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騎砍mod 龍珠Z:貝吉塔 demo0.3操作手冊(cè)

2020-07-28 08:48 作者:killyouready  | 我要投稿

前言:alpha的演示版本早期放出是對(duì)不確定的開(kāi)發(fā)更新?tīng)顟B(tài)做出的云備份作用,并且讓玩家先體驗(yàn)機(jī)制和開(kāi)發(fā)過(guò)程,因?yàn)殚幐盍撕芏鄳?zhàn)團(tuán)的原本機(jī)制而新機(jī)制還是建設(shè)完善中,所以當(dāng)前暫時(shí)沒(méi)什么可玩的,所以你們看情況下載或繼續(xù)等待測(cè)試版或正式版。


demov0.3鏈接:

https://pan.baidu.com/s/1k1CFezr9AQGvixlDCDY7UQ 提取碼:sn7l


---------------鍵位設(shè)定--------------------------------------------------------------------


wasd r 左ctrl前后上下左右移動(dòng)鍵(步行不用r/ctrl),雙擊快速移動(dòng)。飛行接近地面自動(dòng)步行,步行狀態(tài)按R離開(kāi)地面一段距離后可使用其他移動(dòng)鍵飛行或者其他移動(dòng)鍵方向上有懸崖式地形差也會(huì)自動(dòng)切飛行。

敵人在視野內(nèi)按G可以鎖定敵人,此時(shí)按W可以追蹤敵人向敵人方向飛行,丟失視野解除鎖定或者是再按G主動(dòng)解除。

E釋放/關(guān)閉暴氣效果,

按住V+點(diǎn)擊一下任意移動(dòng)方向鍵是向這個(gè)方向上的瞬移,最好不要反過(guò)來(lái)按,

Z是變身/取消變身

T是打開(kāi)/關(guān)閉設(shè)置選項(xiàng)

F長(zhǎng)按后松手是釋放技能

按住U長(zhǎng)按f后松手是特殊戰(zhàn)斗狀態(tài)比如界王拳

U是對(duì)波強(qiáng)制推波

space鍵強(qiáng)制AI釋放技能(原本是用來(lái)測(cè)試對(duì)波的)

右鍵長(zhǎng)按靠近敵人后可以釋放近戰(zhàn)攻擊,

右鍵和左鍵一起長(zhǎng)按是甩動(dòng)敵人繞圈的近戰(zhàn)技巧,

E是集氣即使藍(lán)色的氣條增長(zhǎng)直至填滿,

鼠標(biāo)滾輪是切換技能可以通過(guò)正下方的技能條看出切換狀態(tài)。


---------------當(dāng)前游戲模式構(gòu)思(選看)--------------------------------------------------------------------


大地圖開(kāi)放世界的七龍珠格斗RPG,也許只有單機(jī)模式。

大地圖某些城市村子等場(chǎng)景功能會(huì)被改造成主支線劇情觸發(fā)點(diǎn)使用,部分作為過(guò)渡和領(lǐng)任務(wù)場(chǎng)景。

戰(zhàn)斗預(yù)計(jì)最大支持2v2(但可切換其他可選伙伴替換場(chǎng)上的英雄單位)但是普通的嘍啰不限制數(shù)量但是一定會(huì)過(guò)于炮灰或配合劇情才出現(xiàn)。

也許我會(huì)相對(duì)于龍珠z卡卡羅特做成龍珠z貝吉塔,玩家只能以貝吉塔角色扮演,大致劇情方向就是,貝吉塔不是經(jīng)常裝X失敗嗎,所以劇情戰(zhàn)斗輸了就是輸了,贏了就安排一段劇情給貝吉塔來(lái)一段打臉式反殺,讓貝爺帶著遺憾進(jìn)入下一個(gè)劇情,最后一個(gè)劇情我會(huì)讓貝爺裝X成功,完美大結(jié)局。


---------------歷史更新內(nèi)容記錄(選看)--------------------------------------------------------------------


demov0.1部分說(shuō)明


直接像禪達(dá)一樣進(jìn)入大地圖上任意城市內(nèi)測(cè)試戰(zhàn)斗即可(大地圖先粗糙做著隨便筆刷了一下,圖上的意思就是地球外有蛇道連通界王星,其他的圓形區(qū)域是其他行星,且尚未更換大地圖材質(zhì))


wasd r左ctrl,是前左后右上下即移動(dòng)方位鍵,距離地面過(guò)近時(shí)(除R上飛外)會(huì)成為步行,步行狀態(tài)通過(guò)R上飛可遠(yuǎn)離地面或從懸崖高地wasd也會(huì)從步行切飛行,


按住v的情況下點(diǎn)一下任意移動(dòng)方位鍵為這個(gè)方向上的瞬移(不過(guò)這種位移方式有幾率會(huì)穿墻卡墻里,你可以按m或tab重進(jìn)場(chǎng)景或者多找?guī)讉€(gè)方向狂按v瞬移出去,而且不要反向按組合鍵)


短時(shí)間內(nèi)連按兩次方位健將使用沖刺飛,只按一次是慢速飛(為了偷懶。并沒(méi)有要求短時(shí)間內(nèi)兩次按同一個(gè)方位鍵,隨便按兩個(gè)不一樣的也能觸發(fā))


g是鎖定視野內(nèi)目標(biāo)(即視野內(nèi)沒(méi)有人不生效),此時(shí)你的W前飛模式模式將會(huì)被限制方向,再次按g或者敵人脫離視野會(huì)自動(dòng)取消鎖定。


e是顯示和關(guān)閉爆氣效果(暫時(shí)沒(méi)有設(shè)置與ki氣值和速度等方面的關(guān)聯(lián),只有動(dòng)畫效果),


x是集氣(有個(gè)bug我還沒(méi)有注意看是哪里出現(xiàn)的,就是近戰(zhàn)的時(shí)候不要按會(huì)瘋狂觸發(fā)攻擊狂掉血,沒(méi)氣后你將不能使用快飛和技能),


z是變身和取消變身(變身的情況下會(huì)自動(dòng)開(kāi)啟爆氣),


滾輪可以切換技能,技能欄UI也會(huì)變化,(假如你處于近戰(zhàn)時(shí),技能欄ui會(huì)自動(dòng)切到第一個(gè)拳頭圖形上,此時(shí)你將無(wú)法使用氣功)


y是防御動(dòng)作暫時(shí)沒(méi)有用是以后是用來(lái)把氣功彈打飛的不是用來(lái)近戰(zhàn)防御的,


T召喚一些設(shè)置界面比如可以在里面切換音樂(lè)切換和關(guān)閉某些UI和切人物(暫時(shí)你可以切一個(gè)史蒂夫,怎么會(huì)有一個(gè)史蒂夫在里面,因?yàn)槭返俜虻哪P兔鏀?shù)比較小。所以我每次為了載入游戲快一點(diǎn)測(cè)試,就把人物模型替換成史蒂夫改下module.in啟動(dòng)游戲)。


f長(zhǎng)按會(huì)顯示進(jìn)度條進(jìn)度條填滿之后松手就放氣功,釋放的氣功種類取決于下方UI用滾輪切到的位置(如果氣功動(dòng)畫幀時(shí)間高于鏡頭調(diào)時(shí)間還要等動(dòng)畫播完延遲一下,暫時(shí)偷懶一下沒(méi)有定義中間幀為蓄滿未放時(shí)動(dòng)作狀態(tài),直接用了釋放完成的手勢(shì),看著會(huì)比較不合理)


U十F和上面一樣操作會(huì)釋放能量提升狀態(tài),現(xiàn)在只改變爆氣氣體顏色,未來(lái)設(shè)定是為短暫的提高怒氣值和能量的狀態(tài),比如對(duì)于孫悟空就是界王拳,使用之后可以飛行靠近敵人可產(chǎn)生更高階的肉搏連擊方式(可能會(huì)有多階,你也可以理解為就是都是超級(jí)賽亞人一也有一二三階全功率的說(shuō)法,主要是用來(lái)提升comboo技巧的)。


因?yàn)檫€沒(méi)有設(shè)置人物屬性所以當(dāng)前近戰(zhàn)戰(zhàn)斗是靠概率判斷的,大概會(huì)有四種情況(其實(shí)還有一種第五種的bug情況是我要寫其他東西的時(shí)候把一些條件沒(méi)有封死,就是別人打自己別人擊飛了)

必須一直按著鼠標(biāo)右鍵表示你有初級(jí)攻擊的意圖和準(zhǔn)備,這時(shí)候面對(duì)面靠近敵人的話就會(huì)出現(xiàn)這四種近戰(zhàn)情況中的三種情況:你被一招打飛,敵人被一招打飛,或者連續(xù)攻擊一段時(shí)間之后判斷誰(shuí)該被打飛。

第四種情況就是如果你是從別人背后攻擊,或者是別人攻擊你的時(shí)候你沒(méi)有按著右鍵(看好是按著不是點(diǎn)擊),那對(duì)方就會(huì)要么被一招擊飛,要么是不斷的被打硬直隨機(jī)時(shí)間后擊飛。

特別的如果你按著右鍵的時(shí)候按左鍵,可以強(qiáng)制甩人,但甩人不一定就是被甩的被打飛,甩人中途失敗的條件還沒(méi)加,還是靠概率決定。

并且還沒(méi)有判斷攻擊方向和擊飛方向的統(tǒng)一,因?yàn)榕侣闊?,還沒(méi)有設(shè)置全部的戰(zhàn)斗動(dòng)作,所以現(xiàn)在判斷后容易大改。


對(duì)波現(xiàn)在條件判定很苛刻基本上對(duì)不上,如果能夠?qū)ι习碪可以強(qiáng)制推自己的氣功彈。

氣功爆炸條件:釋放之后右鍵可以強(qiáng)制爆炸,或者碰到障礙物和人可以爆炸,并且AI和玩家都適用(為了方便測(cè)試所以玩家按右鍵也會(huì)引爆ai的氣功彈)。


其實(shí)還有兩個(gè)條件也會(huì)爆并且有時(shí)會(huì)表現(xiàn)像bug,就是超出地圖邊界或靠近地面時(shí)。

所以你有的時(shí)候會(huì)發(fā)現(xiàn)氣功剛發(fā)出來(lái)就爆了,原因是因?yàn)槲疫€沒(méi)有重設(shè)置地圖邊界大小,特別是新沙漠場(chǎng)景,地圖邊界其實(shí)是小于整個(gè)沙漠場(chǎng)景邊界的,所以有的時(shí)候你在的上空超出邊界外氣功就會(huì)秒爆,這時(shí)候你盡量往地圖中心飛。還有就是如果你站在地面上發(fā)氣功,也會(huì)因?yàn)榭拷孛婷氡?/p>


同理人物步行的判定也是限制在場(chǎng)景邊界以內(nèi)的,如果你發(fā)現(xiàn)在某個(gè)地方穿?;蛘呤遣皇芘鲎蚕拗疲馕吨悻F(xiàn)在超出了地圖邊界。以后我再看情況調(diào)整邊界和參數(shù)。


如果你遇到任何非卡頓類型的bug(比如ai在某地行里面反復(fù)上蹦下躥,或者出現(xiàn)場(chǎng)景穿??ㄔ谌缟嚼锩娴膱?chǎng)景內(nèi)部出不來(lái)),按tab退場(chǎng)景重進(jìn)或按m刷新場(chǎng)景重進(jìn),將數(shù)據(jù)重新初始化即可。


因?yàn)樵诩m結(jié)連續(xù)攻擊到底是做系統(tǒng)輔助讓人物自動(dòng)固定相對(duì)位置戰(zhàn)斗還是符合動(dòng)力學(xué)物理學(xué)效果,所以沒(méi)有仔細(xì)判定,所以有時(shí)人物雙方連續(xù)攻擊近戰(zhàn)模式下,人物之間的相對(duì)位置會(huì)比較尷尬,以后再改


因?yàn)槿缏曇魎i貼圖這類素材的標(biāo)簽我習(xí)慣上沒(méi)有必要負(fù)面影響就先同一個(gè)標(biāo)簽寫上去,以后必要時(shí)在一個(gè)個(gè)一起看了重新設(shè)置(就像剛開(kāi)始貼圖我都懶得輸入透明通道的,等界面ui不得不設(shè)置透明參數(shù)時(shí),就順便把之前貼圖需要的也一起改了,是不是習(xí)慣很差,哈哈),所以當(dāng)前人物聲音有些該loop循環(huán)的我先沒(méi)改,先把主要條件塞好再說(shuō),然后以后統(tǒng)一再改。


偷懶暫時(shí)還沒(méi)有清空戰(zhàn)團(tuán)原來(lái)的party設(shè)置,所以城市里面還有戰(zhàn)團(tuán)的部隊(duì),但不進(jìn)行與dbz人物的互動(dòng)。



如果配置不好需在module.in中將 loadmod resource=buugohanmb、loadmod resource=vegettomb、loadmod resource=vegettosjmb即以mb結(jié)尾的brf 加載項(xiàng)文字刪去,否則可能會(huì)引起c++錯(cuò)誤

被打擊過(guò)程中不要在設(shè)置界面(按t)里切換人物。

盡量不要在設(shè)置界面里打開(kāi)氣功軌跡顯示設(shè)置 后持續(xù)用很長(zhǎng)時(shí)間,這個(gè)系統(tǒng)我以后要換方法重做。


如果你嫌載入游戲太慢或者配置不夠,除了也可以像上面寫的修改module.in 外,你可以在sceneprop.txt中將goku 和 gokusj兩個(gè)場(chǎng)景物體的模型定義為stf(即我的世界的史蒂夫),但是別把buugohan定義為stf,因?yàn)樗麄兊膭?dòng)畫序列不一樣。


近戰(zhàn)打擊造成的擊飛距離暫時(shí)均固定為6000(以后在根據(jù)人物能量等情況判斷),但是如果擊飛過(guò)程中出現(xiàn)障礙物就會(huì)提前停止,人物從硬直中恢復(fù)。

但是如果你把敵人打到墻上然后也靠近墻不斷對(duì)敵人像墻面方向沖刺打擊,就會(huì)出現(xiàn)更高速率的連續(xù)打擊bug(因?yàn)橛|發(fā)了近戰(zhàn)攻擊的一擊擊飛情況的連續(xù)判定,以后會(huì)改)



demo v0.11部分說(shuō)明


1.趕在騎砍2塵埃落定發(fā)所以沒(méi)修任何v0.1上述bug和缺陷。

2.僅僅更換了大地圖圖標(biāo)和將原本三個(gè)城市點(diǎn)的一個(gè)生效為劇情點(diǎn)(但劇情沒(méi)有完成),第一章劇情點(diǎn)(即大地圖像飛船的地方),你點(diǎn)進(jìn)去后慢慢等鏡頭從太空弗利沙的飛船移動(dòng)到地面,才會(huì)開(kāi)始巴達(dá)克(卡卡羅特的父親)的戰(zhàn)場(chǎng)控制權(quán),

在另外兩個(gè)“城市點(diǎn)”中為normfight 模式,是不可以攻擊native的人的并與之互動(dòng)的,但由于劇情需要,在劇情點(diǎn)里的戰(zhàn)斗,作了一些對(duì)native人物的初步攻擊判定,你可以試試虐菜。

3.我習(xí)慣上一段時(shí)間內(nèi)不想改超過(guò)3個(gè)py文件內(nèi)容因?yàn)榍衼?lái)切去嫌煩除非必要需要改到再把同類問(wèn)題一起改,所以有些東西仍然沒(méi)興致改掉,比如戰(zhàn)場(chǎng)大小我沒(méi)有調(diào)整,所以你飛出地圖邊界地面碰撞就會(huì)消失并且也用不了步行模式還可以遁入地面下,這就先不改了,當(dāng)個(gè)彩蛋讓你們看看地下和天上的情況吧。

4.劇情點(diǎn)里面的戰(zhàn)斗控制有所區(qū)別,不再是按著右鍵而是按著左鍵,當(dāng)面前出現(xiàn)敵人(戰(zhàn)團(tuán)原本的單位)就會(huì)自動(dòng)出拳,是群攻擊飛效果,并且擊飛后敵人處于拋物線階段你可以飛過(guò)去繼續(xù)擊飛。

5.調(diào)高normfight(即其他兩個(gè)城市中的戰(zhàn)斗)戰(zhàn)斗中,碰撞檢測(cè)位置上調(diào),以避免上不了臺(tái)階。并且碰撞檢測(cè)由原來(lái)的遇到障礙物就不能繼續(xù)往該位移方向前進(jìn)(可選擇其他方向脫離障礙)改為:遇到碰撞若繼續(xù)沿原方向移動(dòng)系統(tǒng)便會(huì)自動(dòng)讓人物沿障礙物輪廓快速擠出去(不過(guò)鏡頭會(huì)晃)

6.劇情點(diǎn)戰(zhàn)斗(以后就叫chapter fight吧雖然不知道有沒(méi)有以后)中,第一章巴達(dá)克的技能操作方式與normfight一致,但暫時(shí)沒(méi)有針對(duì)人物特性改寫氣功特性,所以空有動(dòng)作和一樣的能量彈及爆炸效果.



demo v0.12部分說(shuō)明?


1.修復(fù)部分bug,比如戰(zhàn)斗ui的偶爾錯(cuò)位,移除場(chǎng)景邊界限制及對(duì)碰撞、地面檢測(cè)、氣功爆炸的影響、調(diào)整地形碰撞沿表面擠出移動(dòng)的參數(shù),

2.添加新的聚氣蓄力條



demo v0.2部分說(shuō)明?


添加天下第一武道會(huì)/娜美克星/天神殿/貝吉塔行星場(chǎng)景及設(shè)置相應(yīng)的大地圖圖標(biāo),放慢攝像頭跟隨的速度,修復(fù)comboo數(shù)字的不連續(xù)變化。



demo v0.3部分說(shuō)明?


調(diào)整伙伴控制系統(tǒng)為3人,分別是貝吉塔(主角),貝吉特(臨時(shí)),六小齡童(臨時(shí)),翻寫主角的動(dòng)作機(jī)制,使得當(dāng)前可以方便我提供人物替換補(bǔ)丁。



增加弗利沙軍團(tuán)的大地圖圖標(biāo),不過(guò)現(xiàn)在不能正常與小嘍啰戰(zhàn)斗。


允許在劇情場(chǎng)景的場(chǎng)景中殺死小兵,


更改一技能為王子戰(zhàn)法


已經(jīng)全面先取消了人物模型描邊效果,如果配置好的,可以在module.In里加上resource里含mb后綴的brf例如load_mod_resource=vegetamb


-------------------------------其他--------------------------------------------------------------------



當(dāng)前mod制作進(jìn)度總結(jié)=? ? 【2020.7.27日注:增加王子戰(zhàn)法技能,當(dāng)前同伴可切換人數(shù)增加至3人,其中默認(rèn)主角控制改為貝吉塔,過(guò)去是貝吉特】


下一步mod制作計(jì)劃=? ? 【2020.7.27日注:進(jìn)一步完善氣功機(jī)制和ai,增加弗利沙軍團(tuán)等野兵,增加城市西都作為購(gòu)買道具區(qū)域及副本領(lǐng)取處等等之用,補(bǔ)充第一章劇情】


測(cè)試版預(yù)計(jì)=? ? 【2020.7.27日注:demo alpha版本號(hào)每次更新加0.1,到1.0或1.1時(shí)確保到beta版本要求】


騎砍mod 龍珠Z:貝吉塔 demo0.3操作手冊(cè)的評(píng)論 (共 條)

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