游俠網(wǎng)PS5先行試玩體驗:手柄構(gòu)成驚喜主體
偶爾往回瞧瞧的時候,才會發(fā)現(xiàn)時間過得真的很快。距離上一次摸到PS4時的喜悅心情好像又還沒過去多久,PS5就真的已經(jīng)近在眼前了。
這一次,我們很榮幸收到了索尼的試玩邀請,在PS5主機(jī)正式發(fā)售前先進(jìn)行了一次深度的游玩體驗。這篇文章發(fā)布的日期會是PS5正式發(fā)售的當(dāng)天,希望這篇文章能夠和其他媒體伙伴的產(chǎn)出一起,為熱愛游戲的大家提供一些參考,讓等待PS5許久的你,能夠在正式迎來新朋友之前,對它更多一些了解。

手柄才是主體?是真的
一直以來,手柄都是將玩家與游戲主機(jī)鏈接一處的橋梁,也是我們的身體接觸時間最長的、最有存在感的工具?;蛟S也是這個原因,只有當(dāng)真正握住DualSense、開始從各個角度進(jìn)行體驗的時刻,我才對索尼宣傳中用到的“沉浸式體驗”產(chǎn)生具體的概念。

小哥挪動PS5時候拍攝的照片,塊頭是真的大
DualSense給我的第一感覺是“很親切”。比如說,落座在測試座前捧起手柄捏住時,會不自覺地發(fā)出感慨……
“和PS4的好像沒啥不一樣(OS)?!?/strong>

當(dāng)然,這個可不是貶義。相比PS3到PS4手柄在形制上的大幅跨進(jìn)帶來的顛覆式體驗,PS5的DualSense在觸感上帶給我的第一印象和結(jié)束游玩后的回顧,關(guān)鍵詞都是“舒適自然”。在方方面面,它會使人感覺到,索尼的次世代主機(jī)手柄,就應(yīng)該是這樣的,頗有一些潤物細(xì)無聲的意思。
雖然換上了(和主機(jī)色調(diào)同步的)科技感更強(qiáng)的外殼,但熟悉的鍵位布局,親切的對稱雙搖桿,已然象征索系血統(tǒng)的觸摸板,還有已經(jīng)深深刻在肌肉記憶里的耳朵和扳機(jī)鍵,相信和我一樣,當(dāng)你握住PS5手柄時,不會感到任何的阻滯和陌生,在不知不覺間,你就完成了一次本世代和次世代的無縫切換。

嗯……雖然但是,這個○X嘛,還是需要一些時間來習(xí)慣一下的。
另外再表揚(yáng)一下做工。照片上看的感覺沒有實物來得真切(廢話)。從圖片上很難注意到的一點是,手柄的背面會有非常細(xì)密的紋路,上面的圖案由□△○X組成,讓DualSense的外形多了一種高級感。而在實用性角度上,也讓手柄多了一些摩擦力,長期握持時很舒服,對汗手更加友好。
再來聊聊這個手柄真正用上的感覺吧。不過這得分兩部分,我們先聊聊不開機(jī)瞎按的部分。
之前做過一些功課的同學(xué)想必已經(jīng)知道了,這一代的DualSense將震感和模組進(jìn)行了一次升級,例如支援觸覺回饋、動態(tài)扳機(jī)效果等全新概念。而沒有花費(fèi)那么大筆墨提及的部分,同樣不乏可圈可點之處。比如雙搖桿的手感較之PS4手柄更加扎實勻稱,定位感覺更精細(xì),不管是輕輕撥動還是大力哥的直推到底,都會覺得很舒服。而十字鍵和□△○X這些常規(guī)按鍵,維持了PS4手柄的優(yōu)秀手感,軟硬適中,按下時有很清晰的段落感。
而按鍵上,這一次除了大家已經(jīng)玩過一輪梗的○X互換外,還有一些細(xì)節(jié)上的微調(diào),比如share鍵變成了create鍵,以及扳機(jī)鍵(L2、R2)的角度有了一些調(diào)整,肩鍵(L1、R1)變得更大了一些。當(dāng)然,這些調(diào)整和前面提到過的一樣,是站在試玩者的“審視”角度才能發(fā)覺的,直接上手開玩其實體驗是“就很舒服”。
而另一個部分——也是最大的驚喜——我們就得進(jìn)游戲里好好說了。

這次試玩里,我將一半的時間花費(fèi)在了《Astro's Playroom》的demo上。這是一款供PS5展示全新機(jī)能,以及對Playstation系列進(jìn)行回顧的游戲,有著很舒適的操作手感、童趣和情懷滿溢的場景,以及很多能讓人會心一笑的游戲彩蛋。不過游戲本身我還是“噓…”地保密一下,等到諸君入手PS5后,再親自進(jìn)行體驗吧。這里主要聊聊在《Astro's Playroom》里我體驗到的手柄震感回饋的部分。
在正式開玩游戲前,我在《Astro's Playroom》的主界面中先體驗了一段新手柄的展示環(huán)節(jié)。這個環(huán)節(jié)總共分為四個部分,分別展示了扳機(jī)鍵、整體震感、觸摸版、麥克風(fēng)的震動表現(xiàn)。讓人印象深刻的是觸摸板和整體震感的環(huán)節(jié)。
觸摸感在滑動時指尖位置有非常跟手的震動。

而整體震感的展示環(huán)節(jié)是掉下十幾個小機(jī)器人,隨后可以晃動手柄,在這個過程中,甚至能清晰感覺到每個“掉進(jìn)觸摸板內(nèi)”的小機(jī)器人的碰撞體積,就像是在晃一個裝了十幾粒糖果的盒子一樣。

麥克風(fēng)這邊的話,與其說是震感反饋體驗,我倒是覺得更加童趣…對著麥克風(fēng)吹氣,震感會接近于“給你發(fā)出的聲音制造音波”,會有一丟丟回音的感覺,感覺小小玩家會很喜歡(當(dāng)然在場的試玩玩家們也吹得很開心)。

當(dāng)然,手柄的機(jī)能表現(xiàn)究竟如何,在展示環(huán)節(jié)只能圖個樂,最后還是要在游戲里落實的。在晃了5分鐘手柄里的小機(jī)器人,眼角余光注意到身旁工作人員小哥朝我投來的關(guān)切目光后,我得出了這個結(jié)論?!禔stro's Playroom》,啟動!
除了“滑開觸摸板釋放機(jī)器人”這個很新鮮的操作外,手柄震感最直觀,也是最基礎(chǔ)的反饋,是最常見的“走”。

初始大廳被設(shè)計成了PS5內(nèi)部的造型,在這里你可以看到有潔癖的CPU君,冷卻風(fēng)扇,往上抬頭看還能發(fā)現(xiàn)“大冰箱”的頂端,而內(nèi)部有很多可以拔出進(jìn)行互動的線頭。
在試玩當(dāng)日的版本,demo中解鎖的區(qū)域是“冷卻風(fēng)扇”,這個關(guān)卡分為四個區(qū)域,每個區(qū)域都能感受到不一樣的玩法。
比如說初始的沙灘區(qū)域,踩在沙子上的時候,能感受到手柄隨著腳步聲震動的沙沙感,而這個區(qū)域還會有一些搗亂的敵人,通過把他們花式打飛,我也好好熟悉了一波PS5機(jī)能中的戰(zhàn)斗和操控。

以及……經(jīng)典的《戰(zhàn)神和他的老父親》《合金裝備》等游戲的彩蛋。

《Astro's Playroom》也是一款情懷味道很濃的作品。在各個場景進(jìn)行探索的過程中,借助拔線頭的操作,可以找到一些收藏品,比如說經(jīng)典的DUALSHOCK3。還可以拉近好好康康。

而在進(jìn)入到水療所的場景后,關(guān)卡的游戲模式又會變成利用陀螺儀傾斜機(jī)器人+按住L2/R2進(jìn)行跳躍的關(guān)卡。這個環(huán)節(jié)里,按住兩個扳機(jī)鍵時彈簧獨特的彈力感很強(qiáng),相當(dāng)有沉浸感。

在《Astro's Playroom》的demo當(dāng)中,玩家所操控的小機(jī)器人會在場景中走過各式各樣的地面,而這也對應(yīng)著手柄的不同震感回饋。角色踩在松軟雪地上的時候,能享受到類似于真實踩雪的松軟又帶著“呲呲”的擠壓感,而踩在冰面和堅硬金屬路面時,又能分別感受到兩種材質(zhì)的堅固感。而沙灘、游泳、木地板,包括關(guān)卡中出現(xiàn)的PS系列游戲機(jī),對于不同的“地板”,震感都有著清晰的回饋,甚至可以用來做蒙眼挑戰(zhàn)游戲。

操作手感也是同樣的。demo中的小機(jī)器人按住□可以進(jìn)行蓄力,而蓄滿后,手柄會很“律動”地隨著機(jī)器人的身體節(jié)奏震動一次,代表蓄力充滿;在跳躍時長按“X”進(jìn)行噴射,會感受到很有規(guī)律的能量脈絡(luò)流竄的感覺。
而讓在場試玩玩家傳出驚呼聲的,就是小扳機(jī)了——這是一次真正意義上“射擊體驗”的革新。
在這次試玩里,我玩了兩把“槍”,一把是加特林,另一把則是弓箭。其中加特林在射擊時,自適應(yīng)扳機(jī)會給到每一次射擊震動回饋,就像真實按下槍械扳機(jī)那樣,你可以從物理意味上察覺到扳機(jī)在一次次彈你的手指,精細(xì)到每一發(fā)子彈。
而讓我切換到另一把代表性的武器——弓時,自適應(yīng)扳機(jī)又帶來了一次全新變化。L2和R2兩個按鍵比起加特林時變得更“重”,需要稍稍用力下壓射出箭,很有模擬“拉弓射箭”這個過程的味道。值得一提的是,這個“重”的平衡感很棒,既足夠讓你覺得自己是在拉動什么,也不會真的讓手指變得很累,而且那一段的阻滯感真的很有拉弓弦的感覺,很贊。
在《Astro's Playroom》中,作為“武器使用展示”的加特林和長弓,已經(jīng)標(biāo)志性地模擬出了DualSense在不同使用場景下的震感模擬。而在真正的FPS游戲中,數(shù)以百計的武器,都能夠在DualSense得到屬于自己的獨特反饋……左輪槍,噴火器,霰彈槍,還有狙擊步槍,這真的會讓人愛上射擊這個過程。
這就是我在試玩中對DualSense的印象。在我看來,PS5手柄和之前版本的區(qū)別,可能拿耳機(jī)做例子來形容最為合適:就像你之前一直用的隨機(jī)附贈耳機(jī),突然有一天咬咬牙上了個發(fā)燒友級別的,戴上的一瞬間,你會覺得自己聽到了原本從來沒聽到過的清晰段落感,低中高音分明,而且每一個細(xì)節(jié)都能夠被感知到。而這就是DualSense帶給我的驚艷感。

每一次跳躍和踩上冰面,都是一次觸感和觀感的同步
畫面和游戲體驗:宛如絲滑果凍
聊完了最關(guān)鍵的手柄,可能轉(zhuǎn)到畫面后,就多少會有一種“比賽進(jìn)入平淡期”的落差了(笑)。
相比PS4,PS5在硬件參數(shù)上得到了一輪大幅加強(qiáng),相信大家之前也都看過相關(guān)參數(shù),以及來自官方的詳細(xì)介紹視頻,這里也就不當(dāng)復(fù)讀機(jī)了。這一次試玩的《Astro's Playroom》和《Sackboy Broll》都不屬于那種特別“榨干”機(jī)能的游戲,所以這一次試玩還沒有能摸到這臺大家伙的上限。平心而論,其實PS4 PRO的機(jī)能已經(jīng)相對穩(wěn)定,類似于《小小大星球》類型的游戲,也能夠維持60幀的絲滑畫面。

而PS5游玩這兩款游戲時,給我的感覺還是其穩(wěn)定性。整個游玩過程中,無論怎樣扭轉(zhuǎn)視角,亦或者是故意在模型較多的場景進(jìn)行奔跑、鼓動特效,畫面都絲滑得像果凍一樣。比如在雙人游玩的《Sackboy Broll》中,可以在高分辨率的屏幕上看到相當(dāng)多的畫面細(xì)節(jié),但無論是轉(zhuǎn)動視角,還是多人游玩的場合,都有著讓人滿意的幀數(shù)表現(xiàn)。


另一部分就是SSD給讀盤帶來的增幅。《Astro's Playroom》切換場景幾乎是一秒讀盤,甚至看不到載入界面那種,而《Sackboy Broll》也是同樣,載入畫面還沒讓人看個仔細(xì)就已經(jīng)進(jìn)入到了新場景……爽,就一個字。

總結(jié)
就和文章開頭所說的一樣,相比起正式發(fā)售后大家很快就會上漲到百來、千來個小時的游戲時長,這段不算長的試玩,能夠給到的體驗,只能算是管中窺豹般的匆匆掠影。震感和操縱舒適度有了全方位提升的手柄,快到一眨眼就完成的讀圖,還有絲滑流暢的畫面觀感——這就是這次試玩中,PS5帶給我的全部印象。而一直以來,我們對于沉浸式體驗的需求,其實有這些就已經(jīng)很足夠了。
最后,希望索尼供貨能夠給力一點,把PS5產(chǎn)能搞上去啊!編輯部的小伙伴們也都急著換新路由器呢?。ù箪F)