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絕區(qū)零參展科隆游戲展,聊聊我對游戲的看法

2023-08-24 09:07 作者:F_Bias天虹  | 我要投稿

絕區(qū)零,米家的下一款版本真神

目前看下來,戰(zhàn)斗系統(tǒng)還是圍繞三角色切換戰(zhàn)斗運行,類似后崩,但是相比之下有著更好的打擊感和可控性。

從PV預(yù)試玩來看,玩家可以通過怪物硬直主動觸發(fā)角色切換并展開技能連攜,也可以采用格擋手段觸發(fā)角色切換。

而格擋前搖在目前系統(tǒng)上更是抬手就給的觸發(fā)判定,驚喜的是,格擋條雖然只有三次,但格擋給人的感覺卻并非單次的傷害規(guī)避,而是給的gp點,比如在后搖的過程中受到連續(xù)攻擊也會觸發(fā)格擋效果,類似怪獵。同時,格擋條清空也不用驚慌,從試玩畫面上看,只要打出怪物硬直并展開技能連攜,便能快速回滿三條格擋條。

可以看出,戰(zhàn)斗循環(huán)遵循一個:積攢怪物硬直條——期間使用格擋、閃避來規(guī)避傷害——怪物大硬直倒地,玩家輸出并回滿格擋條? ?這樣一個戰(zhàn)斗流程

新加入的格擋可以說起到了戰(zhàn)斗潤滑劑的作用,在玩家高速戰(zhàn)斗的過程中,使用這種前搖極短,但是收益極高的操作,爽點拉滿。

與之相對的極限閃就顯得沒那么高的收益了(希望別是氪金點),不過能作為格擋條清空時的規(guī)避手段,以此保證基礎(chǔ)的戰(zhàn)斗節(jié)奏不會被盾條牽著鼻子走;目前看下來,戰(zhàn)斗主打的戰(zhàn)術(shù)是碰瓷+背板,ACT基本要素有了,但很輕量,甚至于比后崩還有輕量,所以受眾面應(yīng)該不用擔(dān)心。

令人稱快的是,這次米哈游終于會搞戰(zhàn)斗攝像機鏡頭了,類似怪獵的拉鏡,讓每一次格擋觸發(fā)都成為視覺爽點。

打擊感方面,相比一測,在打擊感和動作優(yōu)化上找到了平衡,動作沒有以前那么大開大合,相對的,打擊感和卡肉做到了舒適區(qū),即使面對大型敵人也沒有出現(xiàn)“因霸體原因?qū)е碌拇驌舾胁蛔恪钡膯栴},反而是由于格擋反擊切換的原因,讓大型敵人更具爽點。

系統(tǒng)成熟度上,8/10,手機平臺目前最期待的ACT,平衡性好的話,可以做到比鳴潮要爽的同時也比鳴潮好看,明擺著奔著手機ACT的頭牌去的。

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