽博朋克的外在相對(duì)精美,但內(nèi)核卻十分平庸。誠(chéng)然它存在很多表面層次上的優(yōu)點(diǎn),但是不足以讓我要忽略這些深層次上的缺點(diǎn)和平庸的點(diǎn)。于是我嘆了口氣,一直走到我選擇的終點(diǎn),徒勞地在一大堆做作平淡的科幻小說(shuō)中尋找真正的賽博朋克......
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