專欄丨是什么驅(qū)動(dòng)著玩家氪金與抽卡?淺談斯金納強(qiáng)化理論


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文丨阿鬼 排版丨雪花

“讓玩家參與游戲,而不是通過設(shè)計(jì)手段強(qiáng)制玩家玩游戲”

對(duì)于抽卡開箱這件事,玩家們想必是不會(huì)陌生,無論是連氪數(shù)單的沖動(dòng)消費(fèi),還是枯燥的開著系統(tǒng)贈(zèng)送的卡包,賭概率似乎已經(jīng)習(xí)以為常。
但在每次試圖偷渡歐洲的時(shí)候,是否想過,是什么驅(qū)動(dòng)著手指一次次按下抽卡鍵?這個(gè)適應(yīng)性極強(qiáng)能夠創(chuàng)造不菲營(yíng)收的游戲機(jī)制背后,是什么在支撐著它的運(yùn)行?

? 斯金納強(qiáng)化理論??
在講述游戲設(shè)計(jì)之前,我們要先明白斯金納強(qiáng)化理論究竟是什么。
斯金納強(qiáng)化理論,說它是游戲設(shè)計(jì)中最飽受爭(zhēng)議的理論也不為過。其是由心理學(xué)家斯金納提出,包括了接下來要簡(jiǎn)單說明的斯金納箱實(shí)驗(yàn)以及數(shù)個(gè)關(guān)鍵性結(jié)論。
斯金納箱的結(jié)構(gòu)非常簡(jiǎn)單,將一只饑餓的小白鼠置于箱中,按下按鈕便能獲得食物,同時(shí)通過改變條件設(shè)立對(duì)照實(shí)驗(yàn)。

1號(hào)組將饑餓小白鼠置于帶有按鈕的籠子中,按下按鈕投放食物,小白鼠迅速建立了按按鈕獲取食物的行為習(xí)慣,但當(dāng)按下按鈕不再投放食物,小白鼠已建立的行為習(xí)慣會(huì)較快消失。
2號(hào)組則將健康小白鼠置于通電的籠子中,按下按鈕會(huì)停止通電。很快小白鼠便在疼痛中學(xué)會(huì)了按按鈕,可一旦斷電,行為習(xí)慣會(huì)更快的消失。
接下來3號(hào)組與1號(hào)組基本相同,但會(huì)隨時(shí)間逐漸降低掉落食物的頻率,直到不再掉落。小白鼠同樣很快的建立了行為習(xí)慣,可一旦食物不再掉落,小白鼠按下按鈕的行為習(xí)慣也會(huì)迅速消失。

那么第四個(gè)實(shí)驗(yàn)同樣是在1號(hào)組的基礎(chǔ)上進(jìn)行改動(dòng),其將按下按鈕掉落食物的機(jī)制改為了隨機(jī)掉落食物,而結(jié)果非常簡(jiǎn)單:小白鼠學(xué)會(huì)了不停的按按鈕。即便是40-60次按按鈕才掉落一個(gè)食物,小白鼠仍然會(huì)保持這一行為習(xí)慣持續(xù)很久一段時(shí)間。
基于實(shí)驗(yàn)便有了以下結(jié)論:固定的獎(jiǎng)勵(lì)可以培養(yǎng)短期行為習(xí)慣,懲罰也可以做到,但行為習(xí)慣消退的會(huì)更快;當(dāng)獎(jiǎng)勵(lì)有規(guī)律的間隔獲取時(shí),其培養(yǎng)的行為習(xí)慣不會(huì)持久。

然后是最關(guān)鍵一點(diǎn):隨機(jī)獲取獎(jiǎng)勵(lì)會(huì)導(dǎo)致上癮。專業(yè)一點(diǎn)的解釋就是:由于概率性給予結(jié)果,行為者很難直觀地判斷機(jī)制是否失效,所以單次的失敗不會(huì)給予明顯的“懲罰”效果,終止行為者的習(xí)慣,從而學(xué)習(xí)行為會(huì)一直持續(xù)下去。
這個(gè)結(jié)論不止適用于動(dòng)物,同樣可以作用在人的身上。
這便是現(xiàn)如今市場(chǎng)上幾乎所有抽卡開箱機(jī)制的理論基礎(chǔ)。當(dāng)然,真正去設(shè)計(jì)一個(gè)抽卡系統(tǒng)不會(huì)這么簡(jiǎn)單,但剝?nèi)ツ切┗ɑňG綠的包裝,游戲廠商使用抽卡系統(tǒng)盈利的依仗,都是這個(gè)神奇甚至有些可怕的斯金納箱子。

但斯金納的研究?jī)?nèi)容還不止于此,他的強(qiáng)化理論中還包括了強(qiáng)化物和正負(fù)強(qiáng)化的概念,其中一級(jí)強(qiáng)化物指的是人的基本生理需求,比如進(jìn)食,休息,繁殖等等,這些需求存在一個(gè)上限,一旦達(dá)到“飽食”,在短期內(nèi)便不再需要。而二級(jí)強(qiáng)化物,指的是金錢,名譽(yù)這些生理需求之外的東西,人對(duì)它們的渴望往往是沒有上限的。
那什么是正強(qiáng)化什么又是負(fù)強(qiáng)化呢?
前者指的是給予獎(jiǎng)勵(lì),后者指的則是撤銷不利刺激作為獎(jiǎng)勵(lì)。

而這些理論可不只是簡(jiǎn)單的運(yùn)用在了抽卡開箱上,現(xiàn)行的游戲機(jī)制背后,都有它們的影子。

? 基石??
沒錯(cuò),現(xiàn)在市面上絕大多數(shù)的游戲,不論是3A還是獨(dú)立游戲,更不用說那些本身就是簡(jiǎn)單數(shù)值對(duì)抗的網(wǎng)頁游戲,都可以說是在斯金納先生指導(dǎo)下建立起來的。比如最為常見的等級(jí)提升機(jī)制,就是一次非常簡(jiǎn)單的正強(qiáng)化,每次升級(jí)帶來的屬性增幅或是新的游玩內(nèi)容,都會(huì)刺激玩家繼續(xù)去填滿下一管經(jīng)驗(yàn)槽,甚至就連等級(jí)提升時(shí)的光影特效,也是心理暗示的一個(gè)環(huán)節(jié)。

更直觀的比如DNF中的裝備強(qiáng)化系統(tǒng),強(qiáng)化成功時(shí)的收益,那醒目的+12,+13,還有更強(qiáng)的戰(zhàn)斗體驗(yàn),都是正強(qiáng)化。而強(qiáng)化失敗的裝備損毀就是懲罰,是不利的刺激。
于是強(qiáng)化保護(hù)便成為了有力的負(fù)強(qiáng)化,廠商也就可以在這里創(chuàng)造不菲的營(yíng)收。再比如裝備驅(qū)動(dòng)游戲中的詞條,玩家會(huì)為了刷出一個(gè)概率掉落的稀有詞條,而反復(fù)的下副本,推boss,大把的時(shí)間投入于此,不斷的追逐著一個(gè)又一個(gè)新的概率。

類似的設(shè)計(jì)比比皆是,將市面上的游戲拆解開來,都蘊(yùn)含著大量的心理暗示,抽卡不過是其中很小的一部分。正是這些暗示,才讓玩家喜歡玩游戲,甚至人們認(rèn)為游戲好玩的主觀認(rèn)知,就來自于此。
游戲的設(shè)計(jì)離不開心理學(xué),但也不要過分夸張斯金納強(qiáng)化理論的作用,更不要一刀切的將所有含有概率獎(jiǎng)勵(lì)的游戲打?yàn)樵闫?。只要這個(gè)設(shè)計(jì)的核心目標(biāo)是給予玩家舒適的體驗(yàn),比如前面舉的例子,裝備驅(qū)動(dòng)游戲讓玩家乖乖的為了一個(gè)隨機(jī)詞條刷上一天,你可以痛批這種設(shè)計(jì)不健康,玩家也可能在過后回憶起這十幾個(gè)小時(shí)的重復(fù)勞動(dòng)時(shí),痛恨自己浪費(fèi)時(shí)間,但無法否認(rèn)的是,當(dāng)玩家刷到了夢(mèng)寐以求的道具時(shí)的滿足感,會(huì)為重復(fù)的勞動(dòng)賦予價(jià)值,那這便是斯金納箱的健康使用。

同理,雖然各種游戲中都開始加入RPG系統(tǒng),但它畢竟能帶來更加沉浸的體驗(yàn),讓玩家投入更多的時(shí)間和為廠商創(chuàng)造更多營(yíng)收,面對(duì)這種雙贏的結(jié)果何樂而不為?

但那些完全基于斯金納強(qiáng)化理論構(gòu)建的游戲應(yīng)當(dāng)被抵制,它們的核心訴求只有一個(gè),那就是通過有節(jié)奏的投放獎(jiǎng)勵(lì),建立各種強(qiáng)化循環(huán),迫使玩家做出取舍等等設(shè)計(jì)因素,將玩家培養(yǎng)成四號(hào)實(shí)驗(yàn)組中的小白鼠,沉迷其中大筆氪金,這便是常說的“騙氪”游戲。
這類游戲無論包裝的多么漂亮,本質(zhì)都是強(qiáng)化,強(qiáng)調(diào)的點(diǎn)在于“上癮”,而若合理的運(yùn)用斯金納理論,游戲的走向便會(huì)截然不同。

? 背離初衷的運(yùn)用??
游戲設(shè)計(jì)理論有兩大基石,斯金納強(qiáng)化理論和“心流”理論,這二者怎樣區(qū)分,說起來倒也非常簡(jiǎn)單,只需要去判斷這個(gè)游戲中運(yùn)用到的心理暗示,是將玩家推向“上癮”還是“沉浸”,是讓玩家再次回想起游戲經(jīng)歷的時(shí)候,感到虛度光陰還是一次有趣的體驗(yàn)。

當(dāng)然,在文章里隨便說說當(dāng)然很簡(jiǎn)單,真要是設(shè)計(jì)起來其實(shí)相當(dāng)麻煩,畢竟絕大多數(shù)的游戲,核心目的還是創(chuàng)造營(yíng)收——一涉及到錢,自然很有可能出岔子。若是玩家無法通過爭(zhēng)取游戲中的隨機(jī)獎(jiǎng)勵(lì)獲得滿足感,甚至讓他們感到痛苦和煎熬,那這些設(shè)計(jì)也應(yīng)當(dāng)?shù)玫酵瑯拥拇觥?/p>
“上癮”和“有趣”都能讓一款游戲走向成功,心流理論讓玩家接近“有趣”,而斯金納強(qiáng)化理論則讓設(shè)計(jì)師掌握“上癮”,每個(gè)游戲都由這兩部分組成,作為基石,不會(huì)有游戲只在二者之間取其一。往往是相輔相成才能打造成功的游戲,但若是由強(qiáng)化理論占據(jù)主導(dǎo),給玩家?guī)淼耐遣缓玫捏w驗(yàn)。
要知道,有著一大堆的心理學(xué)理論可以幫助設(shè)計(jì)游戲,但無論使用多少技巧,設(shè)計(jì)師永遠(yuǎn)都不能忘記的一件事,就是自己想做什么樣的游戲。
為什么有的網(wǎng)游越更新越不好玩?那一定是負(fù)責(zé)新內(nèi)容的人忘記了設(shè)計(jì)者的初衷。全球很多游戲廠商都在想方設(shè)法把玩家放進(jìn)箱子里,再建立強(qiáng)化循環(huán)讓玩家心甘情愿的沉迷其中,但也有人耗盡心血為玩家打造一段直擊靈魂的旅程,讓游戲中經(jīng)歷的事情余生都難以忘懷。雖然這個(gè)箱子并不怎么討人喜歡,但斯金納先生絕對(duì)值得敬佩。

他提出強(qiáng)化理論的初衷是為了教育事業(yè)更好的發(fā)展,他也不是外界傳言的那樣泯滅人性,摧毀女兒的人生,相反,他的女兒生活幸福且事業(yè)有成,這也或多或少得益于斯金納先生的教育。
至于現(xiàn)代電子游戲產(chǎn)業(yè)中對(duì)斯金納強(qiáng)化理論的濫用,在此不做評(píng)判,只是希望本文內(nèi)容能多少幫助你更好的體驗(yàn)一款游戲。
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