Y4回顧之進攻方
前言:在Kali和wamai解除了自己職業(yè)聯(lián)賽的禁令之后,回顧去年一年的干員這件事又被提上了臺面。如何評價Y4的進攻方?有新意但不夠強可能是一個很好的主題。
一、誰能將旗鼓,一為取龍城——Gridlock
其實回顧是一個很苦澀的事,每寫一次這種文章都證明自己又在這個游戲中投入了一年了。而R6S的戰(zhàn)術變遷是一個非常非常常見的事,一整個新的體系出現(xiàn)代替老的體系可能用時只要一個月,更快甚至只需要半個月(比如防守方主動拋棄掉別墅2樓90°的防守,只用了兩個星期)。在這種快速更迭的體系中,上個月吃香的干員這個月被拋棄掉都是司空見慣的事。
對于Gridlock而言,或許剛被放出來的日子是最香的日子。那時的咖啡館進攻方還靠著切墻+防反繞,那時的領事館還靠著強打樓梯為主。人們驚訝于gridlock那可以生長的針刺,一是面積足夠大,二是不論如何防守方想反繞,還是得靠破壞針刺這種方法為主。同時如果回顧Y4,于mozzie+mute同時出現(xiàn)的體系真要講起來,就是nomad+gridlock。
恰逢好時候,攻防雙方都是把重心放在陣地戰(zhàn)上,彼時人們還沒意識到工具人們的強大,雖然已經(jīng)開始在俱樂部出現(xiàn)了一點苗頭,但總體上大家在進攻方仍然能拿的出工具人來陣地戰(zhàn)中搏一搏。陣地戰(zhàn)中最擔心的事——腹背受敵在有nomad和gridlock的情況下看起來也是不錯的,至少gridlock會因為需要保護己方屁股的這個需求而獲得出場率。
很可惜的是后來出現(xiàn)了工具人上ban位成為日常的情況,工具人大手一揮說到自己在北大西洋留下了叫one piece的寶藏(不好意思串味了),隨著陣地戰(zhàn)骨干干員被送進黑屋,同時面臨著mute+mozzie日益強大的遮蔽信息能力,以及橫空出世的goyo。gridlock的需求量逐漸減小,畢竟從比較角度來講gridlock雖然是nomad的互補品,但硬控這一屬性讓nomad還是比gridlock強勢許多。畢竟進攻方想看見的是沒有反抗能力的防守方,而不是花點時間還是能站著出現(xiàn)在自己背后的防守方。
曾經(jīng)的榮光何時能現(xiàn)?大概得等goyo和wamai都被削了才行了。
二、別來滄海事,語罷暮天鐘——nokk
nokk確實不夠強,這個不夠強是全方位的,但不可否認的是在信息收集為主的Y4前半年,nokk看起來還有那么點用。
相比較于gridlock而言,我腦子里面還是能一下想起nokk的名場面:
GIG(先rogue)打G2,海岸線,aceez兩局nokk暴打G2
原rogue(現(xiàn)已解散),銀行,nokk車庫沖鋒SSG
怎么說呢,或許技能確實紙面上看起不怎么強,但是實際比賽中的效果卻很極端,要么直接白給,要么打出一個讓人難忘的名場面。
究其原因,銀行車庫沖鋒吃了銀行戰(zhàn)術的虧,詳情可以見《rogue的nokk車庫沖鋒為何成功》一文,描述的很清楚,這車庫沖鋒的理念后來被SSG學到,并轉(zhuǎn)化成了打車庫+金庫hatch的方式。
而關于aceez用nokk暴打G2的兩局來講,一是吃了地圖小的原因,大家一個照面就遇上了。二是這種超近距離作戰(zhàn)中,F(xiàn)MG9的表現(xiàn)確實是要好過一些能帶acog的槍械。
以上兩個優(yōu)勢,在現(xiàn)在的海岸線也難打出來了。最關鍵的是紙面技能的強度能力——減少防守方額外視野信息這一項,在如今時代也是被拋棄的一環(huán)了。讓人極度唏噓的是,三核體系的崩塌致使原本依靠收集信息為主的防守方變成了屏蔽信息為主,而在防守方不收集信息的情況下,選出一個反制防守方信息收集的干員,既沒必要,也不需要。
不需要的干員終究會被時代拋棄,冷板凳上還有個叫blackbeard的干員,他是完美詮釋這句話的最佳例子。
三、但使龍城飛將在,飛進去魂飛魄散——amaru
難以想象的是,我居然對于這個fw干員有那么點喜歡。
Y4最大的敗筆,育碧設計干員永恒的恥辱,老設計組給全體玩家的惡意,職業(yè)選手看了流淚,普通玩家上手嘆氣,a·史上最廢沒有之一·ma·設計理念完全和游戲背道而遲·ru。
為什么說這事一個設計理念完全背離游戲的干員,因為她自己的技能強調(diào)了一個快速——快速上樓頂,快速破窗飛進去,快速上hatch。
也就是說這個干員真正的核心意義應該是——通過節(jié)約時間的方式,拿下非點位樓層的控制權(quán)。誒,這么看起來這個干員好強哦,因為R6S打的就是信息和時間啊。
可惜,可惜就可惜在防守方有這個45秒的準備時間。而在這45秒里防守方能到達任何地圖內(nèi)區(qū)域。
舉個簡單例子,你在銀行二樓留了車,準備飛二樓,然后車掉了,你還敢飛嗎?
(你:我tm的哪有什么不敢的?)
按照正常邏輯,再掛繩,再清車,再拿下二樓的時間——和開局就掛繩二樓清理的時間沒有本質(zhì)上的區(qū)別。如果防守方?jīng)]有45秒的準備階段,amaru可能是有那么點用,但是可惜可惜,防守方有這個準備階段。
四、可憐夜半虛前席,不問蒼生問栓狙——kali
相對于前三位而言,kali目前的日子看起來是最好的。
非常明顯的優(yōu)點和缺點讓這個干員目前處于蜜月期,但是后期的開發(fā)還有待跟進。
優(yōu)點:
(1)近乎無敵的卡包能力
目前而言沒有任何一個干員在下包后卡包這件事上比的過kali
(2)非常廉價的炸盾機器
隨著goyo的開發(fā)逐漸近乎完全,以及新的wamai自帶機動護盾,進攻方不得不帶出更多能把機動護盾搞沒的東西。之前的邀請賽上ash+zofia+buck的炸盾流還是顯現(xiàn)了一定的威力,不過相對于三個人帶六個爆破物,對比上kali一個人帶三個,kali這炸盾工具人的屬性基本板上釘釘。
缺點:
(1)致命空槍和死亡無異
建議大家詳看mibr和BD的比賽,從比賽中可以看到kali空槍的下場。
(2)不更換次要裝備后期能力近乎零分
總的來說,進攻方不論前期怎么做道具交換這事,后期總歸是要打進點下包的,從目前比賽來看R6S也沒能再出一個類似qennys這樣的選手,把栓狙玩成沖鋒狙的。大部分的栓狙擊殺都是依靠抓防守方走位失誤架死的方式拿到人頭的。
至于CZ75,其實要講很簡單,kali不是dokkaebi,你很難指望單靠一把自動武器能達到什么效果。畢竟G8+SMG-11+三顆閃光彈也做不到什么實際事情(鞭尸amaru)。
簡單講,kali可能還有加強的空間,或許給她更多的道具(比如閃光彈),可以更大程度放大她身為炸盾工具人的特點——打造第三個工具人去分攤bp上失去thatcher&capitao的后果,雖然可能達不到那個效果,但至少有了下位選擇。這會大大增加飛爆破物攜帶干員的出場機會,類似dokkaebi&lion這種游離各種體系之外的干員。