借鑒與演變,《上古卷軸5》、《曠野之息》、《原神》細(xì)節(jié)對比
游戲作為文明的一部分,借鑒與傳承是不可或缺的一部分。作為開放世界的代表作之一,上古卷軸5,為后續(xù)的開放世界游戲,奠定了諸多基礎(chǔ),包括曠野之息這款另類的開放世界游戲有也受到其不小的影響。本篇專欄,主要是從細(xì)節(jié)上,對比后者對前者的借鑒與演變,以及原神對于他們的借鑒與演變。
首先,這篇專欄的目的,顯然是因?yàn)楹芏嗳麪栠_(dá)玩家,對于游戲的了解,相當(dāng)?shù)哪w淺,似乎只知道一個(gè)塞爾達(dá),既然如此,就對比《曠野之息》借鑒的《上古卷軸5》,來看看,細(xì)節(jié)的相似點(diǎn),之前已經(jīng)做過《原神》和《上古卷軸5》對比了,BV1MZ4y1G75t。
其次,塞爾達(dá)不是只有曠野之息,但開放世界的塞爾達(dá),只有曠野之息。
再次,借鑒本來是值得鼓勵(lì)的行為,前車之鑒,后事之師,但是某些人口中的“借鑒”,本來就等同于“抄襲”,就別來辯經(jīng)扯什么,你說的是借鑒,而不是抄襲了,文字游戲可沒啥意思。
最后,警惕拆分式鑒別抄襲,不少帶節(jié)奏就是利用拆分式對比,從而得出抄襲的結(jié)論,同樣這篇專欄也完全可以被有心之人利用,帶曠野之息抄襲上古卷軸5的節(jié)奏,這就需要網(wǎng)友要有善于思辨,不隨意被帶節(jié)奏了。
現(xiàn)在回歸正題,借鑒與演變,《上古卷軸5》、《曠野之息》、《原神》細(xì)節(jié)對比。
1、蘇醒開場
無論是上古卷軸5 ,還是曠野之息,都是醒來的設(shè)定,然后被他人灌輸相關(guān)信息。
上古卷軸5,開場畫面由暗轉(zhuǎn)明,設(shè)定你從沉睡或者昏迷中蘇醒,而后一個(gè)自來熟的風(fēng)暴斗篷囚犯開始介紹你是如何被捕的。不過上古卷軸5,玩家的過去并不重要,而未來龍裔這個(gè)身份將始終影響著玩家。
相對的,曠野之息,則開場林克被塞爾達(dá),采用玄學(xué)方法,腦內(nèi)立體音喚醒,而后跟隨著塞爾達(dá)指示,前往打敗魔王加農(nóng),拯救海拉魯?shù)氖姑?/p>
同樣的,原神一測也用了相似的設(shè)定,BV1H441137DC,派蒙將主角喚醒,開始尋找七神之旅。不過,在二測開始之后,成為廢案,改成了如今的開場,徹底摒棄了蘇醒這個(gè)概念。
整體而言,原神一測的開場,更傾向于上古卷軸5,而曠野之息的開場則更傾向于黑暗之魂3的蘇醒,躺在特定位置(神廟或者墓地)蘇醒。額外吐槽下,魂系列可以說是祖?zhèn)魈K醒流開場了。
2、四大天王的設(shè)定
在上古卷軸5中,存在著地位尊崇且深諳龍吼之道的有四個(gè)灰胡子,還有四大天王之首,也就是帕圖納克斯,是龍胤在龍吼修行的重要導(dǎo)師。在上古卷軸5,這個(gè)算是正面的角色,當(dāng)然上古卷軸5這些人都是可擊殺的,而且后續(xù)會(huì)有支線任務(wù)擊殺帕圖納克斯。
類似于,曠野之息存在四個(gè)分身加農(nóng)四個(gè)小boss,以及魔王加農(nóng)這個(gè)大boss。與加農(nóng)四分身對應(yīng)的,則是四個(gè)英杰,以及四個(gè)神獸,大boss加農(nóng)則對應(yīng)塞爾達(dá)和他的騎士林克。
而原神中,對于蒙德區(qū)域設(shè)定了四風(fēng)守護(hù),以及他們的領(lǐng)袖風(fēng)神溫迪。主線基本圍繞的風(fēng)魔龍和溫迪展開,其他守護(hù)反而不那么重要。
只不過四大天王作為常見設(shè)定,在acg中已經(jīng)是爛大街的存在了,很難說有什么聯(lián)系。
3、天氣系統(tǒng)
上古卷軸5中,包含多種天氣,包括下雨、雷雨、晴天、陰天等。
類似的,曠野之息中也采用了這種設(shè)定,不過在這個(gè)基礎(chǔ)上,加上天氣特效,也就是下雨會(huì)導(dǎo)致玩家攀爬滑坡,火把熄滅等,而打雷則會(huì)雷擊鐵器。雷擊優(yōu)先選擇帶金屬武器的玩家,會(huì)造成高額傷害,并導(dǎo)致玩家掉落金屬武器。
原神中,繼承了塞爾達(dá)在天氣系統(tǒng)上的改進(jìn),但同時(shí)做出來了改變,下雨會(huì)熄滅篝火,同時(shí)會(huì)導(dǎo)致怪物被染上水元素,但不會(huì)影響攀爬;打雷,則和上古卷軸5類似,不會(huì)對玩家有實(shí)際的影響,但在后續(xù)版本更新中,引入了隨機(jī)落雷體系,該落雷會(huì)在玩家附近隨機(jī)生成,并會(huì)對水域附著雷元素,玩家如果被擊中會(huì)對玩家造成少量傷害。
4、烹飪系統(tǒng)
上古卷軸5的烹飪系統(tǒng),實(shí)際上可以分別兩個(gè)部分,菜譜烹飪,和藥劑合成,對應(yīng)的原料分別是食材和材料。首先,菜譜烹飪,利用鍋爐實(shí)現(xiàn),當(dāng)獲得食材后,只要找到鍋爐,會(huì)自動(dòng)出現(xiàn)各色菜式菜譜,以及需要的食材,各種動(dòng)物肉、各種蔬菜都屬于是食材。而后,藥劑合成,主要利用合成臺合成,原料為常見的各種采集物,比如各種樹葉、各種花朵等等,這些材料會(huì)附帶不同效果,在需要玩家自行選擇至多三種材料,去探索和組合,從而制作出不同效果的藥劑,比如生命回復(fù),精力回復(fù)、法力回復(fù)、火焰抗性等等,同時(shí)也可以用過直接食用,來測試這些材料的附帶效果。
曠野之息,則將上古卷軸5的兩個(gè)系統(tǒng)直接結(jié)合,一方面,類似于菜譜系統(tǒng),在馬棚或者說旅館會(huì)有食譜提示,也就是固定材料組合組成特殊食物,另一方面,玩家也可以通過至多五個(gè)材料組合,自行搭配,或者不同效果的食物,比如生命回復(fù)、精力回復(fù)、攻擊強(qiáng)化、炎熱耐性等等。
同時(shí),曠野之息的烹飪系統(tǒng)除了更換素材以外,還在烹飪體系中,加入了隨機(jī)性,也就是有一定概率完美烹飪,獲得效果更好的食物。此外,除了常規(guī)烹飪,還可以直接火烤,這類食物的效果會(huì)比生吃效果好,但比常規(guī)烹飪效果差,同時(shí)具有高度差異化,而非千篇一律的煮水果、烤肉串。
原神在烹飪系統(tǒng),趨向于上古卷軸5的菜譜烹飪系統(tǒng),也就是固定菜譜,消耗特定數(shù)量的材料獲得對應(yīng)的食物。不過,原神也借鑒了曠野之息的烹飪操作,即把食材直接放在鍋里搖晃獲得食物,這一個(gè)被詬病的地方,其實(shí)源自曠野之息。同時(shí)原神進(jìn)一步優(yōu)化完美烹飪體系,即取消了隨機(jī)性,而是基于玩家操作,獲取差、普通和完美三個(gè)級別的食物,三個(gè)級別的食物效果,依次遞增。此外,原神增加了不同角色對應(yīng)的特殊食物,即特定角色烹飪某一個(gè)特定食譜時(shí),會(huì)有一定概率獲得特殊食物。
5、坐騎系統(tǒng)
上古卷軸5的坐騎主要是馬,獲取途徑,可以從商人買,也可以直接野外抓(包括偷),跟隨玩家傳送。地獄也有特殊馬,召喚方式也不太一樣,不過本質(zhì)還是一樣的。不過,上古卷軸5作為歐美開放世界,馬和其他動(dòng)物并沒有什么區(qū)別,如果玩家攻擊了馬,是會(huì)被反擊的,只能直接擊殺了。此外,上古卷軸5的馬,除了趕路外,還有一個(gè)重要的作用,就是爬山,馬可以爬上更陡的坡。比如灰胡子所在高峰,騎馬可以直接上升,而如果步行,只能繞著路螺旋上山了。
曠野之息,同樣采用了馬作為坐騎,也同樣可以選擇野外抓,或者商人購買,也有類似的dlc特殊馬(摩托車)。馬在細(xì)節(jié)上存在不同,曠野之息的馬,除了初始會(huì)抗拒玩家以外,還引入了好感度系統(tǒng),即好感度低的時(shí)候,馬并不好操作,需要喂食蘋果刷好感,才會(huì)恢復(fù)到正常游戲水平,同時(shí)更改的召喚體系,需要再一定范圍才能召喚,同時(shí)增加馬棚用于管理馬。
原神則直接廢棄了坐騎系統(tǒng)。
6、武器模組體系
上古卷軸5,武器主要分為弓箭、法杖、單手武器和雙手武器,單手武器和雙手武器都分別有劍、錘、斧三種,BV1aA411x7tH,這個(gè)視頻展示上古卷軸5 幾種近戰(zhàn)武器的攻擊模組,基本上動(dòng)作都是類似的,分為普通攻擊和蓄力攻擊,除了攻擊速度上的區(qū)別。
法杖在通常在游戲里是作為法師釋放法術(shù)的媒介,但在上古卷軸是比較特殊,因?yàn)橥婕沂强梢钥帐轴尫乓褜W(xué)會(huì)的法術(shù)的,這就讓法杖的作用,顯得比較雞肋。只不過法杖會(huì)自帶一個(gè)技能,如果恰巧玩家還沒學(xué)會(huì)對應(yīng)法術(shù),還是可以用法杖釋放的。
曠野之息,武器分為弓箭、單手武器和雙手武器,雙手武器又細(xì)分為巨劍和長槍。和上古卷軸5類似,攻擊模組都是比較簡單分為普攻和蓄力,但做了進(jìn)一步的改進(jìn)。不同于上古卷軸5的大同小異,曠野之息三個(gè)近戰(zhàn)模組的動(dòng)作完全不同。
嚴(yán)格意義上還有法杖,攻擊模組用的單手武器,但會(huì)根據(jù)法杖自身的特殊屬性,會(huì)發(fā)射不同效果的子彈,比如芭蕉葉會(huì)向前方發(fā)射風(fēng)彈、火法杖會(huì)發(fā)射三個(gè)火球、冰法杖會(huì)向前方發(fā)射冰凍氣流,可以冰凍小怪等。
原神,武器分為弓箭、單手劍、雙手劍、長槍和法術(shù)書。同樣是BV1aA411x7tH,展示了弓箭的攻擊模組,當(dāng)然版本有點(diǎn)過時(shí),不同于上古卷軸5和曠野之息,原神基本上對每個(gè)角色的攻擊動(dòng)作,都做了進(jìn)一步的差分,即使是差異比較小的安柏和菲謝爾,也是通過動(dòng)作完成后的poss來進(jìn)行區(qū)分。當(dāng)然這和原神以角色為核心這點(diǎn)是直接關(guān)聯(lián)的。
從真實(shí)性角度來說,雖然偷工減料,但上古卷軸5的動(dòng)作系統(tǒng),還是比較真實(shí),但曠野之息,普通攻擊比較真實(shí),但蓄力攻擊,就比較游戲化了,脫離了現(xiàn)實(shí)。至于原神,雖然有實(shí)際上參考,但基本都進(jìn)行了游戲化處理,有些操作,真不是現(xiàn)實(shí)中能夠完成的。
在武器系統(tǒng)層面,曠野之息相對于上古卷軸5,增加了長槍模組,同時(shí)對法杖模組進(jìn)行了簡化,曠野之息法杖是相當(dāng)工具化的武器,尤其是冰凍法杖可以直接凍結(jié)怪物,雷電法杖可以麻痹怪物,并解除其武器。而對于原神,模組類型和曠野之息保持一致,即弓箭、單手劍、雙手劍和長槍,法杖變成了法典,但模組動(dòng)作,進(jìn)行了全方位改變,強(qiáng)勢與否與模組類型無關(guān),而在于具體的角色。
7、解密系統(tǒng)
對于上古卷軸5,解密只是其中一個(gè)不怎么重要的部分,印象中主要的解謎體系,主要有,龍爪輔助的解密、場景雕像輔助的解謎以及龍吼輔助的解謎這三類,在部分副本中會(huì)應(yīng)用到,而大部分副本則是傾向于擊殺敵人。此外,如果拉環(huán)輔助的開門,也算解謎的話,倒是在副本挺常見的。
解謎體系在曠野之息可以說是重中之重,曠野之息120神廟,主要只有三類,找到神廟就算成功系、戰(zhàn)斗挑戰(zhàn)系和解密系。在解謎系神廟,又可以分為多個(gè)類型,最簡單就是計(jì)數(shù),復(fù)雜一點(diǎn),就是單一功能道具的運(yùn)用,最復(fù)雜的則是多工具的復(fù)合運(yùn)用觀察解密。此外,四個(gè)小boss對付四個(gè)魔王分身,難點(diǎn)本身就在于讓分身出現(xiàn)前的大型機(jī)關(guān)解謎,反而小boss做的相當(dāng)敷衍。另外,大地圖上呀哈哈,也是解謎體系構(gòu)成的重要部分,雖然細(xì)節(jié)上有幾十種,但本質(zhì)上,可以區(qū)分為,發(fā)現(xiàn)系(搬運(yùn)石頭、到達(dá)特殊位置、射擊固定位置等等)和觸發(fā)系(規(guī)定時(shí)代達(dá)到終點(diǎn)、射擊氣球等等)。
原神解謎體系是大世界探索的重要組成部分,雖然外在表現(xiàn)形式未必一致,但顯然參考了曠野之息的設(shè)計(jì)理念,也可以分為發(fā)現(xiàn)系和觸發(fā)系。明顯模仿的,石塊隱藏寶箱等等,在一定基礎(chǔ)上改進(jìn)的設(shè)計(jì)氣球,結(jié)合自身體系的元素石碑,還有在大多數(shù)游戲常見的重力感應(yīng)。
8、植物采集體系
對于開放世界植物采集實(shí)在是常見不過的體系。上古卷軸5也采用這個(gè)體系,又細(xì)分野外植物和人工植物。不同于上古卷軸5的追求真實(shí),曠野之息就行了游戲化處理,所有的可采集植物都會(huì)有閃光,同時(shí)放棄了人工種植植物的互動(dòng)。原神繼承了曠野之息的游戲化處理,即采集植物帶閃光,在此基礎(chǔ)上做了細(xì)微的改變,植物的閃光存在多個(gè)光點(diǎn)交替出現(xiàn)。此外,原神也加入了上古卷軸5中人工種植植物,只不過在植物種類上有所區(qū)別。
9、動(dòng)物體系
既然有了植物體系,自然少不了動(dòng)物體系。上古卷軸5的動(dòng)物體系,可以分為四類,家畜類,野生肉食動(dòng)物,野生草食動(dòng)物,其他雜項(xiàng)。家畜類,比如雞、狗、貓、牛、馬等,其他雜項(xiàng)又分為蜥蜴、青蛙、螃蟹、鯡魚、蝴蝶等等,野生肉食動(dòng)物包含劍齒虎、狼、狐貍、蜘蛛、大跳蚤、食人魚等等,野生草食動(dòng)物,又分為麋鹿、山羊、兔子、長毛象、山雞、野鴨子、野豬、鴕鳥等等。
曠野之息基本繼承了上古卷軸5的動(dòng)物體系,在大類方面進(jìn)行了簡化,比如刪除了劍齒虎、海象、蜘蛛、長毛象等物種,但細(xì)分領(lǐng)域又進(jìn)一步復(fù)雜化,比如魚的種類、鳥的種類、昆蟲的種類、蜥蜴的種類等等,比如上古卷軸5里昆蟲主要是蝴蝶,而曠野之息除了蝴蝶,還有各種蟋蟀、各種蜻蜓。有個(gè)比較小的改動(dòng),就是蜂巢,上古卷軸5的蜂巢是沒有蜜蜂保護(hù)的,而曠野之息則是添加了會(huì)攻擊玩家的蜜蜂,需要火焰驅(qū)趕。
原神繼承了曠野之息的動(dòng)物體系,大類方面基本類似,大型鳥(兩禽肉)、小型鳥(1禽肉)、野豬、螃蟹、蜥蜴、蝴蝶等,但小類方面,都分別進(jìn)行了簡化或者復(fù)雜化,大型鳥,只剩下了鶴了,而蜥蜴種類倒是和曠野之息差不多,只不過原神對掉落物也進(jìn)行了簡化處理。而曠野之息新增的蜻蜓和蟋蟀,在原神中并沒有得到繼承。
之所以說原神繼承了曠野之息的動(dòng)物體系,不在于動(dòng)物的種類(無論是上古卷軸5,還是曠野之息,動(dòng)物細(xì)分種類過多,根本無法避免重合),更重要的是在于動(dòng)物擊殺的掉落物——高度簡化,或者說進(jìn)一步的高度簡化。
對于上古卷軸5,每一種動(dòng)物擊殺,都有對應(yīng)的獨(dú)特掉落物,比如擊殺鹿,可以獲得鹿肉和鹿皮,擊殺狼,可以獲得狼肉和狼毛,擊殺長毛象,可以獲得象牙和象肉。
曠野之息在在一定程度上進(jìn)行了簡化,雖然魚類、昆蟲、蜥蜴等等,也是一一對應(yīng)各自產(chǎn)物,而鳥類、獸類則是進(jìn)行了高度簡化,統(tǒng)一掉落物,只是區(qū)分為小塊禽肉、大塊禽肉、大塊獸肉等,小塊禽肉又會(huì)根據(jù)體型,分為一塊和兩塊。
原神則是進(jìn)一步簡化,基本不存在一一對應(yīng),都是掉落物高度簡化體系,除了和曠野之息類似的大型鳥(2禽肉)、小型鳥(1禽肉)、大型獸(2獸肉)、小型獸(1獸肉)外,其他動(dòng)物的掉落物也進(jìn)行了高度簡化,比如無論那種螃蟹只掉落螃蟹,無論哪種蜥蜴只掉落蜥蜴尾巴,無論哪種晶蝶只掉落晶核。
10、野外生態(tài)系統(tǒng)
講完了動(dòng)物,就該提提這三個(gè)游戲的生態(tài)系統(tǒng)了。
首先,上古卷軸5擁有最接近真實(shí)的生態(tài)系統(tǒng),在野外,野人會(huì)去狩獵長毛象,肉食動(dòng)物會(huì)去狩獵草食動(dòng)物,比如狼、蜘蛛等會(huì)主動(dòng)去攻擊麋鹿等動(dòng)物。此外,肉食動(dòng)物會(huì)主動(dòng)攻擊玩家,npc也主動(dòng)去獵殺肉食動(dòng)物,草食動(dòng)物遇到玩家則會(huì)選擇逃跑。
顯然,曠野之息很難說沒有收到上古卷軸5的影響,或者說基本就是在模仿或者說劣化上古卷軸5的體系。在野外,野豬人會(huì)去狩獵動(dòng)物,而草食動(dòng)物發(fā)現(xiàn)玩家會(huì)選擇逃跑,肉食動(dòng)物做出了一定的改進(jìn),比如狼雖然也會(huì)主動(dòng)攻擊玩家,但只要被攻擊,立馬跑路。然而,除了野豬人會(huì)狩獵以外,曠野之息完全摒棄了野生生物之間的互動(dòng),各種生物之間完全是獨(dú)立存在,只會(huì)與玩家互動(dòng),就算會(huì)出現(xiàn)襲擊npc事件,也只是象征性。
不過,曠野之息進(jìn)一步著重刻畫了野豬人這一魔物的習(xí)性,除了狩獵以外,還會(huì)睡覺、騎馬等等行為,大型野豬人甚至?xí)稊S小型野豬人,甚至是炸藥 。
而原神,對上古卷軸5的生態(tài)體系進(jìn)行了進(jìn)一步地劣化,大多數(shù)的生態(tài)體系,都變成了象征意義的存在。比如只有任務(wù)會(huì)觸發(fā)的,丘丘人襲擊普通npc,丘丘人狩獵野豬。至于其他野生生物之間的互動(dòng),因?yàn)樵瘳F(xiàn)階段根本沒有狼、虎、豹之類的大型食肉動(dòng)物,也不存在去構(gòu)建什么野生動(dòng)物之間的狩獵體系了。還有,和曠野之息類似,大多數(shù)回饋都是圍繞著主角展開的。
說了原神生態(tài)體系的缺點(diǎn),現(xiàn)在開始說優(yōu)點(diǎn),首先,構(gòu)建了史萊姆-丘丘人-深淵法師,這一生態(tài)體系,且具有相對嚴(yán)密的故事邏輯,其次,在曠野之息的基礎(chǔ)上改進(jìn),構(gòu)建了一套丘丘人自身的生態(tài)邏輯,比如睡覺、巡邏、跳舞、生存習(xí)慣等等,甚至為此創(chuàng)造了丘丘人語言。
11、狩獵體系
其實(shí)這一部分,應(yīng)該說是,生態(tài)體系的分支,但主題又不一樣。
上古卷軸5體系,萬物皆可狩獵,這里主要展開談?wù)勔吧鷦?dòng)物的狩獵體系以及回饋體系。首先,上古卷軸5的動(dòng)物都有一定的血量,一般不能一擊必殺,其次,食肉動(dòng)物和食草動(dòng)物的邏輯是相反的,食肉動(dòng)物會(huì)主動(dòng)攻擊玩家或者npc,而食草動(dòng)物遇到玩家則會(huì)逃跑,最后,即使會(huì)逃跑的食草動(dòng)物,其移動(dòng)速度并沒有比玩家快,玩家能夠比較容易地追上,并以法術(shù)和近戰(zhàn)武器獵殺,當(dāng)然也可以用弓箭遠(yuǎn)程擊殺。
曠野之息部分,按照官方教程,應(yīng)該是躲在暗處,然后用弓箭遠(yuǎn)程攻擊。但因?yàn)槔^承了上古卷軸5的血量設(shè)定,就導(dǎo)致垃圾武器一發(fā)打不死,而好弓又不舍得用來打雷的尷尬局面。同樣的,也繼承了上古卷軸5,動(dòng)物會(huì)逃跑的設(shè)定,但進(jìn)行了劣化處理,即玩家比較難追上動(dòng)物。所以就導(dǎo)致了最合適的狩獵方式,反而是在遠(yuǎn)處利用炸彈直接一發(fā)帶走,官方教程毫無意義。
而原神在曠野之息的基礎(chǔ)上,進(jìn)行了優(yōu)化,雖然同樣是會(huì)逃跑,甚至?xí)В侵灰艿焦?,就能擊殺,所以無論是近戰(zhàn)或是遠(yuǎn)程擊殺都變得比較容易。同時(shí)在移速來說,玩家的移速顯然要高于動(dòng)物的移速,所以擊殺單個(gè)動(dòng)物的難度,和上古卷軸5類似,相當(dāng)容易。
12、武器模組通用設(shè)置
上古卷軸5所有的npc和玩家共用武器模組的設(shè)定。即武器在npc手里是什么動(dòng)作,到了玩家手里就是什么動(dòng)作,反之亦然,而且擊殺該npc也會(huì)掉落對應(yīng)的武器。當(dāng)然大多數(shù)npc自帶的武器有限,灰胡子似乎沒有武器,只會(huì)龍吼和徒手,而女性村民大多數(shù)帶一把匕首,而盜賊、士兵等npc武器就比較多樣性了,弓箭、法術(shù)、單手武器、雙手武器,都有。最體現(xiàn)這一點(diǎn),當(dāng)然得是玩家的隨從了,他默認(rèn)裝備最好的武器,玩家可以通過改變隨從攜帶的裝備,設(shè)定隨從的武器,玩家能用的武器,他也是通用的。
在非敵對狀態(tài)時(shí),可以偷竊他們的裝備,從而直接解除他們武器和裝備,當(dāng)然很多NPC的武器是不可偷竊。
曠野之息對他的核心怪物野豬人,采用了相同的模式,通用玩家的武器模組。玩家持有武器的攻擊模組和他們持有武器的攻擊模組是一致的。當(dāng)然弓箭是特殊的,曠野之息對怪物的弓箭模組是比較偷懶的,并沒有根據(jù)弓的朝向而影響弓箭發(fā)射的方向,只是單純地,從怪物身體發(fā)射出子彈(弓箭),目標(biāo)則是玩家。
雖然曠野之息刪除了上古卷軸5的偷竊體系,但曠野之息增加了搶奪武器的概念,通過電擊、擊飛等手段,雜魚怪物會(huì)掉落他們的武器,只要玩家此時(shí)撿取他們的武器,他們的傷害會(huì)大幅度降低,也只能采用空手攻擊。而作為核心怪物的,野豬人,他們很多時(shí)候再初始狀態(tài),并沒有裝備武器,而是放置在一邊,玩家可以直接撿取地上武器,讓他們空手戰(zhàn)斗。當(dāng)然,這招對于boss無效。
原神直接摒棄了這一體系,敵人不會(huì)掉落裝備,每個(gè)敵人和玩家角色的模組都是獨(dú)立的,不通用的。
13、地圖/傳送點(diǎn)解鎖
上古卷軸5,每一個(gè)地標(biāo)都是傳送點(diǎn),比如農(nóng)場、副本、野人營地、城堡、城鎮(zhèn)等等,解鎖方式則是需要玩家達(dá)到這些地方。而在游玩過程中,這些標(biāo)記地點(diǎn),會(huì)在畫面上面顯示出來,并根據(jù)距離遠(yuǎn)近,他們的圖標(biāo)的會(huì)由淡變深,由小變大。
曠野之息也采用了類似的體系,但作出了一定的改變,但只有副本(神廟)和塔能作為傳送點(diǎn),通過交互可以實(shí)現(xiàn)傳送點(diǎn)功能。雖然功能性建筑的馬棚和城鎮(zhèn)不能作為傳送點(diǎn) ,但一般情況下,在馬棚或者城鎮(zhèn)的附近都存在一個(gè)神廟作為傳送點(diǎn)。
原神在曠野之息的基礎(chǔ)上繼續(xù)更改,除了塞爾達(dá)體系的副本(神廟)和七天神像(塔)外,增加了額外的傳送錨點(diǎn),作用只是用于傳送,和七天神像類似,通過交互解鎖。
此外,傳送點(diǎn)在地圖顯示的邏輯也是大同小異。
首先,上古卷軸5,大地圖上會(huì)顯示主要的幾個(gè)城鎮(zhèn)和地點(diǎn),但不能傳送,比如白漫城等。而其他的傳送點(diǎn),最初是不顯示,
對于曠野之息,甚至從標(biāo)記定位和城鎮(zhèn)類似的塔,都不顯示,需要玩家額外通過望遠(yuǎn)鏡在地圖上標(biāo)記,但因?yàn)樗姆浅o@眼,容易觀測,和直接標(biāo)記出來,也算差不多。而在標(biāo)記后,傳送點(diǎn)的解鎖,就很相似了,到達(dá)傳送點(diǎn),交互后,在地圖上,就會(huì)顯示傳送點(diǎn)。相對的,神廟的邏輯則有些不同,雖然他們也和上古卷軸5類似,在解鎖前,并不顯示在地圖上,但部分神廟在是無法直接觀察到的,必須依賴神廟探測器去尋找位置。當(dāng)然,也存在部分神廟和塔的邏輯類似,直接可以觀察到。
而原神,首先,和上古卷軸5類似,省略了曠野之息用望遠(yuǎn)鏡標(biāo)記的步驟,地圖上直接顯示了七天神像的地點(diǎn),當(dāng)然也繼承了曠野之息的特色,七天神像的光柱和塔類似,在實(shí)機(jī)中是非常顯眼的。而不同于曠野之息,解鎖七天神像之后,地圖上的其他傳送點(diǎn)的位置也會(huì)一起解鎖。當(dāng)然在交互前,和上古卷軸5的白漫城之類的傳送點(diǎn)類似,是無法傳送的,在交互后才能成為傳送點(diǎn)。
14、地圖標(biāo)記
上古卷軸5中,玩家可以在自定義標(biāo)記地點(diǎn)。只不過這個(gè)設(shè)置,在上古卷軸5非常雞肋,他和其他標(biāo)記點(diǎn)除了能夠自定義以外,完全沒有任何優(yōu)勢。在游戲畫面上方的顯示也沒有任何的優(yōu)先級,和其他標(biāo)記類似,由遠(yuǎn)到近,從不顯示到顯示,從小到大,由淡變明顯。此外,這個(gè)標(biāo)記的數(shù)量也只有一個(gè)。
而曠野之息的標(biāo)記可以說是上古卷軸5威力加強(qiáng)plus版,曠野之息將上古卷軸5直接進(jìn)行了拆分,一種是直接在地圖上進(jìn)行標(biāo)記,而另一種是通過望遠(yuǎn)鏡進(jìn)行的標(biāo)記。首先,第一種標(biāo)記,不同于上古卷軸5只能標(biāo)記一個(gè)綠色箭頭,曠野之息能標(biāo)記好幾種不同的標(biāo)記,至于上限,這個(gè)倒是不清楚,因?yàn)楦緵]怎么用過。不過,其實(shí)因?yàn)閭魉忘c(diǎn),并非像上古卷軸5那樣,特殊地點(diǎn)都是傳送點(diǎn),如果要長期游玩,實(shí)際上還是挺有用的。而后,對于另一種標(biāo)記,作用則更為明顯了,對探索具有極高的作用。不同于上古卷軸5,標(biāo)記點(diǎn)的優(yōu)先級和常規(guī)傳送點(diǎn)一致,在眾多的地圖提示中不具有優(yōu)勢,曠野之息在右下角的提示,只顯示任務(wù)提示和玩家通過望遠(yuǎn)鏡標(biāo)記的標(biāo)記點(diǎn),所以在右下角顯示極為明顯。這種上限為4的標(biāo)記,能夠幫助玩家被地形遮擋視線時(shí),依舊能夠找到正確的方向。
對于原神,首先,對曠野之息的第一種標(biāo)記,進(jìn)行了換皮,同時(shí)增加了備注功能。該種上限為99個(gè),在稻妻城開啟后,上限提升到150,作用也和曠野之息類似,用于標(biāo)記一些特殊地點(diǎn)。而對于曠野之息的第二種標(biāo)記,原神的地圖傳送點(diǎn),在解鎖地圖之后,就全部顯示在地圖上,第二種標(biāo)記基本沒啥意義,所以原神也不存在這種功能。
15、野人篝火體系-野豬人篝火體系-丘丘人篝火體系
上古卷軸5中存在野人,體型高瘦,但似乎智力低下,在野外分布在篝火營地中。
曠野之息中,除了高瘦的野豬人,還增加了小體型的野豬人,同時(shí)篝火的烤肉可以互動(dòng),篝火也攜帶了火焰判定,同時(shí)武器體系也進(jìn)行了拓展,可以使用所有玩家能用武器,而非上古卷軸5中只有木棒。
原神中也有類似的體系,丘丘人和野豬人類似,文明程度低下,會(huì)使用簡單的武器,但增加了額外的背景設(shè)定,增加了文字體系和語言體系,武器體系也有所更改。
16、營地盜賊體系-依蓋隊(duì)-盜寶團(tuán)
基本等同于盜賊的存在,干著的也是盜賊行徑。盜寶團(tuán)從分布來講,更接近于了營地盜賊,他們會(huì)在某些秘境出現(xiàn),也會(huì)出現(xiàn)篝火營地,就是人性敵對勢力。而依蓋隊(duì),在主線中干著盜賊的行徑,但也野外遇到的,基本也就是等同于專門擊殺英雄的邪教分子了,雖然實(shí)際上是送財(cái)童子。
17、鍛莫機(jī)械設(shè)定-守護(hù)者-遺跡守衛(wèi)
這三個(gè)游戲都存在失落文明的設(shè)定,都存在古代文明的遺留物,各種機(jī)械,基本上是各種類人型和非人型的地方單位。
18、神廟副本體系
其實(shí)在解密體系和傳送點(diǎn)部分已經(jīng)講過了。上古卷軸5的副本,基本上,是擊敗敵人,完成探索,獲得物品,這樣一個(gè)流程,偶爾會(huì)出現(xiàn)一些解密,地形會(huì)相對復(fù)雜。而曠野之息的神廟,只有解密神廟值得一提,另兩類神廟沒什么好說的,解密神廟大多數(shù)也并不復(fù)雜,只不過特地為一個(gè)解密做一個(gè)副本這種設(shè)定,算是很新奇吧。原神神廟,分為劇情類和戰(zhàn)斗類,戰(zhàn)斗類其實(shí)沒啥好說的,開啟副本打怪,領(lǐng)取素材,而劇情類副本,會(huì)涉及一些簡單的解密,也會(huì)涉及戰(zhàn)斗,相對比較復(fù)雜,不過除了新出的幾個(gè)副本,似乎也沒啥亮點(diǎn)。
19、引力體系在探索體系的應(yīng)用
首先,需要明白引力到底是什么?直白點(diǎn)講,引力就是能吸引玩家注意力的東西,通常和環(huán)境相比具有一定特征,高聳的建筑,特殊的亮點(diǎn),明顯的寶箱等等,這些東西對玩家是具有特殊的吸引力的,而運(yùn)用這些東西,吸引玩家前進(jìn),甚至潛移默化地規(guī)劃玩家的行進(jìn)路線,就是引力體系。而最為常見引力體系,實(shí)際上就是任務(wù)指示。需要強(qiáng)調(diào)的是,不同玩家,對相同的引力,采取的反應(yīng)也未必是相同的,所以很多時(shí)候會(huì)把引力做得格外吸引人,比如在npc頭上加個(gè)箭頭或者問感嘆號之類的。實(shí)際上與引力體系相對的,還有反向引力體系,這個(gè)在許多游戲,會(huì)采用引力吸引玩家,從而達(dá)到讓玩家錯(cuò)過支線或者重要道具的目的,從而增加游戲難度。
首先,引力體系上古卷軸5的應(yīng)用也頗多。除了前面提到提到任務(wù)指引,以及人物頭上的箭頭以外,最為明顯的引力,就是在畫面上方的地標(biāo)提示了,能直接提示視線之外存在的標(biāo)志地點(diǎn),誘導(dǎo)玩家前往探索。其次,在視野內(nèi)也有許多標(biāo)志性建筑,比如神像,比如npc,比盜賊營地等等。此外,還存在一些吸引力不那么大的,比如在前往尋找灰胡子的路上,如果沒騎馬的話,可以看到許多標(biāo)志性的雕塑。
引力體系在大多數(shù)游戲被采用,但曠野之息是唯一一個(gè)拿出來吹的,當(dāng)然也值得吹,他的最大特點(diǎn),是可視化引力體系的大規(guī)模應(yīng)用。除了任務(wù)引導(dǎo)以外,最大的引力體系,就是塔,其次是神廟。類似的,馬棚、城鎮(zhèn)也能在一定程度上吸引玩家,大多數(shù)存在的引力體系都在上古卷軸5能夠找到對應(yīng),但相較于上古卷軸5的火把,顯然曠野之息的燈更具有引力。曠野之息的引力,在畫面的表現(xiàn)上,是更加突出的,比如同樣承擔(dān)裝備強(qiáng)化作用,上古卷軸5的鐵匠鋪和周圍場景基本融為一體,而曠野之息負(fù)責(zé)裝備強(qiáng)化的精靈,在一個(gè)巨大的仙人球中,基本上在很遠(yuǎn)的距離都就可以發(fā)現(xiàn)。
原神的引力體系,
20、遮擋物填充-三角法則
實(shí)際上很多吹捧曠野之息的三角法則,而判定依據(jù)就是地面凹凸不平,有三角形或者四邊形的凸起。實(shí)際上也確實(shí)如此,正如曠野之息制作者所言,“最大的三角形設(shè)定為山峰和山脈這樣的大規(guī)模地形,并賦予其從遠(yuǎn)處就能看到的“地標(biāo)”這一功能。而中等大小的三角形,則被賦予了將遠(yuǎn)處的環(huán)境和設(shè)施、自然物遮擋住的“屏障”功能。最后的小三角形主要是在近距離起遮擋作用的石頭或起伏,這些則具有在局部區(qū)域促使玩家進(jìn)行探索”。
實(shí)際上三角形和四邊形,幾乎可以說是游戲內(nèi)最常見的形狀了,甚至可以說涵蓋了大多數(shù)的常見的輪廓了,當(dāng)然曠野之息的制作者還解釋了三角形設(shè)計(jì)的作用。打開上古卷軸5,可以發(fā)現(xiàn)地圖上的三角形和四邊形比比皆是,當(dāng)然要是上古卷軸5跨時(shí)空借鑒曠野之息的設(shè)計(jì)理念,這顯然是不現(xiàn)實(shí)了,這只是說明這些操作在游戲設(shè)計(jì)是常態(tài)。
三角法則的本質(zhì),就是遮擋物的靈活運(yùn)用,包括樹木、巖體、山脈、城堡等等,基本上游戲設(shè)計(jì),想要回避所謂的三角形和四角形,是不可能的事,當(dāng)然原神也運(yùn)用遮擋來進(jìn)行設(shè)計(jì)。
當(dāng)然不得不提的是,曠野之息確實(shí)應(yīng)該是最注重遮擋物的運(yùn)用的,貫穿了整個(gè)地圖設(shè)計(jì)。不過,或許是因?yàn)镹S的性能限制,導(dǎo)致了曠野之息的應(yīng)用點(diǎn)到為止,從而導(dǎo)致了曠野之息整體上會(huì)給人大而空的感覺,相對于而言,上古卷軸5通過合理規(guī)劃樹木、植被、建筑,在大多數(shù)時(shí)候,地圖顯得并不那么空曠。原神的蒙德區(qū)域,顯然是模仿塞爾達(dá)設(shè)計(jì)的典型,而結(jié)果當(dāng)然也是大而空,只不過和塞爾達(dá)類似,這樣也變相降低了對設(shè)備的要求了吧?
21、書籍系統(tǒng)
上古卷軸5的書籍系統(tǒng),可以說是區(qū)別于其他的游戲最為特色的地方,顯然書籍系統(tǒng)對于世界觀的完善和故事的拓展,起到了至關(guān)重要的作用。很少有游戲,會(huì)在背景設(shè)計(jì)方面,下如此大的功夫。
進(jìn)一步展開說明一下上古卷軸5的書籍系統(tǒng),從內(nèi)容層面,小到各種奇聞異事,大到整個(gè)天際省的歷史,應(yīng)有盡有;從玩法層面,書籍的獲取主要通過探索大世界,無論是城鎮(zhèn),還是副本,或者各種小木屋之類的,都可能存在書籍,玩家可以直接閱讀,也可以直接放入包裹,兵收藏在家園中。
曠野之息則對書籍系統(tǒng),就行了大規(guī)模的簡化,書籍只能在特定的地方獲取,而且書籍不能攜帶,只能在特定地點(diǎn)閱讀,而且以對話框的形式顯示,從文本量上,也遠(yuǎn)遜色于上古卷軸5,基本上就是大致展開一下世界觀。
原神的書籍體系是模仿了上古卷軸5,包括書籍獲取方式和閱讀方式。當(dāng)然,與上古卷軸5海量的文本相比,原神的書籍體系,就相當(dāng)簡陋了,類比的話,就是高中生和小學(xué)生的差別,曠野之息在這方面就是幼兒園級別了。。
22、睡覺系統(tǒng)
旅館睡覺體系,可以說是司空見慣的體系了,無論上古卷軸5,還是曠野之息都采用這個(gè)體系,簡單來說,就是在旅館支付一定費(fèi)用,可以睡一覺,效果時(shí),回復(fù)hp。
原神摒棄了這個(gè)體系,采用了七天神像作為回復(fù)點(diǎn),而七天神像存儲(chǔ)的血量則會(huì)隨時(shí)間恢復(fù)。
23、時(shí)間調(diào)整體系
上古卷軸5總共有24個(gè)時(shí)段,不同時(shí)段對應(yīng)的場景光照會(huì)有所不同,而調(diào)整時(shí)間的方式,主要有兩種,一種是直接T喚出時(shí)間條,以小時(shí)為單位調(diào)整時(shí)間,另一種是和床互動(dòng),以睡覺的形式喚出時(shí)間條,以小時(shí)為單位調(diào)整時(shí)間。
曠野之息采用的后一種,以火堆和床為媒介,互動(dòng)后可以選擇早上、中午、晚上等時(shí)間段,以這幾個(gè)時(shí)間段為單位調(diào)整時(shí)間。
原神調(diào)整時(shí)間采用的是第一種,不需要媒介,直接呼出時(shí)鐘,以分為單位調(diào)整時(shí)間。
24、npc對時(shí)間的反饋體系
上古卷軸5為了展現(xiàn)真實(shí)的世界,npc的行為邏輯,對時(shí)間是有反饋的。比如晚上,除了巡邏的士兵和少數(shù)npc以外,大多數(shù)npc會(huì)睡覺休息,店鋪也會(huì)關(guān)閉。當(dāng)然因?yàn)橛型蹈`系統(tǒng),玩家還是可以強(qiáng)行撬鎖,進(jìn)入房間。
同樣地,曠野之息,也設(shè)置了不同時(shí)間段npc的行為邏輯不同,但對這個(gè)體系進(jìn)一步優(yōu)化,進(jìn)行了大量差分化處理。上古卷軸5只有休息和正常營業(yè)的概念,而曠野之息中,很多非核心npc會(huì)以時(shí)段作為區(qū)分存在更多的行為。
類似地,原神也采用了相似的npc回饋邏輯,除了主要npc外,很多NPC也會(huì)因?yàn)闀r(shí)間段不同,采取的行為也不同。但顯然原神在這方面偷懶了,很多npc晚上只是消失了,究其原因,還得是原神在建筑互動(dòng)上偷懶,房子大多數(shù)是進(jìn)不去的,就導(dǎo)致npc根本沒有睡覺的概念。
25、npc對進(jìn)度反饋體系
上古卷軸5,npc對于游戲進(jìn)度的反應(yīng)是最明顯的,尤其是選擇了亞龍人作為主角,從低賤被人唾棄的亞龍人,成為高貴的龍裔之后,立刻獲得了所有人的尊重。npc的對話,也會(huì)時(shí)時(shí)反饋當(dāng)前的主線進(jìn)度,從聽說有龍襲擊,到聽說高貴的主角龍裔擊殺了龍,都會(huì)被路人npc提及。
曠野之息中,npc對于進(jìn)度的反饋,相當(dāng)少,只有少數(shù)幾處地方,比如不見帕因直接去水之國,會(huì)有額外對話;不打敗神獸,最終boss戰(zhàn)觸發(fā)的cg片段就會(huì)減少。然而大多數(shù)npc,對于主線進(jìn)度基本完全沒有反饋,就算成為沙之女王的貴客,奪回了國寶,和她并肩作戰(zhàn)擊敗了神獸,不穿女裝依舊進(jìn)不去沙之城。
相對的,原神npc對主線進(jìn)度回饋,可以說是上古卷軸5的弱化版,“送仙典儀,送仙典儀”,習(xí)慣在蒙德交任務(wù)的玩家,對這個(gè)臺詞一定非常熟悉,這個(gè)是在觸發(fā)主線第一章之后,觸發(fā)的npc對話。此外,還有什么閣下就是大名鼎鼎的旅行者之類的,都是對劇情進(jìn)度的反饋。
26、npc對話邏輯
對于上古卷軸5,首先,玩家在靠近npc的時(shí)候,npc會(huì)自動(dòng)觸發(fā)對話,而且內(nèi)容量還不少,有些是講自己的一些瑣事的,有些則是對玩家的反饋,比如膝蓋中了一箭的衛(wèi)兵,比如喜歡有夫之婦的男性,比如感慨玩家是傳說中的龍裔的。其次,npc可以互動(dòng),繼續(xù)對話,上古卷軸5里的npc幾乎每個(gè)都是話癆,每個(gè)npc都有多個(gè)不同選項(xiàng)的對話。這應(yīng)該就是制作者為了刻意展現(xiàn)自身在文本上下的功夫吧?
曠野之息,對npc自動(dòng)觸發(fā)的對話,進(jìn)行了簡化,只是在任務(wù)上顯示幾個(gè)詞。同時(shí),人物也沒那么健談了,最大的區(qū)別,就是對世界沒那么關(guān)心了。
對于原神,主要是基于曠野之息模式,自動(dòng)觸發(fā)的對話比較簡短,比如前面提到“送仙典儀”,除非是有特殊任務(wù),比如某酒鬼的觀察,就有一大段的自動(dòng)對話。而互動(dòng)后的對話風(fēng)格,有點(diǎn)類似于上古卷軸5,不少是圍繞著主線展開的,而剩下的,則是關(guān)于他們自身的瑣事。
27、裝備鍛造升級系統(tǒng)
上古卷軸5可以通過鍛造臺鍛造和升級武器和裝備。
曠野之息,廢棄了鍛造系統(tǒng),但是保留了裝備升級系統(tǒng),需要再特定npc強(qiáng)化裝備。
原神,保留鍛造系統(tǒng),可以根據(jù)圖紙鍛造武器,但是廢棄了裝備系統(tǒng)。
28、包裹負(fù)重系統(tǒng)
在上古卷軸5前期,也就是獲得第一個(gè)隨從之前,阻礙玩家賺錢的主要因素,就是負(fù)重。上古卷軸5的裝備負(fù)重系統(tǒng)可以說在一定程度上,非常寫實(shí),不同材質(zhì)的材料負(fù)重各有不同,然后所有的武器裝備材料,共用負(fù)重上限。而超過了負(fù)重上限,玩家將不允許奔跑和傳送。
曠野之息,相較而言,優(yōu)化負(fù)重系統(tǒng),使之更加為游戲性服務(wù)。近戰(zhàn)武器、弓箭、材料、食物、裝備之間的上限,相互獨(dú)立,不會(huì)相互影響。此外,不在采用負(fù)重這種偏向于寫實(shí)的體系,而是采用格子計(jì)數(shù)的方式,每個(gè)物件占用一個(gè)格子。
又為了游戲性,也刻意對這個(gè)系統(tǒng)進(jìn)行了劣化。比如前期格子極少,如果為了收集,一些不常用的裝備占用了格子,結(jié)合游戲的裝備耐久體系,那么甚至?xí)霈F(xiàn)武器全損壞,卻沒能擊殺怪物的情況。此外,每種烹飪食物占用一個(gè)格子,也極大地限制烹飪食物的保存。
原神,延續(xù)了曠野之息的格子系統(tǒng),當(dāng)然提升了不少上限,在1.1版本進(jìn)行了優(yōu)化,材料改為了種類限制,而非數(shù)量限制(雖然每種數(shù)量也有上限)。不過大體上原神的負(fù)重體系,基本上沒產(chǎn)生什么影響,和上古卷軸5和曠野之息不同,因?yàn)樯舷尴喈?dāng)高,大多數(shù)普通玩家達(dá)不到上限,體會(huì)不到負(fù)重體系的存在感。
29、家園系統(tǒng)
上古卷軸5中,在第一個(gè)主城白漫城,就會(huì)觸發(fā)主線,買一個(gè)房子,而且可以進(jìn)一步花錢去裝修房子,比如改裝孩子臥室、增加附魔臺之類的。獲取難度相對較為簡單,大概在打完兩三個(gè)副本,注意搜刮的話,應(yīng)該就有足夠的資金了。后續(xù)也可以在其他主城買房子,當(dāng)然如果打mod,會(huì)有更多的免費(fèi)豪宅,比游戲原本的房子奢華多了。房子主要作用,主要是收藏向的,可以把素材、特殊武器、書籍等等放置在自己的房子里,減輕對負(fù)重的壓力。此外,還可以領(lǐng)養(yǎng)孤兒。
曠野之息,也采用了類似的系統(tǒng),但可以說進(jìn)行了劣化。一方面,主線中完全沒有出現(xiàn)房子的概念,一方面則是房子雖然價(jià)格高,但象征意義大于實(shí)際用途。不同于上古卷軸5,久久不刷新地圖,塞爾達(dá)基本上傳送后,就會(huì)刷新了,除了可以在墻上掛幾個(gè)裝備外,其他地方玩家接觸過的東西都會(huì)消失。
原神的家園系統(tǒng),基本上是和崩壞3一脈相承了,或者說和古劍3的家園系統(tǒng)具有較高的相似性,和上古卷軸5以及曠野之息,基本沒啥相似點(diǎn)。
30、裝備系統(tǒng)
這點(diǎn)嚴(yán)格意義上來說,在大多數(shù)游戲里相當(dāng)常見,而上古卷軸5和曠野之息,最大的相似點(diǎn)在于,兩者都頭部裝備、飾品、衣服、褲子歸類在同一個(gè)目錄下,一般游戲的裝備體系,衣服、褲子、飾品都是獨(dú)立分開的。
原神裝備體系是不存在的。
31、簡單物理互動(dòng)系統(tǒng)
上古卷軸5,和曠野之息,都存在簡單的物理判定。這里舉兩個(gè)簡單的例子。
1、坡度判定
上古卷軸5的坡度,是存在物理判定,簡單講,就是到達(dá)一定傾斜度就無法上去,因?yàn)樯瞎啪磔S5沒有攀爬體系。然而在玩家騎了馬之后,就可以爬上更陡的坡度了。
曠野之息則是把自己對于坡度判定寫在了提示上,坡度越大,消耗的體力會(huì)越多。
2、水流判定
上古卷軸5中,水流也是存在物理判定的,玩家在河流中,就順著水流而下,而在水流湍急,落差大的地方,則更加明顯。
同樣,曠野之息也是類似的處理方式,玩家也受到水流的影響,不同的地方水流流速也不一樣。
對于原神,坡度判定,同樣存在,但是水流判定,雖然在特定區(qū)域,比如金蘋果島的漩渦等等,是存在水流判定的,但是大多數(shù)區(qū)域,甚至包括最新出的稻妻,并沒有體現(xiàn)水流的影響。
32、寶箱以及解鎖體系
上古卷軸5中,儲(chǔ)物物品的道具,可以是寶箱,可以是罐子,可以是麻袋,可以是櫥柜,可以使展示柜,可以是灰燼堆,大多數(shù)現(xiàn)實(shí)的儲(chǔ)物器皿,都在上古卷軸5中可以找到。而無論是曠野之息,還是原神,寶箱,真的就只剩下寶箱了,只不過換了幾個(gè)貼圖。
上古卷軸5、曠野之息和原神,都存在鎖住的寶箱,但上古卷軸5鎖住的寶箱主要是依賴于開鎖技能,而曠野之息和原神,則存在解密、幾百敵人解鎖等方式。
33、體力系統(tǒng)
這同樣是一個(gè)非常常見的體系。三者都存在體力系統(tǒng),且設(shè)定類似。蓄力攻擊需要消耗體力,而普通攻擊則不消耗體力,小跑不消耗體力,而加速跑則消耗體力。
34、陷阱以及場景輔助戰(zhàn)斗體系
上古卷軸5中存在一些場地陷阱,比如地上噴射的火焰,踩踏觸發(fā)的各種陷阱等等。部分陷阱,合理運(yùn)用,可以用于擊敗敵人,比如地面的酒可以產(chǎn)生火焰和爆炸的效果,可以用于擊敗敵人,當(dāng)然這個(gè)陷阱的最大的弊端,大概就是能擊殺自己的隨從(在正常情況下,隨從接近不死)。曠野之息也存在陷阱,但印象中只剩下炸藥桶了,原神也是類似,存在炸藥桶,剩下的陷阱就是路過觸發(fā)的自動(dòng)爆炸花朵了。
35、潛行體系
上古卷軸5和曠野之息,可以通過下蹲,進(jìn)入潛行狀態(tài)。上古卷軸5中,潛行可以用于躲避一些敵人,也可以用于偷竊。曠野之息則是廢棄了偷竊系統(tǒng),但增加了背刺系統(tǒng),通過潛行,可以不容易被敵人發(fā)現(xiàn),接近敵人背后,進(jìn)行背刺攻擊。
原神在一些小活動(dòng)中,也會(huì)觸發(fā)另一個(gè)行動(dòng)模式,可以進(jìn)行下蹲潛行,以及翻滾。常態(tài)下,沒有潛行體系,也沒有背刺和偷竊系統(tǒng)。
36、神像體系
上古卷軸5的神像體系,主要是給予各種祝福,有特殊的效果,比如增加近戰(zhàn),或者法術(shù)效果之類的。
而曠野之息的神像,則主要用于加血量或者體力上限。
原神則存在七天神像,基本只用于回血。
37、動(dòng)態(tài)等級系統(tǒng)
動(dòng)態(tài)等級制度的游戲可以說并不常見,上古卷軸5就是其代表。動(dòng)態(tài)等級制度,便于玩家隨時(shí)挑戰(zhàn)boss,減少主角練度對游戲難度的影響,讓游戲更加開放,比如上古卷軸5的主線boss,奧杜因,等級范圍在10-100級,對于想要速通的玩家,可以在低等級的時(shí)候直接挑戰(zhàn)低等級奧杜因,而對于耗費(fèi)大量時(shí)間在探索和支線的玩家,又不會(huì)因?yàn)榈燃夁^高,直接讓游戲毫無挑戰(zhàn)性。當(dāng)然也存在一些隨著玩家等級解鎖的生物,比如低等級玩家,是不會(huì)再野外遇上高級龍的。低級龍和高級龍,除了等級區(qū)別外,他們本身的顏色和形狀也有所不同。
曠野之息,也采用了動(dòng)態(tài)等級制度,不過因?yàn)槿コ送婕业燃夁@個(gè)概念,從而是根據(jù)劇情進(jìn)度對魔物進(jìn)行強(qiáng)化。類似于上古卷軸5的龍,除了血量的差別,怪物會(huì)在顏色上也發(fā)生對應(yīng)的變化,一目了然地明白怪物的強(qiáng)度。
原神同樣采用動(dòng)態(tài)等級制度,并在上古卷軸5的體系上,進(jìn)行了一定程度上的優(yōu)化,即在玩家冒險(xiǎn)等級達(dá)到一定程度后,會(huì)觸發(fā)等級突破任務(wù),成功后,怪物的難度就上升一個(gè)階梯,當(dāng)然原則上獎(jiǎng)勵(lì)也會(huì)更加豐厚。但原神并沒有在怪物顏色上做文章。
以下涉及上古卷軸5特有的體系
1、附魔體系
上古卷軸5可以通過附魔臺對武器附魔,當(dāng)然前提是需要通過附魔臺拆解對應(yīng)附魔效果的武器,即在探索中獲得攻擊額外附帶火焰?zhèn)Ω侥У奈淦骱?,可以通過附魔臺拆解該武器,或者攻擊額外附帶火焰?zhèn)Φ母侥Ч?,而只要玩家利用靈魂石,就可以給任意武器附魔,增加這個(gè)效果,量產(chǎn)攻擊附帶火焰?zhèn)Φ奈淦鳌?/p>
2、繁雜的魔法體系
上古卷軸的魔法體系包含毀滅系、恢復(fù)系、召喚系等,大多數(shù)rpg常見的魔法體系,上古卷軸5都有涉及,這也是導(dǎo)致上古卷軸5能成為一個(gè)極佳的mod模板的原因之一,因?yàn)轶w系實(shí)在是太完備了。
3、龍吼體系
龍吼體系,可以看做變種的魔法體系,但同時(shí)也是上古卷軸5提升玩家探索欲望的途徑之一。通過主線獲取的龍吼相當(dāng)有限,而大量的龍吼分布在各種副本中。
4、自帶官方外掛,可以代碼修改游戲
上古卷軸5的大多數(shù)游戲不一樣,是鼓勵(lì)游戲修改的,代碼可以召喚所有NPC,也可以修改材料,也可以召喚各種敵人,個(gè)人無聊的時(shí)候,就一次召喚游戲里所有種類的龍,進(jìn)行屠龍。
以下涉及曠野之息特有的體系
1、多個(gè)基礎(chǔ)工具
曠野之息的工具體系,可以說是曠野之息的核心體系也不為過。炸彈、時(shí)停、磁鐵,這幾個(gè),在戰(zhàn)斗和探索中,都發(fā)揮著獨(dú)特的作用。
2、武器耐久體系
雖說在其他游戲里常見,但武器耐久在這三者中可以說是獨(dú)特的存在。
3、武器附魔
雖然上古卷軸5也有附魔體系,但兩者的附魔可以說是完全不一樣,因?yàn)楦侥请S機(jī)的,武器會(huì)自帶隨機(jī)的提升,比如攻擊提升,耐久提升等。
4、攀爬和滑行體系
曠野之息都不是首創(chuàng)者,但這三者之中,曠野之息是第一個(gè)采用攀爬和滑行的。
5、物理互動(dòng)可視化/明顯化
這是一個(gè)值得專門寫一個(gè)專欄的部分。
實(shí)際上不難發(fā)現(xiàn),上古卷軸5在模仿現(xiàn)實(shí)方面其實(shí)也很深入,但為什么沒人感覺到上古卷軸5的真實(shí)的物理呢?原因就是曠野之息做到了物理互動(dòng)可視化,比如蘋果一碰到火焰,就會(huì)變成烤蘋果,從現(xiàn)實(shí)角度,這是不顯示的,但放到的游戲里,玩家自發(fā)會(huì)覺得這游戲好真實(shí);又比如也沒人覺得只狼在火堆受到傷害,是真實(shí)物理,但在曠野之息中,在火堆上,受到傷害就會(huì)覺得真實(shí),這也是視覺化配合的結(jié)果。
6、解密貫穿的整個(gè)探索體系
解密對于大多數(shù)游戲而言,并不稀奇,而曠野之息,無論是boss戰(zhàn),還是神廟,或者大世界,都存在的大量的解密,解密毫無疑問可以說是曠野之息的核心玩法。
以下涉及原神獨(dú)有的體系
1、元素反應(yīng)體系
7種元素,目前已經(jīng)出了6種,不同元素之間會(huì)有不同的元素反應(yīng),比如雷火超載,雷冰超導(dǎo)。
2、角色切換體系
多角色配合,結(jié)合元素反應(yīng)體系,會(huì)有更多的組合效果。
3、圣遺物體系
不同圣遺物具有不同套裝效果,減少了角色本身的影響,這也是弱化氪金影響的一個(gè)途徑。
4、深化的家園體系
與前兩者不同,原神的家園體系,可以通過不同建筑。搭建出各色風(fēng)格的建筑,具有較高的自由度。當(dāng)然缺陷也是相當(dāng)明顯,就是制作cd,這種無聊的設(shè)定。
5、活動(dòng)+主線的逐步放出模式
這點(diǎn)準(zhǔn)確說是長期運(yùn)營的游戲的必然特點(diǎn),另兩個(gè)是買斷單機(jī),自然不具備這個(gè)特點(diǎn)。
6、多人聯(lián)機(jī)體系
這種主動(dòng)選擇的弱交互系統(tǒng),一方面避免了傳統(tǒng)mmo那樣滿地圖的玩家,但另一方面,又讓有聯(lián)機(jī)意愿的玩家可以互相幫助。當(dāng)然缺點(diǎn)也是很明顯,為了避免部分玩家走捷徑,直接不讓低等級玩家進(jìn)入高等級玩家的世界,和副本等級限制類似,對于想要挑戰(zhàn)的玩家,是明顯的阻礙了。
同時(shí)多人聯(lián)機(jī),會(huì)限制角色切換玩法,這也是明顯的缺點(diǎn)。
最后的小結(jié)
提及開放世界,就繞不開上古卷軸5。他可以說是最宏大的開放世界,也可以說是究極縫合怪,大多數(shù)游戲中有的體系,上古卷軸5都有涉及,他提供了一個(gè)完整的開放世界模板,提供了一個(gè)優(yōu)質(zhì)的開放世界框架,任何開放世界的研發(fā)者都可以選擇在他的體系上做加法或是減法。但缺點(diǎn)也相當(dāng)明顯,因?yàn)榇蠖鄶?shù)體系都有所涉及,在大多數(shù)領(lǐng)域的特色就顯得不夠突出。不過,上古卷軸5在開放世界上,可以說是做的最突出的是上古卷軸5創(chuàng)造了一個(gè)真正有文明的世界,一個(gè)玩家能改變歷史軌跡的世界,其他體系都可以認(rèn)為是這個(gè)體系的點(diǎn)綴,這與大多數(shù)所謂開放世界,本質(zhì)線性故事是完全不一樣的。
正如Gamespot對塞爾達(dá)系列制作人青沼英二以及總監(jiān)藤林秀麿進(jìn)行的訪談。即使總監(jiān)藤林秀麿強(qiáng)調(diào)自己沒玩過很多游戲,強(qiáng)調(diào)曠野之息是應(yīng)運(yùn)而生的產(chǎn)物,都是自己團(tuán)隊(duì)努力的成果,卻始終無法否認(rèn)上古卷軸5對于曠野之息的影響。制作人青沼英二表示,“但是我們不是從這么個(gè)角度,‘哦,我們能從這游戲里拿到什么東西?’而更像是這樣,‘我們該怎么樣才能為此做準(zhǔn)備?我們對于類似游戲的期待是什么?’”“同時(shí)我們也想到需要多少人手,或我們怎么才能有所提升,”他繼續(xù)說,“我們從中收集資料,然后看看哪些可行,哪些不可行?!?/p>
這就是典型地想要撇開上古卷軸5,但卻始終無法否認(rèn)上古卷軸5對于曠野之息制作中的參考意義,始終無法否則制作人借鑒了上古卷軸5,從中汲取了靈感。只不過曠野之息,也確實(shí)作出了他自己的特色,即使有那么多相似的要素,但他很好地突出了自己的特色。
正如曠野之息即使作出了自己的特色,也永遠(yuǎn)無法擺脫上古卷軸5,不同于很多國內(nèi)自媒體所說的,原神現(xiàn)在已經(jīng)擺脫了塞爾達(dá),反而原神在未來也永遠(yuǎn)無法擺脫曠野之息的影子。一方面,曠野之息,確實(shí)用到了很多基礎(chǔ)的設(shè)計(jì)理念,在眾多游戲都有應(yīng)用,只要用心尋找,總能發(fā)現(xiàn)相似的地方,另一方面,曠野之息確實(shí)有很多出彩的地方,值得借鑒。舉個(gè)最為簡單的例子,原神未來要出沙漠地形,顯然曠野之息的雷神獸區(qū)域,就是一個(gè)很好的借鑒例子,即使原神未來采用的表現(xiàn)形式不一樣,其理念依舊具有參考價(jià)值。不過,只要原神作出了自己的特色,除了那群拿游戲裝X的,不會(huì)再有人會(huì)把塞爾達(dá)掛在嘴邊,就好比沒人會(huì)把上古卷軸5綁定曠野之息。
吐槽
和以往類似,寫著寫著,內(nèi)容就逐步被填充,文本量也越來越大。本來只想寫十來個(gè)相似點(diǎn),但在開筆之后,一口氣就列出了將近40條。實(shí)際上在填充細(xì)節(jié)的過程中,想到了更多的細(xì)節(jié)上的相似點(diǎn),但是已經(jīng)夠多了,就沒必要繼續(xù)列舉了。如果有時(shí)間,后續(xù)會(huì)補(bǔ)充一波圖片對比,不過沒時(shí)間就算了。
不過,這里和以往那些用相似點(diǎn)帶原神抄襲節(jié)奏的人不同,并不是專門用拆分式的手法,對照相似點(diǎn),而是在描述相似點(diǎn)之后,刻意指出不同的地方。
后續(xù)會(huì)出一個(gè)塞爾達(dá)傳說曠野之息的個(gè)人感受,直白的說,寫這篇專欄的目的,不是為了扯原神到底是借鑒了塞爾達(dá),或者抄襲了塞爾達(dá),而是讓自己評價(jià)塞爾達(dá)缺點(diǎn)的時(shí)候,不至于引起過大的反噬。這其實(shí)是一個(gè)很搞笑的理由,但對于目前游戲飯圈化的環(huán)境,卻是一個(gè)無奈的理由。