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《光與硅的藝術(shù)》連載——5.5 Geometry Editor(幾何編輯器):法線處理

2022-05-18 18:43 作者:FishersLab  | 我要投稿

Note:《光與硅的藝術(shù)》寫作于2015年,發(fā)表于2017年,書中部分內(nèi)容可能與當(dāng)前軟硬件實(shí)際狀況有出入,請注意區(qū)分。


Normal(法線)是指垂直于物體表面的一條線。在三維軟件中,通常使用法線來描述多邊形的曲面走向。本節(jié)將學(xué)習(xí)常見的法線問題和排除方法,嘗試使用Geometry Editor(幾何編輯器)處理常見法線錯誤。


TIPS?嚴(yán)格來說,法線是Vector(向量),而非線。不過,對于普通用戶來說,完全沒有必要進(jìn)行嚴(yán)格的區(qū)分。事實(shí)上,對于普通用戶而言,根本沒有必要深究法線的含義。你只需要知道,當(dāng)法線出現(xiàn)錯誤以后,應(yīng)該如何進(jìn)行修正即可。


5.5.1 法線問題


在VRED中,法線分為兩種,分別是Face Normal(面法線)和Vertex Normal(頂點(diǎn)法線),它們被用來描述一個曲面的“正面方向”與“平滑弧度”。如果法線出現(xiàn)問題,對象的曲面就會出現(xiàn)一些奇怪的特征。


圖5-41所示是法線正確的實(shí)時(shí)預(yù)覽效果,圖5-42所示是法線錯誤的實(shí)時(shí)預(yù)覽結(jié)果。對比效果正確的圖像,觀察圖5-42中的標(biāo)注部分:它們的亮度和受光方向都出現(xiàn)了問題,如引擎蓋的顏色出奇的暗,同時(shí)在A區(qū)域中,本應(yīng)屬于陰影部分的車門向下轉(zhuǎn)折結(jié)構(gòu)被照亮了,而它上方的受光面卻反而變成了暗部。

圖5-41 正常的實(shí)時(shí)預(yù)覽效果


圖5-42 法線錯誤的實(shí)時(shí)預(yù)覽效果


查看圖5-43,Vertex/Face Normal Rendering(法線診斷模式)揭示了問題的成因——法線錯誤。注意剛才有問題的部分,在這里它們被顯示為藍(lán)色。

圖5-43 法線診斷模式


TIPS?Vertex/Face Normal Rendering(法線診斷模式)的相關(guān)知識將在下文中進(jìn)行講解。


法線錯誤會有各種各樣的奇特表征,常見的法線錯誤主要是法線方向錯誤,即法線沒有正確地朝向“外面”。圖5-44和圖5-45所示的分別是法線正常的實(shí)時(shí)預(yù)覽模式和法線正常的法線診斷模式。在法線診斷模式下,綠色代表法線“朝外”。

圖5-44 法線正常的實(shí)時(shí)預(yù)覽模式


圖5-45 法線正常的法線診斷模式


法線診斷模式可以顯示出幾何體的法線狀態(tài),如圖5-46所示。注意車身上的藍(lán)色、紫色和金色標(biāo)注,它們表示這些位置的法線存在問題。已知綠色代表正常的“朝外”,那么藍(lán)色、紫色、金色就都表示錯誤的法線“朝內(nèi)”問題。

圖5-46 法線錯誤的法線診斷模式截圖


法線顏色含義說明


? 綠色:正確,面法線和頂點(diǎn)法線都朝外,無需處理。


? 藍(lán)色:錯誤,面法線和頂點(diǎn)法線都朝內(nèi),應(yīng)同時(shí)反轉(zhuǎn)二者。


? 紫色:錯誤,頂點(diǎn)法線朝內(nèi),面法線正確,需反轉(zhuǎn)頂點(diǎn)法線。


? 金色:錯誤,面法線朝內(nèi),頂點(diǎn)法線正確,需反轉(zhuǎn)面法線。


TIPS?你無需準(zhǔn)確記住每個顏色的含義,只要知道車體對象都應(yīng)當(dāng)是綠色即可。


法線沒有正確地朝向“外面”會對實(shí)時(shí)預(yù)覽模式的顯示質(zhì)量產(chǎn)生嚴(yán)重的影響,剛才已經(jīng)查看過相關(guān)效果。


對于光線追蹤而言,這種錯誤的影響幾乎可以忽略。所以,如果只需要渲染光線追蹤結(jié)果,也可以無視此類法線錯誤,以節(jié)約幾何體修正的時(shí)間。圖5-47所示是法線錯誤的實(shí)時(shí)預(yù)覽模式截圖,注意引擎蓋的奇怪顏色;圖5-48所示是同一個場景的光線追蹤渲染結(jié)果,可以看到,引擎蓋的問題消失了。

圖5-47 法線錯誤的實(shí)時(shí)預(yù)覽模式截圖


圖5-48 法線錯誤的光線追蹤模式


5.5.2 Vertex/Face Normal Rendering(法線診斷模式)


Vertex/Face Normal Rendering(法線診斷模式,也叫頂點(diǎn)/面 法線模式)是一種輔助顯示模式,在上文中已有所涉獵。這種顯示模式能夠幫助我們快速查找出法線問題。


執(zhí)行Visualization(可視化)>Vertex/Face Normal Rendering(法線診斷模式)菜單命令,即可打開法線診斷模式,如圖5-49所示。法線正確的顯示效果如圖5-50所示。

圖5-49 法線診斷模式的打開方式


圖5-50 法線診斷模式顯示效果


5.5.3 Geometry Editor(幾何編輯器)


要修正法線問題,需要使用Geometry Editor(幾何編輯器),其Normal Calculations(法線計(jì)算)功能專門用于解決上述問題。


Geometry Editor(幾何編輯器)是專門用來修改幾何體參數(shù)的模塊,其主要用途是調(diào)整對象法線和細(xì)分工業(yè)曲面。在日常工作中,這個模塊的使用頻率較低,所以,只介紹較為關(guān)鍵的法線修改部分,讓你有能力應(yīng)對上述常見錯誤。


Geometry Editor(幾何編輯器)沒有主面板快捷方式,需要執(zhí)行Scene(場景)>Geometry Editor(幾何編輯器)菜單命令來打開這個模塊,如圖5-51所示。Geometry Editor(幾何編輯器)面板如圖5-52所示。

圖5-51 幾何編輯器打開方式


圖5-52 Geometry Editor(幾何編輯器)參數(shù)面板


Geometry Editor(幾何編輯器)Normal Calculations(法線計(jì)算)功能說明


? Crease Angle(折痕角度):?即“平滑角度”。當(dāng)使用Calculate Normals(計(jì)算法線)按鈕,令系統(tǒng)重新計(jì)算曲面法線時(shí),本角度決定轉(zhuǎn)折結(jié)構(gòu)的“軟硬”程度。越低的數(shù)值表示越硬的轉(zhuǎn)角,其作用和3ds Max中Smooth(平滑修改器)的Threshold(閾值)參數(shù)相同,如圖5-53所示。

圖5-53 3ds Max中的Smooth修改器


Calculate Normals(計(jì)算法線):根據(jù)Crease Angle(折痕角度)參數(shù)為選中對象重新計(jì)算法線。通常不建議使用這個按鈕,因?yàn)樗苋菀灼茐能嚿肀砻娴脑记省?/p>


? Length:Normalize Normals(長度:規(guī)格化法線):統(tǒng)一法線向量的長度。


? Normal Consistency:Make Consistent(法線一致化:使一致):在其他軟件中,這個功能可能會被叫作“統(tǒng)一法線”。其作用是,當(dāng)一個對象的法線有些反、有些正時(shí),修改法線,使它們保持統(tǒng)一的朝向。但是,實(shí)際上它并不是太有效。


? FlipNormals(反轉(zhuǎn)法線):以不同的方式反轉(zhuǎn)對象的法線,其后面這3個按鈕是修正法線錯誤的主要按鈕。


Face/Surface(面或曲面):反轉(zhuǎn)選定對象的面法線,修正金色錯誤。


Vertex(頂點(diǎn)):反轉(zhuǎn)選定對象的頂點(diǎn)法線,修正紫色錯誤。

Face and Vertex(面與頂點(diǎn)):?同時(shí)反轉(zhuǎn)選定對象的面法線和頂點(diǎn)法線,修正藍(lán)色錯誤。


5.5.4 經(jīng)驗(yàn)與建議


下面將提供一些經(jīng)驗(yàn)性的建議,它們主要針對使用多邊形模型的用戶,工業(yè)數(shù)據(jù)用戶僅作為了解即可。


第1點(diǎn):?雖然VRED具備法線修改功能,但仍然要養(yǎng)成事先處理好模型的習(xí)慣。因?yàn)橛肰RED處理模型問題顯然不如在3ds Max或者M(jìn)aya中方便。


第2點(diǎn):如果模型沒有明顯的、不可挽回的曲面錯誤,盡量少用Calculate Normals(計(jì)算法線)按鈕,因?yàn)樗苋菀自斐深A(yù)期之外的曲面平滑結(jié)果。


第3點(diǎn):一切法線問題以最終渲染結(jié)果為準(zhǔn)。如果僅用VRED進(jìn)行渲染,而不是做實(shí)時(shí)演示,那么只要光線追蹤計(jì)算結(jié)果無誤,即可不修改法線錯誤,這樣可以節(jié)約時(shí)間和精力。


第4點(diǎn):無需背下每種法線錯誤的顏色、成因及修復(fù)按鈕,只需記住如下思路即可。


① 在法線診斷模式下,需要車體對象呈現(xiàn)綠色。


② 對出現(xiàn)藍(lán)色錯誤的對象使用Face and Vertex(面與頂點(diǎn))按鈕,它將被反轉(zhuǎn)為綠色。


③ 如果錯誤對象不顯示藍(lán)色,那么隨機(jī)嘗試Face/Surface(面或曲面)、Vertex(頂點(diǎn))這兩個按鈕。


④ 如果嘗試結(jié)果正確,對象會變成綠色。


⑤ 如果嘗試結(jié)果不正確,對象會變成藍(lán)色。


⑥ 對藍(lán)色對象重新使用Face and Vertex(面與頂點(diǎn))按鈕即可。


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