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WOD出版公司白狼公司發(fā)展簡史(一)

2021-12-14 23:12 作者:院長_Asylum  | 我要投稿

作者:Shannon Appelcline

原文地址:https://www.rpg.net/columns/briefhistory/briefhistory11.phtml


翻譯:千葉城療養(yǎng)院院長(DeepL協(xié)力)

校編:千葉城療養(yǎng)院院長


圖片來源于 RPGGEEK.net 和 Wikipedia 以及萌娘百科


今天的白狼(White Wolf)已經(jīng)是TRPG產(chǎn)業(yè)的頂部公司之一,現(xiàn)在占據(jù)了產(chǎn)業(yè)25%的市場份額。而它白手起家的經(jīng)歷則更加令人驚訝。

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白狼雜志的起源: 1986-1990

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和大部分TRPG出版公司(諸如Paizo和Pagan)一樣,白狼也是從出版TRPG雜志出版起家的。但令人驚訝的一點在于,白狼的第一本雜志《奧秘》(Arcanum)在1986年6月只出版了30本。

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30份的印刷量即使放在小出版社的印刷量中也算是少的,但它的反響足以讓主編斯圖爾特·維克(Stewart Wieck)相信他的粉絲向雜志具有潛在的商業(yè)價值。然而,因為《奧秘》(Arcanum)與TSR的Unearthed Arcana(1985)太過相像,斯圖爾特需要想一個新名字來避嫌。他選擇了白狼這個名字,這個名字實際上是來源于奇幻史詩《梅尼博內(nèi)的艾爾瑞克》Elric of Melniboné 的英雄艾爾瑞克[譯者注1]。

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Elric of Melniboné

新的《白狼》出版于1986年8月,和它的前身Arcanum一樣,這是一本復(fù)印裝訂的粉絲向雜志,并不是那種真正的RPG公司出版的書籍。但是斯圖爾特和他的兄弟史蒂夫堅持了下來。在接下來的幾期中,印刷量猛增至140份,隨后是200份。在第四期的時候,它變成了一本專業(yè)印刷的雜志。從第五期開始,封面增加了第二種顏色。于此同時,因為鮑勃卡蒂經(jīng)營的格倫伍德發(fā)行公司(Glenwood)開始訂購該雜志,導(dǎo)致印刷量達(dá)到了1120份。

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1987年12月的第8期封面發(fā)生了重大變化。封面采用了全彩光面,名稱從《白狼》改為《白狼》雜志,最重要的是它印刷了10,000份。在GenCon上,很多本雜志被送了出去,這在很大程度上提高了《白狼》雜志的知名度。

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WHITE WOLF MAGAZINE #23

早期的《白狼》主要是關(guān)于AD&D的,但從第8期開始,情況也發(fā)生了變化,雜志變得更加 "獨立"。在接下來的16期中,《白狼》將發(fā)表大量關(guān)于SkyRealms of Jorune(第8-16期)、《魔法之藝術(shù)》(Ars Magica)(第11-24期)和《符文尋旅》RuneQuest(第15-22期)的文章,這些文章大部分是由這些游戲的作者所撰寫的。隨著白狼越來越多地推動獨立游戲,它使《異世界》(Different Worlds)(1979-1987)這個類別中剛剛停止發(fā)行的同類競品顯得黯然失色。

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初版Ars Magica封面

在1990年12月的《白狼雜志》中,白狼公司宣布了一個令人驚訝的消息:他們正在與前述《魔法之藝術(shù)》(Ars Magica)[譯者注2]的出版商獅子(Lion Rampant)公司合并。白狼的斯圖爾特·威克(Stewart Wieck)和獅子(Lion Rampant)的馬克·雷·哈根(Mark Rein·Hagen)共同所有新成立的白狼游戲工作室(White Wolf Game Studio)

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進(jìn)入故事之路:1990年

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白狼出版了一些自己的書,這包括一本名為《不死的詛咒》(The Curse Undying)的小冊子和一本名為《戰(zhàn)役書第一卷:幻想》(1990)的設(shè)定書,但第一個真正結(jié)合了獅子(Lion Rampant)和白狼(White Wolf)的資源的產(chǎn)品是一個不起眼的游戲配件。拓展了獅子(Lion Rampant)的奇想卡(Whimsy Cards)的故事之路(Stroy Paths)卡牌。


The Curse Undying 封面


奇想卡包含了43張卡片,它讓玩家能夠通過打出帶有 "壞消息 "等文字的卡片來稍微控制RPG游戲的故事情節(jié),然后解釋該卡片如何影響游戲情節(jié)。白狼公司發(fā)行了兩套 "Storypath "卡牌?!犊植乐贰罚═he Path of Horror)(1990年)和《陰謀之路》(The Path of Intrigue)(1990年)。原本應(yīng)該還有六套這樣的24張卡牌,包括危險、希望、欺騙、發(fā)現(xiàn)、異想天開和懸念——但它們從未被生產(chǎn)出來。

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故事之路(Story Paths) 系列在被交易給丹·福克斯時戛然而止,而丹·??怂怪霸顿Y過獅子( Lion Rampant)。他后來把它們賣給了Three Guys Gaming,后者在1996年發(fā)行了81張新版卡片,然后這個系列就從地球上消失了。

因為對于白狼來說,還有更重要的事情要做。

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進(jìn)入黑暗世界:1991年

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在獅子(Lion Rampant)公司,Mark Rein·Hagen不斷地玩弄著許許多多的想法。他的《魔法之藝術(shù)》(Ars Magica)已經(jīng)成功地塑造了法師游戲的權(quán)威范例,而現(xiàn)在他想做更多。

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他的第一個想法是創(chuàng)造一系列以中世紀(jì)為背景的連環(huán)游戲,首當(dāng)其沖的是一個名為 "閃亮盔甲 "的騎士游戲。然后,他考慮將《魔法之藝術(shù)》移到現(xiàn)代,改成一個城市幻想游戲。煉獄(Inferno)則是另一個早期的想法;這將是一個玩家在煉獄中進(jìn)行角色扮演的游戲,甚至可能扮演在其他活動中死亡的角色。(一場變壓器爆炸和唯一的手稿被毀,導(dǎo)致團(tuán)隊認(rèn)為這個特殊的游戲被詛咒了)。

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在與斯圖爾特·維克和莉莎·史蒂文斯一起參加90年GenCon的路上,馬克·雷·哈根想到了一個結(jié)合所有這些概念的游戲。它將像《地獄》一樣更加黑暗和情緒化,它將是一個城市幻想,繼承了《魔法之藝術(shù)》的一些歷史,它將是一系列關(guān)聯(lián)游戲中的第一個。

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他把這個游戲稱為《吸血鬼:避世潛藏》(Vampire:The Masquerade),而它將是雷·哈根接下來一年的主要項目。

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《吸血鬼:避世潛藏》封面

1991年初,《吸血鬼:避世潛藏》即將完成,白狼在新的營銷活動中使出渾身解數(shù)。他們準(zhǔn)備了一本16頁的全彩光面小冊子來介紹他們的新游戲,并向經(jīng)銷商發(fā)送了三四萬份小冊子來做宣傳。這讓玩家、零售商和分銷商都對游戲感到興奮,為他們的新游戲發(fā)行做好了準(zhǔn)備。

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正如下面這段散文所顯示的,這本小冊子準(zhǔn)確地描述了游戲的大致方向:

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????她從我身邊經(jīng)過,快速地看了一眼巷子里的情況。我從陰影中掙脫出來。我和她僅有一臂之隔,我可以聽到她的心跳聲。

????我已成為死亡,靈魂的毀滅者。

????向她靠近,她生命之液的氣味飄散在我身上,喚醒了我。她離我的愛撫只有幾英寸,而我的腦海中發(fā)出了欲望的尖叫。

????不!

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白狼試圖用他們的新游戲喚起一種非常特殊的情緒:一種哥特式的風(fēng)格,這在以前的角色扮演游戲中真的沒有出現(xiàn)過,除了TSR的經(jīng)典戰(zhàn)役《鴉閣》(Ravenloft)(1983)。

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《鴉閣》(Ravenloft )封面

這種哥特式情調(diào)從游戲的戲劇性的封面開始,它的特點是一枝薔薇和一個Ankh躺在一整塊綠色大理石上。這是白狼公司為他們的第一個封面(由Dan Frazier設(shè)計)出現(xiàn)后拍攝的照片??雌饋硖衿渌慕巧缪萦螒?。那張綠色大理石的自發(fā)照片反而產(chǎn)生了一個美妙、獨特和標(biāo)志性的游戲愿景。

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然而,不僅僅是《吸血鬼:避世潛藏》的封面讓人吃驚。整個游戲與之前在角色扮演界看到的任何東西都不同。它沿襲了安妮·賴斯的《夜訪吸血鬼》[譯者注3]的優(yōu)秀傳統(tǒng),這個新游戲揭示了一個充滿政治、陰謀、憤怒和內(nèi)部沖突的世界。盡管此時的RPG游戲已經(jīng)變得更多關(guān)于情節(jié)和人物,而不是關(guān)于地牢和戰(zhàn)斗。但《吸血鬼:避世潛藏》對于情節(jié)和人物的主題上的探索依舊是全新的。

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《夜訪吸血鬼》作者安妮·賴斯

雷·哈根的前游戲機(jī)制設(shè)計師喬納森·托特(Jonathan Tweet)當(dāng)時已經(jīng)(暫時)離開了這個行業(yè),所以雷·哈根為他的新游戲找了一個新的設(shè)計師?!栋涤翱癖肌罚?989)[]譯者注4[的聯(lián)合設(shè)計師,湯姆·多德(Tom Dowd)。由于多德的工作經(jīng)歷,一些《暗影狂奔》的機(jī)制不可避免地滲入了《吸血鬼:避世潛藏》,最明顯的是 "比較 "骰子池。這是《暗影狂奔》所創(chuàng)新的一種擲骰子的新方法。技能值決定了要擲出的骰子數(shù)量,但這些骰子并沒有加起來(就像《冠軍》(Champions)、《隧道與巨魔》(Tunnels&Trolls)和其他早期游戲中的 "加法 "骰子池那樣)。相反,每個單獨的骰子結(jié)果都與一個目標(biāo)數(shù)字相比較,然后計算出成功的總數(shù)。


Shadowrun 封面

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多德將《暗影狂奔》的機(jī)制相當(dāng)準(zhǔn)確合適地應(yīng)用于《吸血鬼:避世潛藏》,盡管骰子的類型發(fā)生了變化(從6面骰子到10面骰子)。該系統(tǒng)為這款新的TRPG游戲同時帶來了好的和壞的兩方面。在缺點方面,該系統(tǒng)的概率很混亂。很少有玩家能迅速說出 "在7個骰子上擲出3個成功,需要7+才能成功 "的概率是多少。然而,對于更嚴(yán)肅的游戲者來說,這種不足被更多休閑和第一次玩的玩家的好處所抵消:技能水平很低,因此可以用角色表上的填空點來表示,使游戲看起來不像其他TRPG游戲的重數(shù)據(jù)那樣令人生畏。

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在《吸血鬼:避世潛藏》的成功中還有兩個值得注意的游戲設(shè)計元素:血律氏族。

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血律——比如支配和其他吸血鬼力量,有效地使吸血鬼成為一個暗黑超級英雄游戲,而不是一個恐怖游戲??植烙螒蛞恢倍己茈y賣,《克蘇魯?shù)暮魡尽罚–all of Cthulhu)是非常罕見的佼佼者。相反,超級英雄是角色扮演游戲中公認(rèn)的贏家。


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氏族——也就是吸血鬼所屬的特定組織,使得游戲更容易被接受。盡管雷·哈根的上一款游戲《魔法之藝術(shù)》(Ars Magic)也有類似的赫爾墨斯議會,但實際上是克里斯·麥克唐納(Chris McDonough)為《吸血鬼:避世潛藏》提出了氏族的建議。那是在游戲設(shè)計過程的后期,游戲測試者在角色概念方面遇到了麻煩。麥克唐納建議,需要類似于D&D的角色類別的東西。結(jié)果就是吸血鬼氏族,它們描述了標(biāo)準(zhǔn)的吸血鬼原型;當(dāng)吸血鬼以其哥特式風(fēng)格進(jìn)入新的玩家社區(qū)時,它們將是非常寶貴的。

各氏族情況一覽

白狼的營銷突擊是成功的,游戲在最初發(fā)布的一周內(nèi)就加印了。

[譯者注1]:Elric of Melniboné ,梅尼博內(nèi)的艾爾瑞克,是美國作家邁克爾·莫考克所著的奇幻英雄系列,主角是皮膚蒼白體弱多病的黑暗系奇幻英雄。

[譯者注2]:Ars Magica ,又稱 Art of Magic ,個人將其譯為《魔法之藝術(shù)》,是由獅子公司出版的一款硬核中世紀(jì)奇幻TRPG,將施法作為游戲的核心內(nèi)容。

[譯者注3]:《夜訪吸血鬼》作者:安妮·賴斯,是一本經(jīng)典的吸血鬼小說,改編過電影。安妮·賴斯女士因中風(fēng)引起的并發(fā)癥于北美時間12月11日晚過世,享年80歲。愿她一路走好。

[譯者注4]:Shadowrun,《暗影狂奔》,一款有龍與魔法的瘋狂的賽博朋克TRPG。



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