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【閑言妄語】原神的數(shù)值膨脹為何是必然?

2021-09-29 11:17 作者:俠之物語  | 我要投稿

這是一個老生常談的問題,直接上結(jié)論:當(dāng)玩家在考慮角色對隊伍有什么提升的時候,就注定新角色的膨脹,和老角色的貶值。

傳統(tǒng)數(shù)值類游戲,比如傳奇等,氪金的要素一般在裝備,而新裝備在屬性上通常會比舊裝備更加優(yōu)秀,即為新裝備的出現(xiàn),就是為了淘汰老裝備,讓玩家為了變更強(qiáng),而進(jìn)一步氪金。

而二次元手游,除了為數(shù)值買單以外,多了一層為愛買單(本質(zhì)就是傳統(tǒng)數(shù)值類游戲大翅膀皮膚的升級版)。但毫無疑問的是,傳統(tǒng)數(shù)值類游戲,能夠一度崛起,獲得青睞,顯然是因為為數(shù)值買單是普遍玩家接受的方式。玩家作出這種選擇,也是具備合理性,畢竟真金白銀,喜歡數(shù)值上的提升本身也沒有問題。

玩家在考慮角色對隊伍有什么提升,從而選擇是否氪金時,那么為了能夠讓強(qiáng)度黨玩家付出更多的錢,產(chǎn)商的對策就是提升數(shù)值上的強(qiáng)度。比如fgo的梅林、斯卡蒂、黑貞,玩家在這些角色上的付費欲望明顯高于情懷的亞瑟王。數(shù)值上的強(qiáng)力角色,讓產(chǎn)商能夠獲取更多收益,讓玩家也為獲得了強(qiáng)力角色而欣喜,可以說是雙贏的選擇了。那么,如果和體現(xiàn),該角色是強(qiáng)力角色呢?那就是對整個隊伍有明顯的數(shù)值提升,或者明顯的正向體驗。正如fgo的梅林,讓紅卡對徹底崛起,斯卡蒂讓綠卡隊質(zhì)變,原神鐘離的出現(xiàn)讓隊伍放棄了防御,進(jìn)一步提高了隊伍輸出,而甘雨的出現(xiàn)則是直接改變游戲體驗,“冰安柏”只是在蓄力傷害方面比安柏高了一點點,大招范圍比安柏大了一點點。

當(dāng)然,玩家的錢不是無限的,那結(jié)果是什么呢?就會出現(xiàn)湊數(shù)的角色,給玩家緩和的機(jī)會。


這是傳統(tǒng)二次元手游的經(jīng)典必勝套路,也是原神的必然結(jié)局,角色強(qiáng)弱更替。雷神和心海的流水差距,更是印證了這種套路的可行性。雷神創(chuàng)造的流水奇跡,必須要緩和玩家的氪金壓力,而緩和的方式一般有兩個,一個是復(fù)刻,一個是出弱勢角色,心海就是傳統(tǒng)二次元手游玩家需要的弱勢角色。

傳統(tǒng)二次元手游的設(shè)計思維,是米哈游最為擅長的領(lǐng)域,釣魚系統(tǒng)就是按照傳統(tǒng)二次元手游的設(shè)計思維設(shè)計出來的無用系統(tǒng),除了騙氪相關(guān)內(nèi)容,其他內(nèi)容拿完獎勵之后就廢棄,這就是二次元手游的玩法。

崩壞3的數(shù)值體系,從二次元手游體系來講,相當(dāng)完美,火冰雷物理量子虛數(shù),輸出與輔助,就算每次出的新角色都淘汰舊角色,全部更替也至少需要10個版本,需要超過一年的時間。
而原神現(xiàn)在的缺點是,雖然有了6種屬性,但屬性之間的相互克制,卻不夠明顯,說白了,大多數(shù)敵人的弱點屬性不夠明顯,比如X屬性抗性-50,其他屬性抗性75的敵人,氪金角色增強(qiáng)除了數(shù)值上一個比一個強(qiáng)以外,并沒有其他方法,不夠傳統(tǒng)二次元。

不過,只要玩家的聲量夠大,原神也可以向崩壞3邁進(jìn)。至少雷神和心海,就是在印證這一點,周年慶福利之爭也是如此。

回顧一下,究竟什么時候,深境螺旋開始改版的呢?不錯,正是在鐘離節(jié)奏,大量玩家嘲諷鐘離的盾無用,不如貓貓的時候。既然玩家需要當(dāng)前up的角色有用,那策劃就讓他有用,這是正是策劃對玩家訴求的回應(yīng)。三流策劃只會直接回應(yīng)玩家呼聲,加強(qiáng)角色本身;二流策劃則變相回應(yīng)玩家需求,通過改變環(huán)境,讓角色暫時有用;一流的策劃,預(yù)設(shè)環(huán)境,讓玩家產(chǎn)生訴求,再出角色,玩家甚至對此感恩戴德。鐘離事件,三流策劃先行,二流策劃跟進(jìn),最終解決了問題。不過一流策劃,知易行難,增加環(huán)境傷害,原本是為了鐘離的出現(xiàn)而設(shè)下的伏筆,然而卻在玩家的抵制下,不得不消除了,所以大多數(shù)情況,二流策劃當(dāng)?shù)?,出角色,然后出對?yīng)環(huán)境。、

當(dāng)玩家在考慮角色對隊伍有什么提升的時候,就注定新角色的膨脹,和老角色的貶值。雖然,為數(shù)值買單,為人設(shè)買單,都是玩家的選擇,尤其是兩者兼顧的玩家,就注定產(chǎn)商最終的選擇是高人氣角色必然強(qiáng)勢,各有各的優(yōu)點,低人氣角色必然弱勢,各有各有的缺點。

另外,雖然大多數(shù)目前都不推薦入坑崩壞3,但其實崩壞3恰恰是一個符合這種訴求的理想游戲,每次的角色都能有數(shù)值上的提升,每次的角色都“有用”,每次抽卡都在能夠讓自己在pvp中獲得更有利的位置,除了他有點動作要素,光有數(shù)值還不夠,這個致命缺點。

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