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SP跨象限UV還不會(huì)呢?來來來,趕緊學(xué),能省下好多撩妹時(shí)間!

2020-09-28 22:02 作者:b站利少俠  | 我要投稿

bstance Painter 2020更新了已經(jīng)有一段時(shí)間了,很多公眾號(hào)也介紹過,當(dāng)然卓藝堂也有相關(guān)文章。點(diǎn)擊下方文字可以閱讀~~


《Substance Painter 終于支持跨UDIM了??!》




UDIM是什么?


首先,大家應(yīng)該需要知道什么是UDIM。UDIM簡(jiǎn)單的說就是多象限UV,也有的叫Tile,不過,從嚴(yán)格意義上講UDIM其實(shí)和Tile還是有一些區(qū)別的。在這里咱就不展開的講區(qū)別了,要不然說起來話就長了。在SP中你就認(rèn)為這兩種叫法是相同的一件事就好。





如何在Maya中排布多象限UV


說SP中的UDIM之前,先要說說怎么從Maya中排布多象限UV,還有就是導(dǎo)出的時(shí)候有哪些注意事項(xiàng)。

在Maya中是可以將所有展平的UV通過自動(dòng)排布功能進(jìn)行多象限UV排布的。只需要在排布的選項(xiàng)中平鋪的U軸設(shè)置為所需的象限數(shù)量就可以了,其他的選項(xiàng)和平常設(shè)置排布的參數(shù)相同就好。





導(dǎo)出多象限UV快照


另外,要說的是導(dǎo)出UV快照。導(dǎo)出設(shè)置中需要將尺寸大小設(shè)置為方形的,比如:2048×2048。在“UV區(qū)域設(shè)置”中將U軸設(shè)置為對(duì)應(yīng)的象限數(shù),導(dǎo)出即可。如果需要導(dǎo)出只有線框的透明圖像,記得設(shè)置圖像格式為PNG。





導(dǎo)出模型文件


導(dǎo)出模型OBJ和FBX都可以,其他的設(shè)置和平常導(dǎo)出模型到SP中的設(shè)置是相同的。



導(dǎo)入SP


準(zhǔn)備好模型后就可以導(dǎo)入SP了,當(dāng)然咱們沒有說貼圖的相關(guān)事宜,如果你有具體需要導(dǎo)入的貼圖,那還是按照老規(guī)矩導(dǎo)入即可,下面我們還是主要介紹模型及UDIM方面的知識(shí)。

為了測(cè)試我就隨便弄了一個(gè)模型,大家能看明白就行,就不用復(fù)雜的模型再去拆UV什么的了。


首先,我們要了解一下導(dǎo)入選項(xiàng)。

在新版本的SP中,有自動(dòng)拆分UV的功能,這一功能和UDIM的功能是不兼容的,也就是只能任選其一。

自動(dòng)拆分UV的功能小編測(cè)試了一下,說實(shí)話不是很適合做項(xiàng)目用。接縫和拉伸什么的真的是有點(diǎn)太不智能了,而且并沒有什么設(shè)置可供選擇,UV的拆分是根據(jù)在Maya中設(shè)置的材質(zhì)來區(qū)分UV象限,如果就只給了1個(gè)材質(zhì),那自動(dòng)拆分就會(huì)按照單一象限進(jìn)行排布,如果是多個(gè)材質(zhì),那每個(gè)材質(zhì)都會(huì)放到一張新的UV象限中,不過不是UDIM。



開啟了Auto-unwrap(自動(dòng)拆分UV)選項(xiàng)后UDIM選項(xiàng)就不能勾選了

只設(shè)置了1個(gè)材質(zhì)自動(dòng)拆分UV的樣子

跑題了,回來繼續(xù)說UDIM。

我們注意到UDIM的選項(xiàng)有2個(gè)可選,一個(gè)是新版本適用的方式,也就是可以跨象限進(jìn)行繪制,另外一個(gè)方式是舊版的UDIM。上面一項(xiàng)為新版,下面一項(xiàng)為舊版。我們選擇上面一項(xiàng)。


在這還要多說兩句,第一句是OpenGL的法線格式適合Maya,法線Y軸是向上的,而Direct X的法線格式適合Max,法線Y軸向下。虛幻引擎使用的是Direct X,Unity使用的則是OpenGL,有引擎導(dǎo)入工作的朋友注意一下。第二句是如果需要后期導(dǎo)入到虛幻引擎中則要開啟“極端每個(gè)片段的切線空間”選項(xiàng),Unity則不需要。



如果在Maya中并沒有設(shè)置多個(gè)材質(zhì),那導(dǎo)入后得到的就是根據(jù)UV象限來區(qū)分的UDIM了。


如果在Maya中設(shè)置了不同的材質(zhì),那導(dǎo)入后得到的就是看起來既有多象限UV,又有根據(jù)Maya中設(shè)置的材質(zhì)區(qū)分的不同紋理集。但是跨UV象限繪制的功能就沒了,因?yàn)槊看沃荒苓x擇一個(gè)紋理集來繪制,所以,如果要UDIM能跨象限繪制,記得不要在Maya中添加多個(gè)材質(zhì)球了。



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