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【規(guī)則書翻譯】神椿市建設中TRPG·GM手冊

2023-04-20 15:30 作者:源邊_Pero  | 我要投稿

本文是對神椿市建設中TRPG。NARRATIVE規(guī)則書·GM手冊(主規(guī)則書)部分進行的翻譯,所有內(nèi)容都來自神椿市建設中TRPG。NARRATIVE官網(wǎng),RULEBOOK部分。用小號字體編輯的是TIPS(文章中用*號標識的詞語和句子)。

神椿市建設中TRPG網(wǎng)址:https://uc-narrative.kamitsubaki.jp/

本文可以自由轉(zhuǎn)載/增刪/加注,不過請署名翻譯者。由于只是粗翻尚未經(jīng)過校對,如有問題請及時進行詢問、反饋和指正,不勝感激。

翻譯:源邊

配圖嵌字:講談人

特別顧問:HBKusozako_


頭圖為 神椿市 零番街 市立Akasha書籍館

規(guī)則書附錄·GM手冊

目錄

  • 概要

  • 世界觀

    ——描繪故事

  • 集會的事前準備

    ——準備劇本

    ——募集參與者

    ——公布劇本的事前信息

    ——共創(chuàng)者的準備

  • 判定的裁定

    ——什么時候需要進行判定

    ——具體個例分析

  • 魔法/マジック(奇跡的成功)和大失敗/ファンブル(危機的失?。?/span>

  • 行動支援

  • 無法行動和危機

    ——無法行動

    ——危機

  • 「Q」

    ——「Q」的發(fā)動

  • 輪流行動

    ——一輪(round)

    ——輪流行動的開始

    ——動作(action)

  • 集會的結(jié)束

  • GM的心得

    ——效仿熟練的GM

    ——不要害怕在規(guī)則上犯錯

  • 劇本的制作方法

    ——劇本的基本結(jié)構(gòu)

    ——思考劇本的「情節(jié)」

    ——制作tesseractor和「Q」

    ——思考導入、事件、結(jié)束

    ——活用行動支援

    ——創(chuàng)作神椿市的地標和組織

概要:

本章的內(nèi)容是對共創(chuàng)者規(guī)則書中沒有記載的規(guī)則進行補充。

想要充分理解所有內(nèi)容的話,所需閱讀的情報量很大,因此如果是第一次作為PL進行游戲,不需要一口氣把這一章讀完。

本章的內(nèi)容是為想要成為GM或者想要熟悉游戲的人準備的。

世界觀:

  • 故事的舞臺是位于日本某處的假想城市「神椿市」。

  • 在神椿市,經(jīng)常發(fā)生被稱為「Q」的怪異事件。

  • 故事的主角是,擁有解決「Q」的異能力的「共創(chuàng)者」。

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故事的舞臺位于,和我們所居住的現(xiàn)實世界有別的另一個歷史。

存在于2025年(平成37年)的日本某處,封閉式生態(tài)箱(terrarium)城市「神椿市」。

受過去發(fā)生的災害影響而處于崩壞狀態(tài)中的這個城市,如今正順利地完成著復興。

然而近年來,神椿市經(jīng)常有被稱為「Q」的怪異事件發(fā)生。


Tesseractor與「Q」:

「有人失蹤」「每天晚上都能聽到從空無一人的空間傳來聲音」「像是突然變了個人一樣,發(fā)瘋的人引發(fā)的事件」「自然災害像擁有意識一樣連續(xù)不斷地發(fā)生」……像這樣在神椿市發(fā)生的怪異事件的總稱就是「Q」。

大部分市民都不知道的是,引發(fā)這些「Q」的是名為「tesseractor」的非人怪物。

Tesseractor是連物理法則也能扭曲的超常存在,一般人根本無法與其抗衡。只有同樣擁有超常力量的人才能和它們對抗。


共創(chuàng)者與「A」:

在這個游戲里,玩家的角色——「共創(chuàng)者」,與被稱作「魔女之女」,擁有特別力量的少女相遇了。與她們締結(jié)<盟約>后,就可以使用名為「A」的魔法之力。

目前,能與tesseractor的「Q」之力對抗的,只有這名為「A」的力量。


神椿市共創(chuàng)科:

共創(chuàng)者們都受到了名為「神椿市共創(chuàng)科」的官方機構(gòu)的選拔,表面上過著日常生活,實際上在暗地里進行著解決「Q」的特務活動。

除此之外,有關(guān)神椿市這個城市與這個世界的詳細設定,請參照「CITYGUIDE」和「內(nèi)部機密情報」兩項。


描繪故事

關(guān)于這個游戲中故事的基本結(jié)構(gòu),就是「共創(chuàng)者們前去解決在神椿市發(fā)生的「Q」」。

接受了共創(chuàng)科的任務,或者是偶然中被卷入事件。

共創(chuàng)者們與tesseractor掀起的怪異事件對峙,直面「Q」的威脅。

然后通過事件,與各種各樣的人相遇,接觸他們的想法,為守護城市的和平而四處奔走。在神椿市里譜寫故事,就是這個游戲的目的。

集會的事前準備:

  • 決定要游玩的劇本,召集一起游玩的伙伴吧。

  • 游玩的人數(shù),根據(jù)劇本(的規(guī)定/推薦)而變化。

  • 以GM公布的事前情報為基礎,準備共創(chuàng)者的【Set List】。


準備劇本

要游玩「神椿市建設中。NARRATIVE」,需要故事的具體情節(jié),也就是劇本。

劇本通常記載著,在神椿市發(fā)生的事件的內(nèi)容,能參與的共創(chuàng)者的條件,以及事件是如何被解決的。

在決定好進行游玩的劇本 *1 之后,GM就會確認內(nèi)容。


募集參與者

游玩所需時間和參與人數(shù)根據(jù)劇本不同而有所變化。

按照劇本所規(guī)定的條件,招募一起游玩的伙伴吧。

邀請朋友一起自不用說,利用NARRATIVE CC中眾多的聊天室(地標)、SNS和官方Discord頻道,尋找一起游玩的朋友也是可以的。


公布劇本的事前信息

劇本的事前信息,除了故事的梗概(導入)之外,還寫有參加條件和必要的情報。

在這之后游玩的是怎樣的故事,GM需要對參加的PL公布事前信息。

除了故事梗概以外,還可以設定以下內(nèi)容:

PL人數(shù)

參加劇本的共創(chuàng)者人數(shù)。

游玩時間

游玩這個劇本大致需要的時間。

預設的「Q」

在這個劇本登場的tesseractor,其擁有的「Q」的數(shù)目的預設目標(預測值)和傾向。雖然數(shù)字不一定是絕對準確,但可以作為衡量潛藏威脅程度的標準。

存在值

在劇本中可能出現(xiàn)【存在值】會大幅減少的情況時,有時會寫出對“參與共創(chuàng)者當前【存在值】”的限制。另外有時也會設定劇本自身的注意事項。


共創(chuàng)者的準備

PL在確認了劇本的事前信息之后,需要在集會開始前替自己的共創(chuàng)者做好準備。


Set List

集會開始前,可以對攜帶的「A」進行替換。

集會進行當中,Set List無法更改。

根據(jù)事前信息,從所擁有的「A」中選出這一次要使用的。

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對設施的利用:

NARRATIVE CC中有各種類型的設施 *2 ,也有能回復【存在值】的設施。

【存在值】不滿足參加條件的時候,通過回復也能參加(集會)。

另外,共創(chuàng)者擁有的一部分數(shù)據(jù)也可以利用設施進行更改。

準備到這里就結(jié)束了,接下來就是享受集會本篇了!

GM宣讀劇本的導入部分,讓共創(chuàng)者們進入故事吧。

1.進行游玩的劇本:

最初的時候可以從官方劇本中選擇并游玩。

也可以自己制作劇本。在熟悉之后,請一定要試著創(chuàng)作屬于自己的故事。

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2.NARRATIVE CC中各種類型的設施:

使用這些設施需要fG。

裁判的裁定:

  • 判定是否進行由GM來決定。

  • 簡單的行動不用經(jīng)過判定。

  • 不可能的行動,或者GM不希望PL進行的行動也可以不用判定。

判定的基本規(guī)則記載在玩家手冊(プレイヤー?マニュアル)的「判定」一項中。

此處是用來說明,在集會中GM如何處理PL的判定。


什么時候需要進行判定

共創(chuàng)者的行動成功與否是由判定來決定的。

但是,也不必對共創(chuàng)者的所有行動進行判定。


簡單的行動……例如「撿起掉在地上的東西」等理所當然發(fā)生的自然行動,不需要一一進行判定。用Role-play來完成就可以了。

相反,太難的行動和不可能的事情……例如「把地球一分為二」這樣的行動,也不需要進行判定。只要說一句「(你)做不到」就可以了。


需要判定的行動與不需要判定的行動,這其中的界限在哪里呢。

從結(jié)論來說,答案是「判定是否需要進行由GM來判斷」

進行判定與否,決定權(quán)掌握在GM手中。

在下面,會提出幾個準則。


具體個例分析

例如,對于PL的行動宣言「我要環(huán)視房間進行調(diào)查」,GM有以下選擇:

  • 不進行行動判定,直接傳遞在他視線范圍內(nèi)的信息。

  • 為了發(fā)現(xiàn)詳細的信息和隱藏的東西而進行【行動判定】。允許擁有<調(diào)查>技能的共創(chuàng)者使用【技能roll點】。

  • 以上兩項都進行。

  • 告知沒有發(fā)現(xiàn)特別的東西,不進行判定也不傳達信息。

上述這些選擇都是妥當?shù)模绾稳∩嵝枰唧w情況具體分析。

準則①:積極進行判定的情況

  • 將引導出故事中精彩場面的重要行動

  • 行動的成敗會極大地左右之后展開的行動

  • 與劇本的重要線索(gimmick)密切相關(guān)的行動

在這些情況下,應該積極地進行判定。

以具體情況為例,如果房間內(nèi)隱藏著重要的信息,是否得到這些信息將讓之后的發(fā)展產(chǎn)生很大的變化,在這種情況下進行判定是更好的選擇。

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準則②:不應該進行判定的情況

  • 對于故事的展開完全不重要的行動

  • 由于劇本的關(guān)系,做了之后會很麻煩的行動

  • 由于劇本的關(guān)系,如果失敗的話會很麻煩的行動

在這些情況下,不需要進行判定。

以具體情況為例,如果共創(chuàng)者要調(diào)查的房間與事件完全無關(guān),即便調(diào)查也得不到任何有用的信息時,那么就不需要判定,直接告知「什么都沒找到」就好。

另外,在房間中發(fā)現(xiàn)的信息,在劇本的進行上是必需要的情況時,判定如果失敗的話那么故事就無法繼續(xù)進行了。

對于這樣的行動,不要進行判定,而應該通過role-play的方式完成 *3 。

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準則③:可以省略判定的情況

  • 通過PL進行的行動宣言、role-play的累積自然而然得到結(jié)果的情況

以具體情況為例進行說明:

例如,在調(diào)查房間時,情報被放在桌子的抽屜里。PL直接進行「打開桌子的抽屜查看里面」這樣具體的role-play后,自然會得到那份情報。因此可以省略行動判定,直接將信息交出也沒有問題。

還有其他(類似案例),為了說服NPC,在劇本上記載著需要進行判定的時候,如果由于在此之前共創(chuàng)者們和NPC建立了關(guān)系,以及他們所說話語的說服力(足夠),GM因此判斷理所應當會說服成功,在這種時候就可以省略判定 *4

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技能、特技、存在

當PL提出要通過【技能roll點】、【特長roll點】和【存在證明】來進行行動判定時,如果共創(chuàng)者擁有的<技能>、<特長>和<存在>對于判定的最終結(jié)果確實有所幫助時,GM也應進行判定。

GM在PL提出的要求具有說服力的情況下,應該積極地予以準許。


極度困難的判定

如果一個行動并不是「不可能」做到,但是要成功還是一種極其困難的挑戰(zhàn)時,GM也可以這么說:“那個行動只有擲出【奇跡的成功】才可以算作成功?!?/p>

3.判定結(jié)果和情報公開:

也有一種技巧,即故意進行判定,讓成功和失敗獲得的信息量不同,這樣即使失敗,也

能將必要的信息傳遞給PL。

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4.判定的省略:

在這種情況下,GM可以直接對PL說:“要說服他本來是要進行判定的,但是因為那句話很有說服力所以不用判定就成功了?!?/span>

通過肯定、稱贊PL的角色扮演和創(chuàng)新,也能使集會的體驗變得特別。

魔法/マジック(奇跡的成功)和大失敗/ファンブル(危機的失?。?/strong>

在判定結(jié)果里,比起通常的成功和失敗,會產(chǎn)生更加戲劇性結(jié)果的是「魔法/マジック」和「大失敗/ファンブル」。


投出魔法時的處理:

當投出魔法的結(jié)果時,行動結(jié)果將成為比普通的“成功”更激動人心的「大成功」。

基本上來說,只要將行動的角色描述得更加帥氣和優(yōu)雅就可以了。

GM可以根據(jù)自己的判斷,增加給予PL的信息,也可以給予一些額外獎勵。

  • 最重要的、孤注一擲般的勝負,對故事來說很重要的行動

  • 極其困難的,伴有極大風險的挑戰(zhàn)

如果上述這樣重大的行動判定,能投出魔法的結(jié)果的話,行動者一定能獲得信心。

在這時,GM可以讓進行判定的共創(chuàng)者回復1點【存在值】。


投出大失敗時的處理:

大失敗的判定結(jié)果并不只是單純的失敗,更是發(fā)生了讓行動適得其反、令事態(tài)惡化等不利情況,是危機性的失敗。

GM請根據(jù)情況,給予相應的懲罰 *5。

※作為在最重要的判定上投出大失敗的懲罰,會令判定者的【存在值】減少1。

※【存在證明】投出大失敗時,除了讓失敗者的【存在值】減少1點,還會讓判定者陷入危機狀態(tài)(詳情見「危機」一欄)。

※戰(zhàn)斗中的行動(action)投出大失敗時:

在以回合制進行的戰(zhàn)斗中,在行動上投出了大失敗的共創(chuàng)者,會露出很大的破綻。

直到下一輪自己的行動回合為止,在這期間受到攻擊的話,受到的傷害會自動變成「能受到的傷害的最大值」。

例如:

在tesseractor的攻擊會造成【D12+5】點傷害的情況下,一定會受到17點傷害。因為會一下子陷入困境之中,還請注意。

5.對一般行動進行懲罰的示例:

  • 因為說服大失敗,讓NPC對你的印象變差,關(guān)系惡化。

  • 在追擊逃跑者的行動中投出大失敗,摔倒了。因為頭部受到撞擊所以【HP】受到1點傷害。

行動支援:

·GM為PL提供行動建議,即是【行動支援】。

  • 【行動支援】由共創(chuàng)科的AI來執(zhí)行。

  • 對于建議,PL是否要遵從都無所謂。

【行動支援】,是由共創(chuàng)科管理的高性能AI,為共創(chuàng)者提供的支援功能之一。

在共創(chuàng)者執(zhí)行任務的過程中,AI會通過他們攜帶的終端分析計算出「解決問題的行動內(nèi)容建議」。

在集會中,GM可以在PL對行動感到迷茫的時候,通過【行動支援】給予共創(chuàng)者提示(劇本中也有可能記載著這部分)。

行動支援應以下列格式描述,通過NARRATIVE CC的聊天功能向PL提示。

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§アクションサポート/AI的提示內(nèi)容(技能和特長的名稱)

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圖為通過聊天功能提供行動支援的示例。

①? 對于行動的建議內(nèi)容

②? 對于判定有用的技能和特長(可以省略) *6

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【行動支援】說到底也只是「對行動的建議」,因此不遵從也沒關(guān)系。

共創(chuàng)者也可以嘗試有別于【行動支援】的解決方式。

或者也可以提出使用“與提示不同的技能和特長”,這樣的要求。

6.行動支援的示例:

在行動支援中建議的行動,不一定非得是判定。

例如,可以提示能夠獲得有用信息的地點(場景移動),或者提出在角色扮演的范圍可以進行的建議。

示例:

§アクションサポート/前往二番街的情報屋

§アクションサポート/共享并整理目前獲得的情報

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相反,在指定了多個判定(可以使用)的情況下,用其中的任何一個都可以。

當指定了「A」(可以使用)的時候,如果有適合當前情況的「A」,就使用它來突破現(xiàn)狀吧。

示例:

§アクションサポート/幫助被tesseractor襲擊的市民(運動、「A」)

無法行動和危機:

  • 當【HP】或者【存在值】歸零時,將進入【無法行動】的狀態(tài)。

  • 當所有共創(chuàng)者都【無法行動】時,集會會直接結(jié)束。

  • 【危機】是指存在陷入動搖的危機狀態(tài)。

無法行動

角色的【HP】或【存在值】其中一個歸零的話,就會進入【無法行動】的狀態(tài)。

進入【無法行動】的狀態(tài)并不意味著角色的死亡。因為嚴重負傷而倒下,失去意識,無法承受精神上的重壓而失去自我……所表現(xiàn)出的就是這些狀況。

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【HP】歸零后的恢復方法:

對于因【HP】歸零而陷入【無法行動】的情況,一般的回復是無能為力的。

想要恢復,必須使用具有「復活」類型的「A」。

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共創(chuàng)者的死亡:

如果【HP】歸零角色也不會死亡的話,那是否意味著這個游戲里共創(chuàng)者根本不會死呢?

答案是否定的。

理所當然的,在與「Q」的威脅正面交鋒當中,時常存在著喪命的可能性。

共創(chuàng)者的死亡,只有在滿足劇本中記載的特定條件」 *7時才會發(fā)生。

為了讓這些守護城市的重要存在——共創(chuàng)者們,不用害怕死亡的危險,安心地完成任務,神椿市共創(chuàng)科構(gòu)筑了一套,能夠在第一時間發(fā)現(xiàn)身處危險狀態(tài)的共創(chuàng)者,以最優(yōu)先的程度進行救援·保護的互助機制。

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全滅:

當參與集會的所有共創(chuàng)者都進入【無法行動】的狀態(tài)時,就意味著「全滅」。

事件并沒有解決,集會也就此結(jié)束。

詳情請參考「集會的結(jié)束」一項。


危機

【危機】,表示自己的存在陷入動搖,自我變得模糊不清的精神危機狀態(tài)。

一旦陷入這種狀態(tài),共創(chuàng)者將無法正確認知自我的形態(tài)(かたち)。

共創(chuàng)者陷入【危機】狀態(tài)的條件如下:

  • 【存在值】降低到3點以下時

  • 【存在證明】的結(jié)果為大失敗時

另外,(部分)「Q」或「A」的效果,以及劇本中的重要線索/物品/機制(gimmick或MacGuffin)也會讓人陷入【危機】狀態(tài)。

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不利條件(demerit):

陷入【危機】中的共創(chuàng)者,所進行的除【存在證明】之外的其他全部判定,如果沒有投出魔法(大成功)的結(jié)果則一律視為失敗。

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從【危機】中恢復的方法:

從【危機】狀態(tài)中恢復的方法如下所示:

1.???? 進行【存在證明】并成功。

  • 如果失敗的話【存在值】會減少,請注意

  • 在有輪流行動的時候,算作消耗一次動作(action)

2.【存在值】回復到4點以上。

  • 陷入【危機】狀態(tài)的那個人如果讓【存在值】回復到4點以上的話,哪怕只回復1點也能解除狀態(tài)

3. 在可以安心休息的時候,嘗試恢復的行動判定并成功。

  • 技能<意思><耐性>,和特長<身體><醫(yī)療><記憶><信念>等會(對行動判定)有所幫助。另外,也可以使用與自己的[存在]密切相關(guān)的技能或特長

  • 這個行動判定也可以由別人來代為進行

  • 在輪流行動的時候不能嘗試(判定)

7.共創(chuàng)者的死亡條件:

在這個名為「神椿市建設中。NARRATIVE」游戲中,規(guī)定一個PL只能操控一個共創(chuàng)者。

雖然并不是因為這個原因,但是共創(chuàng)者的死亡是非常嚴重的后果。

在共創(chuàng)者做出了可能會導致死亡的選擇和行動時,務必要向PL明確傳達「有可能會死亡」的信息,再三確認事態(tài)是否能繼續(xù)進行。

絕不能用突然的方式令共創(chuàng)者輕易死去。

請不要忘記這樣的原則:在這個游戲中,「共創(chuàng)者死亡」的結(jié)果并不是由GM或者劇本當方面「給出的」,而是需要PL主動進行「接受」的。

如果無視了這一原則,在共創(chuàng)者被賦予死亡時,PL有權(quán)利將死亡的結(jié)果無效化,把集會中發(fā)生的事情當作沒有發(fā)生過。

這也是唯一可以推翻本游戲中最優(yōu)先的「GM的判斷」的權(quán)利。

在自己創(chuàng)作劇本的時候,請不要輕易加入共創(chuàng)者死亡的展開。

Q

  • tesseractor使用的能力叫做「Q」

  • 「Q」的效果因tesseractor和劇本的不同而千差萬別

  • 進行【Q roll點】時,GM使用「Q骰子(Qダイス)/D12」

Tesseractor使用的「Q」和共創(chuàng)者使用的「A」擁有相似的數(shù)據(jù),但在種類和效果 *8上比起「A」來則顯得千差萬別,甚至十分荒謬。

因為「Q」并不是從準備好的數(shù)據(jù)一覽表中直接選擇,而是根據(jù)劇本和tesseractor隨心所欲地設定出來的。

在「Q」的效果中記載的內(nèi)容,優(yōu)先于所有的游戲規(guī)則。

比之更有優(yōu)先的只有GM的判斷。


「Q」的發(fā)動

在使用「Q」的力量時,為了決定效果的發(fā)動程度,或者是否命中目標,需要進行名為「Q roll點」的判定。

在進行【Q roll點】的時候使用Q骰子(Qダイス)/D12*9。

在「Q」(的發(fā)動)中,根據(jù)【Q roll點】的結(jié)果不同,效果也會有所差異。


印記與判定結(jié)果:

在進行【Q roll點】的時候,投出Q的印記被視作成功。

因此,【Q roll點】的判定不會產(chǎn)生大失敗的結(jié)果。

8.「Q」 的示例:

《Q:不可解空間》 類型:機制

在任意時機都能發(fā)動。

將一定的范圍化作異界「不可解空間」,把在場的人封閉起來。

「不可解」空間內(nèi),由無視物理法則的獨特規(guī)則支配。

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《Q:黑羽之矢》 類型:攻擊/動作

振動影之翼,將羽毛像箭矢一樣射出攻擊。

通過【Q roll點】向單體對象進行攻擊。

此攻擊可以通過一次成功的行為判定回避。

[攻擊 Q:D12+5 / M:將攻擊對象擴大到全體敵人]

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《Q:二次行動》 類型:強化

回合制行動開始時發(fā)動。

Tesseractor在自己的行動輪可以進行兩次動作。

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《Q:存在吸收》 類型:特殊/動作

迫使在場的全體共創(chuàng)者進行【存在證明】。

Tesseractor回復數(shù)值等同于“【存在證明】失敗人數(shù)*10”的HP。

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《Q:無敵》 類型:防御

在這個「Q」開放的期間,將tesseractor受到的所有傷害無效化。

要將這個「Q」無效化需要特殊的條件。

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《Q:死之宣告》 類型:機制

在集會開始時開放,指定1名對象。

集會結(jié)束時如果沒有將該「Q」無效化,該對象會死亡。


9.Q骰子(Qダイス)/D12/Q roll點的順序:

要進行【Q roll點】,在擲骰按鈕中選擇「Qダイス/D12」:

輪流行動:

  • 在遇到戰(zhàn)斗等多人行動,場面混亂的情況時,則需要「輪流行動」。

  • 決定行動的順序,每人在一輪中進行一次動作(action)。

  • 對于「A」,有算作動作和不算作動作兩種劃分。

輪流行動是,在短時間內(nèi)有多人同時行動的情況下使用的規(guī)則,例如與tesseractor的戰(zhàn)斗,或者令人提心吊膽的追逐場面等等。


一輪(round)

輪流行動是指,在時間被劃分的很短 *10 的情況下,每個人按順序輪流進行行動的處理。

每個人都進行一次動作(action),直到 再輪到第一個人(行動),這樣的一個循環(huán)被稱為「一輪(round)」。


輪流行動的開始

在輪流行動開始時,按順序進行下列處理:

①?? 提示當前情景和結(jié)束條件

②?? 出示「Q」(有tesseractor的情況下)

③?? 決定主動權(quán)

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①?? 提示當前情景和結(jié)束條件:

(向PL)傳達,輪流行動是在什么樣的情景下開始的,結(jié)束又需要什么條件。

告知PL結(jié)束條件是「不明」也沒問題。

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②?? 出示「Q」

在輪流行動中有tesseractor參與的情況下,則需要對那個tesseractor擁有的「Q」進行出示。

「Q」需要在「屏幕面板(screen panel)」上進行出示。

對于尚未使用,或者是效果暫且不明的「Q」的信息,請以反面進行出示(效果不可查看)。

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③?? 決定主動權(quán):

在輪流行動開始時,需要對參與者的行動順序進行決定。

所有參與者投擲一次骰子,投出的數(shù)字便是【主動權(quán)】的依據(jù)。

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共創(chuàng)者 or NPC → 進行「一般骰子/D6」的投擲

※如果擁有回合行動場景相適應的技能或特長,也可以使用「技能骰子/D8」或「技能骰子/D8」。

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tesseractor → 進行「Q骰子/D12」的投擲

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在第一輪當中,按【主動權(quán)】越大越優(yōu)先行動的順序進行行動。

之后的輪次也會繼承該【主動權(quán)】(的順序)。

在角色的(主動權(quán))數(shù)值相同的情況下,如果是共創(chuàng)者之間則可以按照自己愿意的順序進行行動,如果是tesseractor則優(yōu)先于共創(chuàng)者行動。


動作(action)

在輪次開始之后,輪到自己的行動回合的角色可以進行1次「動作(action)」。

所謂動作是指1次判定的行動。

什么程度的行動被視作1次判定,由GM來決定。

角色在進行了1次動作之后,這一輪的行動就結(jié)束了。

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使用「A」:

在回合中使用「A」時,對于其類型一欄上寫著「動作」的「A」,在自己的行動回合? *11?中使用時需要當作1次動作使用。(使用之后即視作行動結(jié)束)

在類型一欄上沒有寫著「動作」的「A」,可以根據(jù)其效果在任意時間使用。使用之后也不會算作行動結(jié)束,在一輪內(nèi)也沒有使用次數(shù)的限制。

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待機 / 放棄行動:

輪到自己的行動回合時,可以放棄進行動作,或者待機并將你的行動回合向后延緩。

待機的情況下,你的行動回合會被放置在這一輪的最后 *12 。

?

如果所有人的行動回合都結(jié)束之后,依然沒有滿足結(jié)束整個輪流行動的條件,將會進行至下一輪。

10.一輪的長度:

1輪的時間有多長,根據(jù)劇本和情況的不同而有所差異。


11.A動作類型:

如果「A」的效果描述中記載著特別的使用時機,即使不在自己的行動輪也能使用。

在這種情況下使用「A」的話,會被視作行動結(jié)束,在整個回合中不能再進行動作。


12.多人進行待機的情況:

多數(shù)人宣布待機時,在這一輪的最后以【主動權(quán)】越小越先行動的順序進行行動。

在此時不能再次待機。

集會的結(jié)束:

  • 根據(jù)解決的「Q」的數(shù)量回復對應的存在值

  • 集會進行到活動報告被提交為止

  • 即使全滅,故事仍將繼續(xù)

【存在值】的回復:

在集會中,被打倒的tesseractor所持有的「Q」,或者是共創(chuàng)者所解決的「Q」的數(shù)量相加得到的總和,就是全體共創(chuàng)者【存在值】的回復量。

但是,【存在值】的回復并不會超過最大值。

?

活動報告的提交:

集會結(jié)束之后,PL和GM都需要提交活動報告。

提交了報告書之后,共創(chuàng)科會支付fG作為報酬。

請注意GM和PL的報告形式有所不同。

由于GM在集會的游玩過程中是不可或缺的重要角色,因此被支付的報酬額比PL更多。

?

全滅的情況:

即使共創(chuàng)者們?nèi)窟M入了【無法行動】的狀態(tài),在事件沒有被解決的情況下結(jié)束了集會,只要劇本中沒有特別記載,共創(chuàng)者們也不會因此而死亡。

在共創(chuàng)科的伙伴們的幫助下,共創(chuàng)者們會被救出來,在醫(yī)院接受療養(yǎng),有朝一日會恢復活動 * 13。

但是,那種痛苦的經(jīng)歷會給心靈留下創(chuàng)傷。

參與了那次集會的共創(chuàng)者們,【存在值】的最大值必須減1 ?*14。

即使全滅了,也可以將事件要點寫為活動報告并提交,照常獲得報酬。

當然,在接受療養(yǎng)之后,也可以再一次挑戰(zhàn)同樣的事件。

13.集會結(jié)束后的回復:

再參加下一次集會的時候,【HP】像往常一樣回復到最大值。

另外,如果集會結(jié)束時【存在值】歸零了的話,會自動回復到1。

?

14.【存在值】的最大值:

目前還沒有回復【存在值】最大值的方法。

GM的心得:

  • 不要害怕在規(guī)則上犯錯!

  • 感到困惑時,「以GM的判斷為最優(yōu)先」。

  • 聽取PL的意見。

GM作為游戲的主持人,是在游玩TRPG時不可或缺的重要角色。

需要掌握并理解的信息很多,雖然是很辛苦的工作,但是也有著其他角色無法代替的樂趣。

GM并不只是單純的主持人,更像是電影的導演、游戲的裁判……或者說是近似于故事里「神」一般的存在。

是能坐在特等席上,實時展望著故事發(fā)展的角色。

在習慣了游戲之后,一定要挑戰(zhàn)一下當GM。

在這里記錄一些針對新人GM的心得體會。


效仿熟練的GM

「效仿」也可以說成是「學習」。

要學會GM該怎么做(掌控大局),效仿有經(jīng)驗的人是最快的捷徑。

對優(yōu)秀GM掌控大局的做法積極效仿吧

要找到優(yōu)秀的GM,例如「你作為PL時,參與的有趣集會的GM」,或者是「作為觀眾參觀時,看到的有趣集會的GM」等等都可以。


不要害怕在規(guī)則上犯錯

在前文中,對于優(yōu)秀GM的定義并不包括「能夠正確把握規(guī)則,并將其正確運用的GM」,這是有原因的。

那是因為GM可以在規(guī)則上犯錯。

正確而公平地進行游戲的裁定,那是再好不過的了。

但是,要掌握所有規(guī)則,并準確無誤地將其運用自如是非常困難的,這就抬高了GM的門檻。

因此,在這個游戲中,為了讓GM即使在犯了一些規(guī)則性錯誤的情況下也不被介意,設定了「GM判斷最優(yōu)先原則」。


GM判斷最優(yōu)先原則:

當規(guī)則書中記載的游戲規(guī)則與GM所做的裁定相矛盾時,通常以GM的判斷為優(yōu)先。

  • GM沒有掌握部分規(guī)則,做出了錯誤的處理

  • GM因裁定而感到煩惱,為了不讓集會陷入停滯,在不確認規(guī)則的情況下獨自進行判斷

  • 為了最大程度的讓PL感到愉快,故意無視了一部分規(guī)則

以上全部,在這個游戲中都被認定為「正確的判斷」。

即使PL發(fā)現(xiàn)了規(guī)則性的錯誤并指出,GM也沒有必要推翻自己的判斷。

最重要的是讓參加集會的所有人都能「共享愉快的體驗」。

因此最重要的是密切注意參與PL的情況,并且傾聽他們的角色扮演。

在熟悉如何掌控大局之前,不要太過在意規(guī)則,不必擔心在規(guī)則上犯些錯誤,專心面對PL和發(fā)展中的故事吧

劇本的制作方法:

  • 自己來制作劇本!

  • 劇本是「種子」。作為故事來說未完成也沒問題!

  • 積極地公開自己制作的劇本吧!

在「神椿市建設中。NARRATIVE」中,用戶可以自己制作作為故事種子的「劇本」。

在這里,為那些想要創(chuàng)作出更具創(chuàng)意的神椿市故事的人,講解劇本的制作方法。


劇本的基本結(jié)構(gòu)

在這個游戲中,劇本的基本結(jié)構(gòu)是「解決在神椿市發(fā)生的「Q」」

當然,也可以創(chuàng)作脫離這個結(jié)構(gòu)的劇本。但是在完全熟悉之前,還是建議忠實于基本結(jié)構(gòu)(對于游玩的一方來說,玩起來也會更加容易!)

首先,試著游玩在本網(wǎng)站上公布的幾個官方劇本吧。

通過游玩劇本來認識劇本描述的風格,應該能大致了解到TRPG劇本所必要的要素。


思考劇本的「情節(jié)」

情節(jié)是對故事的概括歸納。將理解為大致的故事梗概應該比較容易領(lǐng)會意思。

在思考「解決在神椿市發(fā)生的「Q」」這一故事情節(jié)時,需要填寫以下事項:

①?? 在城市中發(fā)生的不可思議事件和怪現(xiàn)象

②?? 制造事件的「tesseractor」

③?? tesseractor使用的「Q」

④?? 事件發(fā)生的場所·舞臺

⑤?? 與事件相關(guān)的人物(NPC)

⑥?? 在任務中,共創(chuàng)者們會經(jīng)歷怎樣的事件(event)

⑦?? 怎樣才能解決事件

把這些事項串聯(lián)起來,自由的創(chuàng)造故事情節(jié)。

在這里列舉幾個例子 *15

15.情節(jié)的示例:

·在夜晚的街角處,能聽到少女的歌聲,據(jù)說聽到聲音的人會失去意識。

進行調(diào)查的共創(chuàng)者們,追查了作為歌聲主人的少女。那個少女的影子里潛伏著像黑鳥一樣的tesseractor,吞噬著她所擁有的黑暗的情感而成長。

?

·在三番街某個廢棄的房子里,疑似出現(xiàn)了曾統(tǒng)治那片土地的領(lǐng)主的靈魂。為了確認這一點而前去試膽的人,好像一個接一個地失蹤了。

調(diào)查了廢棄房子的共創(chuàng)者們,與說著「是我擄走了他們」,旋風般的影子相對峙。那是吸引著人們的好奇心,并將其吞噬的「傳聞」本身。

?

·一番街的某棟公寓旁雨一直下個不停,發(fā)生了這樣的現(xiàn)象。最初只是普通的雨,但不久之后雨中開始混雜漆黑的液體。

這與一位在房間里閉門不出、奮筆疾書的畫家青年,他所描繪的風景有所關(guān)聯(lián)。

制作tesseractor和「Q」

想要引發(fā)的事件,想讓共創(chuàng)者體驗的事件,想要描寫的感情……為了實現(xiàn)這些,需要設定隱藏在事件背后的tesseractor的特性,以及它們所使用的「Q」。

「Q」是能夠無視物理法則的荒誕力量,其內(nèi)容可以由劇本制作者自由設定。無視現(xiàn)實的「一致性」等等,以及隨心所欲地引發(fā)事象都是「Q」的特征,這是在制作游戲劇本時的有力武器。

如果你想在自己制作的劇本里使用在“官方劇本中登場過的「Q」”,直接使用(或者只是更改名字和演出形式)也沒關(guān)系。


思考導入、事件、結(jié)束

「導入」是指共創(chuàng)者們在與事件直接對峙之前所發(fā)生的事情。

通常,采用「共創(chuàng)科的調(diào)查任務」的形式是沒有問題的。經(jīng)由共創(chuàng)科長對于事件概要的說明,在得到必要信息的基礎上展開調(diào)查,以此為導入,可以行云流水地將共創(chuàng)者們引向事件的中心。

偶爾考慮一下“被卷入事件”的導入等等,有點奇怪的導入,也會很開心吧。

?

「事件」是指共創(chuàng)者們在故事過程中經(jīng)歷的事件和變故。

調(diào)查、相遇、追蹤、突發(fā)事件、戰(zhàn)斗……等等等等。

?

「結(jié)束」是指故事結(jié)束的條件。

TRPG劇本中所需要的「結(jié)束」不一定要考慮故事的結(jié)局(ending)。

做了什么才能解決事件……只要決定好這個條件,作為TRPG劇本的「結(jié)束」就足夠了。

因為集會的結(jié)局是經(jīng)由集會累積起來的故事為基礎,由PL們自己講述的。


活用行動支援

將導入·事件·結(jié)束串聯(lián)起來,故事的大致展開就完成了。

但是,將這些落實到游戲劇本中時,有時會遭遇瓶頸。

在TRPG中,PL會自發(fā)地思考,決定角色的行動。因此,如何將共創(chuàng)者們自然地引導至之后的展開,可能會為此感到煩惱。

這種時候,活用「行動支援」吧。

將引向之后展開的行動或者選項,以行動支援的方式來描述 *16

為了解決事件而提出建議的行動支援,能起到推進劇本,引導PL令他們不再困惑的作用。

16.行動支援 = 行動方針:

劇本希望共創(chuàng)者進行的所有行動和判定,不需要全都作為行動支援寫出來。

例如「是否能發(fā)現(xiàn)隱藏線索的判定」或者「是否能避開墜落物的判定」等等,在那個場景下自然而然進行的行動,或者共創(chuàng)者被動進行的行動,不需要其作為(共創(chuàng)科AI的)行動支援,而是作為GM對PL的要求進行判定。

行動支援說到底只是在共創(chuàng)者對接下來行動感到迷茫時,作為「行動方針」被提示的東西。

創(chuàng)作神椿市的地標和組織:

在神椿市,準備了一些可以成為劇本舞臺的地標(設施··建筑物)。

但是,神椿市是處在復興中的城市,還有很多「空地」存在。

利用這些,也可以創(chuàng)作出自己的地標。


比如「總部位于壱番街的辦公區(qū),進行最尖端醫(yī)療研究的制藥公司」。

比如「在弐番街哀愁橫丁開店,售賣奇怪魔術(shù)道具的古董商」。

比如「在伍番街的工廠地區(qū),無人知曉的情況下自動運轉(zhuǎn)的AI工廠」。

等等等等……


作為劇本的素材,作為舞臺,可以自由地創(chuàng)作這些地標,以及與之相關(guān)的組織。

這些不僅僅會成為劇本的素材或者舞臺。

這一創(chuàng)作本身,也與神椿市城市功能的充實,以及復興息息相關(guān)。

請一定要自由發(fā)揮,為「你的神椿市」添彩增色。

那么GM手冊的部分就到這里,感謝您的閱讀。

【規(guī)則書翻譯】神椿市建設中TRPG·GM手冊的評論 (共 條)

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