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CAVE幾個高難度游戲的通關思路 by Fire

2019-11-20 18:26 作者:ixix91  | 我要投稿


本文簡述一下個人打過的幾個cave高難度游戲的通關思路,均為本人的個人經(jīng)驗。本文不是攻略和具體打法,也不含分數(shù)相關內(nèi)容,僅是一些cave游戲混關的基本思路,包括精力分配、游戲?qū)傩浴⒛芰σ?、難點分布等。未來有攻略意向的玩家,可以選擇性參考。

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1.怒首領蜂初代

游戲概述:初代是cave的彈幕元祖作品,號稱“彈幕系STG金字塔”,cave靠著這個游戲起家,被很多人熟知,也將彈幕型游戲進一步發(fā)揚光大。當然也因為早期游戲的原因,有諸多設計不合理的地方,例如中型機大型機過硬,敵人怪物太多,清場難度大,游戲流程太長等等。放到現(xiàn)在看,綜合游戲性相對高人氣作品往生地獄蟲姬ESP系列差不少。

整個游戲從2-5開始才是真正的考驗,即便是散槍最強的C-S機,面對2-5和2-6的場面也是只能勉強應付,大量的敵人堆積,特別是最側邊一排的敵人,都會讓清場壓力非常巨大。這個游戲玩到這里就會發(fā)現(xiàn),無論怎么打,道中都會有不可避免的大量避彈或者危險動作。

“躲就行了,很簡單嘛?”一開始我也是這個想法,但是當然不會有這么簡單,當你進入2-5時,如果4面前不死還好,如果4boss失誤或者資源不夠死了,到這里要帶著滿滿5個bomb進行道中的折返避彈,要是到了2-6身上可能帶著滿滿6個bomb。

帶著滿滿一管雷,還敢躲嗎?


這里我提一個非常重要的個人看法,【身上有雷但是絕對不能扔/不計劃扔】和【有雷且這個雷可以扔也可以省,看著子彈躲,在臨被彈前完美扔出nicebomb】是完全不同的避彈層面。

前者只要求你盡可能看子彈就行了,后者不僅要對場面做判斷,對當前資源做判斷,對子彈威脅程度做判斷,最最重要的,還需要對自身的避彈能力有充分的認識和絕對的自信。

簡單說,不僅要能躲,還要敢躲;不僅敢躲,還要知道什么子彈不敢躲。

初代怒蜂非常鍛煉玩家的這個能力,對躲避感興趣的玩家建議攻略本作。

基本思路:因為補雷機制的原因,一周目需要至少帶2雷才能確保二周目路線穩(wěn)定。從擊破火蜂逆推,至少需要3殘5雷以上見到2-6龍光才有一定幾率打過。整個游戲流程非常漫長,一般實戰(zhàn)到了2-5已經(jīng)打了35分鐘+,精力下降在所難免,將最后兩面道中反復練習求穩(wěn)的意義是很大的。同時一周目的6面特別是6boss難度也很大,建議強化練習。

重點練習建議1-6boss,2-5道中,2-6道中,最后boss三連,這幾個部分建議都花大量時間練穩(wěn),保證通過率。之后練習其他部分,再最終串起來全關。

2.絆地獄 里二周

游戲概述:cave巔峰作品之一,幾乎各方面完美的游戲。難點分布平均,游戲循序漸進,無理攻擊較少,甚至連最終真boss都下調(diào)難度,平衡性做到極致。地獄的場面復雜,飛機特點明顯,整個游戲?qū)ψ呶缓吐肪€的設計也非常重要。同時,因為敵人子彈的隨機性,無法將扔雷路線規(guī)劃的特別固定。怎么用固定的方式處理隨機,意義就非常大了。

舉個例子,比如3面中boss結束,可能身上帶著1個2個3個雷三種情況,打差了可能只有1個雷,打好了可能有4個雷,或者前面船撞了變3雷。

那么面對后半,雷數(shù)量雖然每次可能不一樣,但是每次帶某種數(shù)量的雷,對應的選擇應該是固定的

1雷:拼直升機群,炸最后大飛機

2雷:直升機群看著躲,炸最后大飛機

3+雷:直升機群有一點危險就炸,炸最后大飛機

子彈是隨機的、狀態(tài)每次也都不一樣,但是玩家的抉擇和預想的路線是固定的。做到心中有數(shù),就不會被游戲搞。

同樣的,這個游戲也是非常強調(diào)躲避,而且因為子彈隨機性更強,躲避能發(fā)揮的上限更高。當然良好的路線可以大幅減少危險的折返和避彈。此外這游戲多了2殘,無雷無敵后放開手硬拼的意義相對更大。

基本思路:游戲初期以二周目路線構建為主,盡可能讓路線減少折返和硬避。特別是2-2和2-3,好不容易NMNB進一次里,心理壓力是很大的,很容易在重壓之下操作失誤崩盤,因此特別需要練穩(wěn)。

練習后期當二周目完整通過率有三成以上時,可以考慮開始練習一周,進里率有三成左右,差不多就可以全關了。

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3.大往生白版

游戲概述:cave巔峰作品之一,幾乎各方面完美的游戲。需要精確的控制H槽、殘機數(shù)、雷才能通關,對嚴格程度的要求非常高。子彈壓力很強,無法處理的難點都需要H、消彈、雷來處理。最后的緋蜂子彈攻擊極強,不過現(xiàn)在已經(jīng)開發(fā)出非常完善的2-3自殺路線和緋蜂3殘打法,極大地降低了開荒成本。

往生整體思路是很類似老游戲的,看起來子彈多,但是真正要硬躲的子彈很少。重點對玩家的要求是精確站位,固定走位。而且因為涉及到H槽的控制,所以甚至散槍激光的使用都要考慮在路線內(nèi)。怎么走的穩(wěn),每次都要跟上次打的一模一樣,就成了這個游戲的基本要求。如果每次都打的不相同,遲早會有一次漏個什么小飛機把你搞死。

基本思路:重點練習2-3boss,2-4軌道炮,2-5全程。2-4軌道炮是整個游戲最難的難點,處理方式多,規(guī)律復雜,在自己研究不明白的情況下,最好多和已經(jīng)通關的人交流經(jīng)驗。

在能打過兩三次單獨二周目的熟練度下,可以開始考慮全關推把。

4.蟲姬2 Ultra模式

游戲概述:cave游戲性比較差的一個模式,子彈攻擊死板,版面壓力巨大,每個飛機都有某些缺陷,最終boss難度過大。這個游戲的基本能力要求和白往生一樣,只不過因為子彈壓力更大,判定更小,對精確站位精確走位的要求更高。不僅要引子彈,因為子彈壓力太大無法完全引開,必須穿固定形狀的子彈,所以要通過更加精確固定的走位,讓自己每次走位都盡可能模式化的安定。

很多人覺得這個游戲是很需要躲避的,其實不然,看起來子彈很多并不意味著真的需要你硬躲。這個游戲只要走錯了,基本救不會來,子彈完全無縫。就算不是走錯知道怎么走,因為前一波處理慢了或者錯了導致這一波站位變慢,也會讓場面無法處理。

四面的大蛾子,走對幾乎不躲子彈,走錯就接近無縫


“只要能躲過老女人,前面隨便打打不就行了?”,老女人的打法是非常模式化的,在什么時間點扔雷,開場站在什么位置,都是完全定死的。只有一兩波需要考驗玩家的躲避能力,而且這一兩波也可以多帶點資源或者刷臉解決。老女人躲不了的都是無理攻擊,幾乎必死的無縫,看看SWY的官方攻略,NOMISS見老女人被打的只剩最后一條命,那已經(jīng)是全世界STG水平最高的玩家之一了。

基本思路:首先練好老女人,只有老女人有足夠幾率打過的情況下再去練習前面,老女人建議練到2成以上過率。之后重點是45兩道中面練穩(wěn)、求穩(wěn),5面比較漫長,而且后半有幾個需要臨場判斷的地方,在練習模式練穩(wěn)才能在實戰(zhàn)穩(wěn)定心態(tài)不出失誤。

1、3面的通過率不一定要非常高,難度太大,練到高通過率的時間成本很大,可以靠實戰(zhàn)刷臉完成。這游戲畢竟沒有一周目,推把還是能解決很多問題的。

總之,這個游戲僅通關而言游戲性不算太好,有選擇的話,建議先選擇攻略類似的白往生二周。

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結語:cave的游戲本身對能力的要求是各不相同的,對躲避要求高的初代怒蜂、地獄,對背板和精確走位要求高的蟲2、往生,玩家可以選擇自己喜歡的游戲進行攻略。彈幕多不等于需要硬躲,躲避也不是一切,玩家最終要提升的是綜合實力。但就算是cave游戲里最考驗躲避的絆地獄,通關的基礎也是一條穩(wěn)定的路線。路線設計、背板、穩(wěn)定性、執(zhí)行力、躲避、心理素質(zhì)、臨場決策等等,這些都在玩家攻略的過程中起著重要的影響。

在有條件、有興趣的前提下,嘗試全面發(fā)展、全面提升,盡可能多向不同的領域和玩法進發(fā),才能最終不斷突破自己。


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