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幻游戲和小說世界設(shè)定猜想001

2021-02-11 23:35 作者:純白色提莫種蘑菇  | 我要投稿

=對聯(lián)征集=

夏季山有林夕木不知,冬季冰比冰水冰,莊周夢蝶幾度春秋?

春季山有林夕木不知,冬季冰比冰水冰,冬天來了春天還會遠么?

林=木+木;冰=偏旁+水

=游戲和小說世界設(shè)定猜想=

1:游戲化的數(shù)值系統(tǒng)

1.1:生命值是多少?生命值歸零則進入靈魂狀態(tài)并肉體死亡(如果設(shè)定是存在靈魂和鬼魂),或直接生命值歸零則特定單位只能在特定建筑復活(復活石,最后一個存檔點,倒退時間點),生命值歸零是否會留下尸體,如同魔獸爭霸3中的很多亡靈和不死族的技能一樣,可以把尸體轉(zhuǎn)化為骷髏射手和骷髏法師和骷髏戰(zhàn)士,以及圣騎士的大招可以復活友方陣亡目標,以及一些通靈法師能夠無視尸體所屬陣營復活目標,讓被復活的目標成為召喚物并有限存活時間(有的無敵,有的不無敵)。

1.2:防御是多少?分為護甲種類,護甲種類,按照英雄聯(lián)盟的算法,分為魔抗和護甲,分別抵抗魔法傷害和物理傷害;按照魔獸爭霸3的算法,分為無甲,輕甲,中甲,重甲,英雄甲,城甲,神圣護甲;特殊防御,就是一些最低級的抗性皮膚,能夠避免自己被敵方施加DEBUFF,然后就是魔法免疫,無差別無法被施加BUFF和DEBUFF(感覺有點難受,隊友想開個加攻速都不行);然后就是反魔法護盾(反魔法護盾存在期間能夠免疫很多魔法,然而有的會被魔法破壞者盜取掉反魔法護盾?具體作者也不知道,至于反魔法護盾是否會被驅(qū)散掉,這就不知道了,作者沒有測試過),特殊的被動,比如閃避(被普通攻擊有幾率閃避該次傷害),比如醉拳(比閃避厲害,有更高的被普通攻擊觸發(fā)閃避的幾率,還能讓自己的提高傷害,有概率打出更高的傷害),比如還有一個特殊的傷害減免護盾(傷害減少百分之多少,最少不得低于多少,一般最低傷害不得低于15,最強的還是最低傷害不得低于3),然后就是龍龜和人族的步兵開盾,反彈近戰(zhàn)傷害,還有消耗自己藍量來減少傷害的,沒點魔法值減少3點傷害,開啟該護盾時受到攻擊,攻擊的三分之一數(shù)值扣除自己藍量,在自己藍量不足之后,該護盾就自己進入關(guān)閉狀態(tài);然后就是獸族薩滿的靈魂鎖鏈,鎖鏈相關(guān)的目標所受到的傷害分攤給鎖鏈相關(guān)的所有目標???這不科學,這不魔法。

1.3:傷害方式,范圍傷害,比如獻祭;區(qū)域傷害,比如火焰,比如冰雨,比如召喚流星;特殊傷害方式,比如有些持續(xù)傷害,比如不死族的瘟疫,無法被驅(qū)散,只能比命長,比如無法被驅(qū)散的不死族某個英雄的大招,持續(xù)對目標造成傷害,每秒多少多少,持續(xù)多少秒或持續(xù)到目標死亡之后,然后把目標轉(zhuǎn)化為一個特殊的生物;暴擊被動,有多少概率打出多少倍的傷害;暈眩被動,有多少概率普通攻擊讓目標被眩暈;傷害附加濺射,近戰(zhàn)的分裂攻擊,遠戰(zhàn)的濺射攻擊;還有的特殊傷害方式,比如法力燃燒,每次普通攻擊扣除目標20點魔法值(如果目標有魔法值),同樣會對有魔法值的目標造成扣除目標魔法值的等值傷害。

1.4:治療和保護方法,有給隊友加護盾的,比如加護甲值的專注光環(huán),有專門給特定目標加護甲值的寒冰護甲,霜凍護甲,有專門給人慢慢加血,然后CD很快,然而卻獨占的(無法多個都是該技能在同時作用于同一目標),有瞬間加血的(圣騎士的神圣之光,死亡騎士的死亡纏繞,這兩個,神圣之光只能給活生生的友方加血,死亡纏繞只能給不死族的隊友加血,神圣之光可以給不死族目標造成治療值一半的傷害,死亡纏繞可以給非不死族目標造成治療量一半的傷害,然而有點搞笑的是,十勝軍雕像和人族的牧師,和獸族的熊德魯伊還是鳥德魯伊還是什么德魯伊能夠加血,也不挑該目標是不死族還是并非不死族,獸族英雄的醫(yī)療波也不挑,暗夜精靈的月亮井也不挑→難怪阿克蒙德要去懟世界之樹,那就是無差別的能源咯,不區(qū)分敵我的能源,不像神圣之光和死亡纏繞,區(qū)別對待,怎么說呢?專用有專用的優(yōu)點和缺點,通用也有通用的優(yōu)點和缺點),讓隊友隱身→在敵對方?jīng)]有很好的反隱身手段時,可以保護隊友,然而在物理碰撞環(huán)繞時,就算隱身了,無法被對方看見,然而對方還是可以卡身位,以及使用范圍傷害技能傷害到,這就很尷尬了,然后就是開無敵,不管是人族圣騎士的自己給自己單獨開無敵,還是獸族會把目標變形的英雄的大招只給自己以外范圍內(nèi)的所有友方目標開無敵,自己還需要持續(xù)施法,站著不動,被打斷就難受了;特殊的保護方法,包括傳送隊友,包括使用地精空艇帶走殘血隊友,然而在面對對方有大量對空和空中對空單位時,地精空艇充當不了救護車,只能充當活靶子,在海上時,還會帶多少人,就一同狗帶,搞笑吧?娜迦族能夠在水里移動,然而娜迦族進入地精空艇之后,在海上被擊落,依舊會判定為狗帶。

1.5:消耗戰(zhàn),游戲中難免應(yīng)對消耗戰(zhàn),有些英雄能夠在戰(zhàn)斗時提供傷害轉(zhuǎn)化為生命值,比如不死族的吸血光環(huán),有些能夠在戰(zhàn)斗時提供額外的輸出,比如加攻速(攻擊更快,相對來說,在陣亡和被控制技能限制之前,能夠打出更多輸出),加移速(風箏敵人,以及和對手比拼移速,游擊戰(zhàn),叨擾),加生命回復速度(這個就比較萬金油了,畢竟只要確保單位不被擊殺,然后不被對方追殺,也不用去守護什么基地什么的,那么就可以用加生命回復速度的方式用時間換血量,因為是光環(huán),所以不限制最高上限,然而因為每個單位都有碰撞體積和體型大小,所以有限的半徑里,其實理論上只能容納下陸地單位和空中單位,就很容易飽和了),加護甲,減少每次受到的傷害;加傷害轉(zhuǎn)換為生命值,提升高傷害目標的回血量;加移動速度和生命回復速度,那么就能夠和對方比拼移動速度,從而讓突襲來的更徹底,理論上講,用女巫把游擊隊全部隱身,然后帶著加移速和生命回復速度的光環(huán)的目標一起移動,隱身不可被提前偵查到,只是人族有防御塔的真實視野,一些地圖里也有給英雄真實視野的顯形寶石,以及人族的移動真實視野矮人飛行器,不死族的鬼魂也有真實視野,暗夜精靈族也有可以自由移動被召喚的無敵貓頭鷹,和可以安裝在樹木上的貓頭鷹。

1.6:當移動速度和移動方式有差別時,比如很多空中單位無視地形,所以可以被陸地單位有更強的移動能力,也就讓空中目標可以通過反復穿越陸地目標必須繞路沒法走直線的地形來卡敵方的地面單位;還有就是移動速度快的目標風箏移動速度慢的目標。

1.7:卡攻擊距離,不僅僅是攻擊范圍,還包括攻擊特定歸屬性質(zhì)的單位,比如目標是否是地面單位,比如目標是否是空中單位;地面單位無法對空,地面單位也可以對空,空中單位無法對空可以對地,空中單位只能對空無法對地,空中單位可以對空也可以對地。

1.8:BUFF和DEBUFF和驅(qū)散,當驅(qū)散本身需要消耗時,當 BUFF和DEBUFF也需要消耗魔法值時,那么是用來加BUFF還是加DEBUFF還是驅(qū)散還是魔法盜?。磕Хㄖ翟趺从??如何卡CD?另外,魔獸爭霸3中沒有開發(fā)一種特殊的施法設(shè)計,比如加攻速的技能,給友方施加時加攻速,給敵方施加時減少攻速,也就是區(qū)別BUFF和DEBUFF,也就是雙標,給友方的都是BUFF,給敵方的都是DEBUFF,加(減)護甲,加(扣)血量,加(扣)魔法值,加(減)攻擊力,加(減)移動速度,加(減)攻擊速度,增加(減少)普通攻擊命中率,反魔法護盾(用于友方時,讓友方無法被敵方特定魔法生效,用于敵方時讓該目標無法被添加特定BUFF),驅(qū)散(用于友方時,讓友方身上的DEBUFF消失,用于敵方時,沉默該目標),還有就是無消耗光環(huán),只生成一半的效果,然后開啟光環(huán)的消耗效果后,每秒消耗多少魔法值或生命值,然后把光環(huán)效果加倍,以此類推,而理論上,一定還能開發(fā)出打破游戲平衡的抗性光環(huán),也就是光環(huán)內(nèi)的所有沒有魔法抗性和負性護甲的目標,都可以獲得魔法免疫和無視驅(qū)散的效果,只是這不平衡。

1.8:戰(zhàn)爭的平衡和不平衡問題,怎么說了,如果現(xiàn)在讓一個現(xiàn)代人拿熱武器和一個拿冷兵器的原始人作戰(zhàn),你覺得在不抵抗就注定被對方殺死的情況下,拿熱武器的人,會用自己的生命來給拿冷兵器的原始人以游戲平衡和戰(zhàn)爭平衡么?如果戰(zhàn)場上真有這樣的紳士和仁義之師,那么注定被劣幣驅(qū)逐良幣,戰(zhàn)爭是什么?無差別否認敵方的一切善,一切好,無差別的判定敵方的一切為惡,一切為殺傷(戰(zhàn)時敵方被政治錯誤),都自認為自己的殺傷敵方的行為是守護自己一方的生命(戰(zhàn)時自己方政治正確),在命令允許時,才會允許敵方投降,才會嘗試活捉對方。

=作者的話=

歷史是什么?多讀書,多懂事物的人,不管是好人還是壞人,好人能夠當明君,德君,壞人能夠當梟雄,匪首;仔細看看歷史,大多都是極少數(shù)學霸,帶著極多數(shù)學渣,到處搞事情,知道的人用不知道的人的命來謀私利。

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