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到底是什么在操控我玩游戲時的情緒?

2021-12-15 14:18 作者:愛范兒  | 我要投稿

當(dāng)你決定為一款游戲買單時,首先吸引你的是什么?

畫面、劇情、解謎設(shè)計(jì)、舞臺演出,都有可能,但我猜很少人會留意到游戲里的音樂。

當(dāng)你聽到一首曲子的時候,或許你根本沒有玩過那款游戲,而你卻能通過音樂的節(jié)奏、所用的樂器,歌曲長度等等信息,推測出游戲的大致定位,如果你的游戲經(jīng)歷足夠多,甚至還能猜出大概劇情。

這就是音樂的魅力,其實(shí)聲音所包含的信息量比我們想象中要多得多,電影如此,游戲亦如此。

如今一款游戲包含了配樂、氛圍音樂、環(huán)境音、各種特殊模擬音效,甚至還有隊(duì)內(nèi)語音,游戲內(nèi)的音軌眾多,但這遠(yuǎn)未超過我們?nèi)硕慕邮苄畔⒘康纳舷蕖?/p>

在當(dāng)年 8-bit 游戲時代,游戲里只能播放 MIDI 設(shè)備生成的電子音樂,那是類似于嘀嘀嘀的音效,遠(yuǎn)稱不上是音樂。

但即便是最普通的嘀嘀聲,也給游戲增添了另一維度的美。從無聲到有聲,玩家獲得的不光是更多的信息,還有情感上的滿足。

早于電子游戲的電影是如何制作配樂?

人類史上第一部電影被認(rèn)為是盧米埃兄弟在 1895 年拍攝的《火車進(jìn)站》,那時候的人坐在熒幕前,看到畫面中的火車由遠(yuǎn)及近開過來,感受到了前所未有的真實(shí)感,如果再給那部電影加上火車行駛在鐵軌上的聲音,或許在場的觀眾真的會覺得幕布背后有一輛火車正向他們駛來。

▲ 1896 年放映的《火車進(jìn)站》

然而游戲配樂與電影配樂有類似的地方,但不完全一樣。當(dāng)電影進(jìn)入工業(yè)化時代之后,配樂的工作被極致細(xì)化。

首先作曲家會跟導(dǎo)演、剪輯、制片一同審片,期間定位 (Spotting) 好需要插入配樂的節(jié)點(diǎn),這是一個共同協(xié)作的過程。畢竟音樂需要與剪輯配合好才能達(dá)到最佳效果,所以他們需要商量好配樂時長和插入音樂的時機(jī)。

一旦把節(jié)點(diǎn)都定好后,就到了配樂師講故事 (Storytelling) 的時候了,可以看作是導(dǎo)演交給配樂師的命題作文,日本作曲家川井憲次(代表作:攻殼機(jī)動隊(duì)動畫、葉問 1/2)在知乎上的回答,便提到了他的配樂技巧。

作曲的方式每個人都是不同的,我的話會結(jié)合視頻影像的氛圍,以及導(dǎo)演的要求來進(jìn)行創(chuàng)作。雖然已經(jīng)創(chuàng)作了幾十年了,但也會根據(jù)拿到的視頻影像改變想法,至今為止基本上就是這樣的。我并不是藝人而是個專業(yè)的音樂創(chuàng)作人,所以是必須要滿足導(dǎo)演的要求的。如果沒有任何視頻影像資料和導(dǎo)演的要求的話說不定早就枯竭了。

透過這位著名作曲家的話語,我們能看出作曲家縱使有千百種創(chuàng)意,但他們在為電影制作配樂的過程中要做的,卻是收斂自己想要天馬行空的欲望,從而讓音樂盡量貼合導(dǎo)演的想法,最終在音畫配合下,給觀眾最佳的敘事體驗(yàn)。

當(dāng)然也有例外,譬如漢斯季默在為《星際穿越》制作配樂之時,導(dǎo)演諾蘭只跟他說了一個片段,一段庫伯抱著女兒墨菲求其原諒的片段,漢斯最初以為這是一部親情片,這反而給了他更大的發(fā)揮空間,最終成就了這部電影。

憑借《星際穿越》,漢斯季默被第 87 屆奧斯卡題名了最佳原創(chuàng)配樂獎,雖然惜敗給了《布達(dá)佩斯大飯店》,但每當(dāng)我的耳邊響起《Cornfield Chase》的調(diào)調(diào),我腦海中馬上就會浮現(xiàn)出電影里的畫面。

在《盜夢空間》里,柯布透過夢境給人植入虛假記憶,而在現(xiàn)實(shí)世界,作曲家利用音樂在觀眾腦海里埋下悲與喜。

在作曲家完成編曲之后,便進(jìn)入到現(xiàn)場錄制環(huán)節(jié),抄錄員將樂譜分發(fā)給負(fù)責(zé)不同樂器的樂手,最后完成演奏,最后經(jīng)過混響師的妙手安排,將配樂與畫面完美地融合在一起。

以上便是一部電影的配樂被制作出來的大致流程,而到了游戲這邊,情況稍有不同。

配樂是點(diǎn)綴,也是游戲的一部分

游戲也被稱為互動電影藝術(shù),玩家透過鍵鼠、手柄甚至是體感等工具或手段,代入到游戲敘事當(dāng)中,因此游玩過程并不是完全線性,玩家會被敵人的炮火、路人 NPC、甚至是街角的武器箱打斷游玩過程,開放世界游戲更是如此。

如何讓配樂貫穿游戲始末,一直撩撥著玩家的心弦,這成了游戲配樂與電影配樂的最大區(qū)別。

業(yè)內(nèi)通用的做法是給游戲定下一個基調(diào),根據(jù)游戲流程不同,或加入不同樂器或進(jìn)行變調(diào),實(shí)現(xiàn)烘托不同的氛圍和情緒。

▲ 音樂制作人 Jesper Kyd 在工作

根據(jù)玩家在游戲里遇到的不同流程,配樂架構(gòu)會被分成界面音樂、場景音樂、戰(zhàn)斗音樂、劇情/動畫音樂等等,根據(jù)游戲玩法不同,類型有增有減。

配樂制作人會在游戲制作初期階段就開始介入,了解這款游戲的世界觀、美術(shù)風(fēng)格和核心玩法,一切確認(rèn)無誤后才開始制作 Demo、細(xì)化內(nèi)容、正式錄音,最后進(jìn)行后期。

跟所有團(tuán)隊(duì)協(xié)作任務(wù)一樣,音樂制作人在以上各個階段,都需要與游戲制作人進(jìn)行頻繁的交流、協(xié)調(diào)、修改,從而讓音樂和游戲呈現(xiàn)出嚴(yán)絲合縫的效果。

《刺客信條》作為育碧旗下最為人熟知的游戲 IP 之一,配樂極富特色。Jesper Kyd 從第一作開始便負(fù)責(zé)該游戲的配樂工作,他用到許多管弦樂器,編織出悠揚(yáng)的曲調(diào),配合漸進(jìn)漸出的女聲和聲營造出恢弘的氛圍,其中還穿插著電子樂器,讓人久聽不膩,這成了該系列的標(biāo)志性元素之一,老玩家一聽便能聯(lián)想到文藝復(fù)興時期的意大利。

如果我的描述勾起了你的好奇心,可以去搜一下《刺客信條 II》中的《Ezio’s Family》聽聽,或許你會驚奇地發(fā)現(xiàn),自己雖然沒有玩過這游戲,但已經(jīng)跟隨著音樂,在腦海里勾勒出極為具象的畫面,甚至有了購入游戲的欲望。

還有《賽博朋克 2077》,雖說游戲本身的質(zhì)量跟我們想象中的樣子有較大出入,然而與之形成鮮明對比的是它的配樂部分,負(fù)責(zé)這款游戲配樂的是巫師玩家的老熟人 Marcin Przybylowicz,他為《巫師 2/3》制作過配樂,但《賽博朋克 2077》的背景設(shè)定與《巫師》系列相差甚遠(yuǎn),他又是如何完成這樣的轉(zhuǎn)變的呢?

答案是「發(fā)動人脈技能」,針對游戲中出現(xiàn)的工業(yè)、未來、幫派等元素,Marcin 選擇用朋克搖滾、合成器音樂、說唱樂去展現(xiàn),并邀請來了郭婷娜負(fù)責(zé)大提琴樂部分,神奇女俠在《蝙蝠俠大戰(zhàn)超人》電影中登場時響起的背景音樂,其旋律便是由郭婷娜演奏的。

成員出身富裕,卻用朋克搖滾嘶吼著對資本主義的憤怒,可見 Refused 樂隊(duì)本身就挺叛逆的,跟游戲無比契合。

《光環(huán)》系列那標(biāo)志的唱詩和聲,令人不禁聯(lián)想到詭秘未知的太空;《最后生還者》背景樂吉他輕彈,訴說著末世中的荒涼與人性;《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》中卡西瓦用手風(fēng)琴演奏著輕愉歡快的曲子,用音樂演繹出他的詩意,玩家都會忍不住停下腳步,靜靜地聽他講故事。

音樂能烘托氣氛,讓玩家的情緒一步一步到達(dá)最高點(diǎn)。在另一方面也起到了劇情指引的作用,通過心理暗示讓玩家做好淚目或是作戰(zhàn)的準(zhǔn)備,發(fā)揮著類似于戰(zhàn)爭號角的效果。

游戲與玩家之間的互動性正體現(xiàn)于此,或許下次當(dāng)你進(jìn)入游戲時,可以騰出部分精力,多留意那些制作人用心打磨的配樂,去體會第九藝術(shù)的另一面。


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