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Unity-Noise 模塊

2021-04-21 09:02 作者:unity_某某師_高錦錦  | 我要投稿

使用此模塊可為粒子移動(dòng)添加湍流。

屬性

屬性????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????功能

Separate Axes在每個(gè)軸上獨(dú)立控制強(qiáng)度和重新映射。

Strength通過一條曲線定義噪聲在粒子的生命周期內(nèi)對粒子的影響有多強(qiáng)。值越高,粒子移動(dòng)越快和越遠(yuǎn)。

Frequency低值會(huì)產(chǎn)生柔和、平滑的噪聲,而高值會(huì)產(chǎn)生快速變化的噪聲。此屬性可控制粒子改變行進(jìn)方向的頻率以及方向變化的突然程度。

Scroll Speed隨著時(shí)間的推移而移動(dòng)噪聲場可產(chǎn)生更不可預(yù)測和不穩(wěn)定的粒子移動(dòng)。

Damping啟用此屬性后,強(qiáng)度與頻率成正比。將這些值綁在一起意味著可在保持相同行為但具有不同大小的同時(shí)縮放噪聲場。

Octaves指定組合多少層重疊噪聲來產(chǎn)生最終噪聲值。使用更多層可提供更豐富、更有趣的噪聲,但會(huì)顯著增加性能成本。

Octave Multiplier對于每個(gè)附加的噪聲層,按此比例降低強(qiáng)度。

Octave Scale對于每個(gè)附加的噪聲層,按此乘數(shù)調(diào)整頻率。

Quality較低的質(zhì)量設(shè)置可顯著降低性能成本,但也會(huì)影響噪聲的有趣程度。請使用能為您提供所需行為的最低質(zhì)量以獲得最佳性能。

Remap將最終噪聲值重新映射到不同的范圍。

Remap Curve描述最終噪聲值如何變換的曲線。例如,可使用此選項(xiàng)來創(chuàng)建從高點(diǎn)開始并以零結(jié)束的曲線,從而選擇噪聲場的較低范圍并忽略較高范圍。

Position Amount用于控制噪聲對粒子位置影響程度的乘數(shù)。

Rotation Amount用于控制噪聲對粒子旋轉(zhuǎn)(以度/秒為單位)影響程度的乘數(shù)。

Size Amount用于控制噪聲對粒子大小影響程度的乘數(shù)。

詳細(xì)信息

為粒子添加噪聲是創(chuàng)建有趣方案和效果的簡單有效方法。例如,想象一下火焰中的余燼是如何移動(dòng)的,或者煙霧在移動(dòng)時(shí)是如何旋轉(zhuǎn)的。強(qiáng)烈的高頻噪聲可用于模擬火焰余燼,而柔和的低頻噪聲更適合模擬煙霧效果。

為了最大程度控制噪聲,可啟用 Separate Axes 選項(xiàng)。此選項(xiàng)允許您在每個(gè)軸上獨(dú)立控制強(qiáng)度和重新映射。

使用的噪聲算法基于一種稱為“卷曲噪聲”(Curl Noise) 的技術(shù),而該技術(shù)在內(nèi)部使用多個(gè)柏林噪聲 (Perlin Noise) 樣本來創(chuàng)建最終噪聲場。

Quality?窗口中的設(shè)置控制著生成的獨(dú)特噪聲樣本數(shù)量。使用 Medium 和 Low 設(shè)置時(shí),使用的柏林噪聲樣本較少,這些樣本將在多個(gè)軸上重用,但會(huì)組合在一起以盡可能進(jìn)行重用并隱藏這樣的重用。這意味著當(dāng)使用較低質(zhì)量的設(shè)置時(shí),噪聲可能看起來不那么動(dòng)態(tài)和多樣化。但是,使用較低質(zhì)量的設(shè)置時(shí),可以獲得顯著的性能優(yōu)勢。


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