《山海旅人》一部濃縮了諸多固有問題的良作

話游會無月白熊
特別鳴謝 鍋貼Qwu贈送游戲激活碼
本文涉及劇透
前言:《山海旅人》是一款我一直想要玩一下的游戲。但因?yàn)楦鞣N各樣的原因,我總是巧妙地錯(cuò)過了游玩它的機(jī)會。但緣分這種東西,有些時(shí)候就是很奇妙,我過生日那天,我的好朋友鍋貼毫無預(yù)兆地把它當(dāng)作生日禮物送給了我。說想要看我玩完之后隨便寫點(diǎn)什么。
欣然笑納后,就有了這篇評測的誕生。
前期優(yōu)點(diǎn):國風(fēng)解密
這游戲前期令我感到最為震撼的,就是把國風(fēng)元素,巧妙地融入到了解密之中。
無論是對著賬本打算盤,合計(jì)數(shù)字算對之后,從暗格才能取出的鑰匙。

還是利用已有砝碼重量作為標(biāo)尺,利用秤桿子與加減法量出另外四個(gè)砝碼重量,這些設(shè)計(jì)都把我的記憶一下子拉回到了年幼的時(shí)候。

在電子秤還沒普及前,菜販子就是拿這種秤來稱斤兩的。
在計(jì)算器還未普及的時(shí)候,我們的小學(xué)還教過我們珠算。
這兩道不算難的謎題,讓我忽然想起這兩個(gè)老物件,難免倍感親切。這也拉高了我對游戲后期謎題的期待。然而,后期的謎題設(shè)計(jì),就急轉(zhuǎn)直下,再也沒有一道謎題,如前期這兩道小題這般驚艷了。

雖然說猴戲,利用不同顏色,溝兌出對應(yīng)顏色描繪臉譜,也算是融合了京劇文化。
但是就動腦程度來說,遠(yuǎn)遠(yuǎn)比不上前期謎題的巧妙設(shè)計(jì)。
“逆夢師”的逆夢之旅
即便謎題設(shè)計(jì)水準(zhǔn)有所下降,但是游戲帶給我的樂趣,卻并沒有因此而降低,
原因是因?yàn)橛螒虻牡诙€(gè)主系統(tǒng)“逆夢”。
所謂逆夢,就是回到改變某個(gè)人人生的時(shí)間節(jié)點(diǎn),通過周圍的一些固有信息改變他的想法。誘導(dǎo)他進(jìn)行當(dāng)初“并未進(jìn)行”的某個(gè)行為,因?yàn)檫^去發(fā)生了改變。所以,我們所處的未來也會因?yàn)椤澳鎵簟边@個(gè)行為發(fā)生變化。

這個(gè)設(shè)定,就像我早年間看過的一部電影《蝴蝶效應(yīng)》。只是《蝴蝶效應(yīng)》的世界越改變越糟糕,而《山海旅人》中,人物的悲慘命運(yùn)卻會因?yàn)殛P(guān)鍵事件的改變,一定程度上向好的方向發(fā)展。

相信這樣的設(shè)定,一定會讓玩家產(chǎn)生這樣的想法:改變過去的故事,到底會對現(xiàn)在有多少影響,故事又有多少種走向呢?
遺憾的是,游戲并沒有向這種“多元化”的方向發(fā)展,每一個(gè)“夢境”,基本上都是一個(gè)碎片數(shù)量明確的拼圖,玩家享受的是將“拼圖”拼完整這一瞬間的成就感。而非通過自己的細(xì)微操作,探索出全新道路。
而因?yàn)椤案淖冞^去”這個(gè)設(shè)定本身,就是充滿了BUG的,即使強(qiáng)行解釋可以自圓其說,但某些關(guān)鍵節(jié)點(diǎn),難免也會顯得有點(diǎn)“生搬硬套”。
好在在《山海旅人》的整個(gè)流程中,只要不去過分挖細(xì)節(jié),這樣的“違和感”并不算強(qiáng)烈。
缺點(diǎn)一:名字太大,世界太小
我覺得游戲的第一個(gè)缺點(diǎn),正如前文所述,故事太過線性,而《山海旅人》的名字起得太大,本身故事僅僅發(fā)生在兩個(gè)小村子里。單看游戲內(nèi)容,改成《老村往事》也完全沒有問題。
整個(gè)游戲流程明明是向著“小而美”去制作的,但到了結(jié)尾時(shí),卻偏偏又要弄一個(gè)“黑暗中隱藏著那位大人”,“幕后黑手仍未死絕”,“逆夢師的故事等你再續(xù)”……

這大概是國產(chǎn)游戲的一個(gè)通病,總是夢想著打造XX世界。讓玩家產(chǎn)生沒必要的期待。
故事本身,在如此之小的兩個(gè)村莊里,除了主線流程外,連稍微豐富一點(diǎn)的支線劇情都做不到。這還哪里談得上“打造世界”。
就如同十多年前令我眼前一亮的《雨血》系列,明明可以在小世界里完成故事自洽,成就一代經(jīng)典。但最后,卻偏偏要做大世界的拓展,結(jié)果最初不成熟的設(shè)計(jì)綁架了后續(xù)故事的發(fā)展,而制作組編織故事的能力,也完全不夠撐起整個(gè)沉重的世界。

說回《山海旅人》:
原本游戲?qū)⒌馗?、土地爺這些中國民俗志怪兼容在了游戲之中,人物的表現(xiàn)和對話風(fēng)格都非常好。本身在資金不足的情況下只要做到窺一斑而見全豹就可以了。
但可惜的是,游戲制作組似乎并不這樣認(rèn)為,他們用有限的資源,將這些本該用豐富資源展示的地方,壓縮在一個(gè)極小的空間之中。

導(dǎo)致鬼市加奈何橋的大小,未必有一個(gè)人口為10的人間小村落范圍大。
這或許也是為什么大多數(shù)國產(chǎn)系列游戲,每更新一代版本,哪怕是同一個(gè)地址,也要推倒再建的原因。因?yàn)樗麄冎?,這些“老東西”如果放在新的游戲中,會被玩家當(dāng)作“沒誠意”的表現(xiàn)。
因?yàn)檫@些東西,的確在“創(chuàng)作之初”,就不夠優(yōu)秀。
這里特指的,就是《山海旅人》為玩家強(qiáng)行展示的“地獄全風(fēng)貌”。
優(yōu)點(diǎn):細(xì)節(jié)出色的主線
不過,山海旅人的主線故事設(shè)計(jì),是足夠稱得上優(yōu)秀的。
通過一個(gè)個(gè)過去的夢,將小村子中的村民故事,抽絲剝繭般展示給我們,每解開一個(gè)夢,就會抵達(dá)新的區(qū)域,遭遇新的謎題,每解開一個(gè)夢,又會對同一個(gè)角色,有更深一層的認(rèn)識。
在故事的多重反轉(zhuǎn)下,我們最終了解到了故事的全貌。
更絕得是,游戲并沒有“捂住線索”,在關(guān)鍵時(shí)刻造成“強(qiáng)行反轉(zhuǎn)”。

而是在故事之中,你就可以感覺到異樣。比如多次獲得的關(guān)鍵信息“我老伴去哪兒了?”
比如,我們通往“好方向”的故事引導(dǎo),往往是誘發(fā)村民的想法指向右側(cè)。
而故事中唯一一次造成“逆夢師”七云死亡的夢境下中,七云通關(guān)的條件,是將他們的想法全部引導(dǎo)“向左”。當(dāng)時(shí)在玩到這里的時(shí)候,我的心里產(chǎn)生了一種“極為別扭”的想法。
直到故事進(jìn)行到七云死亡,后來再度進(jìn)入同一個(gè)場景的“逆夢”模式,我才有如夢初醒之感。
像這樣優(yōu)秀的細(xì)節(jié),我還可以再指出一處:
游戲進(jìn)行到中期,我們從夢境中回歸之后,發(fā)現(xiàn)村子內(nèi)布滿了蛛網(wǎng),我們用紡車將蛛網(wǎng)紡織成琵琶琴弦時(shí),我原本認(rèn)為這個(gè)設(shè)定有點(diǎn)無厘頭。但當(dāng)看到琵琶聲能驅(qū)散周圍的鬼火,甚至將后期的蜘蛛小妖嚇退后。

我才發(fā)現(xiàn)這其實(shí)也是一個(gè)早已鋪設(shè)好的隱藏線索。原來藏匿于村子之中的那只大妖,竟然是一只蜘蛛精。

怪不得那把琵琶能有如此強(qiáng)悍的威力。

這款游戲還教會了我一件事,原來讓人感到傷心,并不一定要死漂亮的女主角。一個(gè)一路上嘮嘮叨叨,彈琵琶不好聽,還總是看不出大家不喜歡它演奏的胖妖怪。
如果在關(guān)鍵時(shí)刻,深思熟慮之后舍身去救主角,依然會令人動容。
這種將一個(gè)人的存在完全抹去的設(shè)定,讓我自然聯(lián)想到了天之痕的失卻之陣。
這樣的套路哪怕再過二十年,只要應(yīng)用得當(dāng),依然會很感人。
真是屢試不爽。
缺點(diǎn)2:像素游戲——不高清的馬賽克

我覺得另外一個(gè)槽點(diǎn),就是同樣作為像素游戲,山海旅人在實(shí)際游玩時(shí),畫質(zhì)太過粗糙。
往好聽了說,是追求復(fù)古,往難聽了說,就是沒有那么多錢把自己的畫面做精。

不能說一個(gè)個(gè)無臉人的造型沒有風(fēng)格,只能說這樣一個(gè)個(gè)無臉的角色,有些限制了劇本整體的發(fā)揮吧。
結(jié)語:其實(shí)在整個(gè)游戲游玩的過程中,我能察覺到游戲仍然有許多國產(chǎn)獨(dú)立游戲共有的“趕工特性”。就個(gè)人而言,我更期待這類題材的國產(chǎn)游戲,不必非得要構(gòu)架“XX宇宙”、“XX世界”。只要有自己獨(dú)立的風(fēng)格,將細(xì)節(jié)打磨到位,再提供給玩家一點(diǎn)自由。那么你的每一部作品都將會是“優(yōu)秀作品”。