這個畫面超爛的獨立游戲,詮釋了什么叫真正的“玩法為王”


開始寫公眾號這一年來,威廉已經(jīng)給大家介紹過不少優(yōu)秀的獨立游戲了:
像是風(fēng)格獨特的《Limbo》和《Inside》;暴力爽快的《死亡細(xì)胞》;殘酷硬核的《暗黑地牢》等等。
這些獨立游戲一般都由于開發(fā)資源和預(yù)算的限制,沒有能力在最燒錢的美術(shù)和音樂上進(jìn)行過多投入,所以理所當(dāng)然地在畫面表現(xiàn)力方面稍遜一籌。

但是,要論畫面“爛”的程度,恐怕它們沒有一個能比得上我今天要給大家推薦的這個獨立游戲。
因為之前推薦過的幾個獨立游戲固然不是什么全3D開放世界,但也往往在2D平面上各自另辟蹊徑,用不同的美術(shù)風(fēng)格表達(dá)出了那種“簡而不陋”的美感。
但今天這位選手,可以說基本沒有在當(dāng)今時代人人重視的“畫面”上下什么功夫。
它的畫面,是長這樣的:

和這樣的:

戰(zhàn)斗動畫是這樣的:

所以,這個“畫面超爛”的獨立游戲《Into the Breach(陷陣之志)》,到底有什么奇妙體驗,能讓威廉專門寫文章推薦給大家呢?
且聽我細(xì)細(xì)道來:
雙人開發(fā)組Subset Games今年推出的新游戲《Into the Beach》,是一個非??简炌蒲菽芰Φ膽?zhàn)棋游戲,游戲機(jī)制另辟蹊徑,全憑玩法的魅力就能讓你心跳加速,手心冒汗,欲罷不能。

這個游戲就是“玩法為王”最活生生的例子,因為它的玩法已經(jīng)強(qiáng)到根本不需要任何畫面沖擊力來襯托了。
這是總概,相信我的朋友可以現(xiàn)在就去買了,支持PC和NS平臺。

雖然目前暫無中文,但由于《Into the Breach》劇情簡單、畫面直觀,語言應(yīng)該不是什么大問題。
只要你喜歡戰(zhàn)棋和策略游戲,我保證你會跟我一樣馬上沉迷。

至于還有所猶豫的同學(xué),就再聽我從三個方面說說這個游戲的具體好玩之處吧:
第一個方面,當(dāng)代少有的純血戰(zhàn)棋玩法。
我們常說的戰(zhàn)棋游戲(SLG或TBS),它的精髓就是在于像下棋一樣從全局角度出發(fā)推演結(jié)果,然后做出取舍、抉擇。
這類以慢悠悠的回合制推進(jìn)的游戲,每回合往往需要大量的思考,但真正的操作卻簡單到無以復(fù)加——移動“棋子”。

而《Into the Beach》則是把這種設(shè)計思想發(fā)揮到極致的“純血”戰(zhàn)棋游戲,因為它基本上把全部機(jī)制都放在了“推演”兩個字上,如果你對這種玩法感到著迷,那么它絕對能為你提供非常純粹和獨一無二的樂趣。
在游戲中,你需要控制三臺機(jī)甲對抗入侵地球的外星怪獸。在以棋盤格形式展現(xiàn)的回合制戰(zhàn)斗中,每一回合怪獸都會先展開行動,部署一系列的攻擊行為,然后你則要控制你的機(jī)甲士兵針對這些攻擊行為發(fā)起拆解。
也就是說,敵方每一回合的一舉一動你都一清二楚,而你自己的每一步行動,也都完全可控。當(dāng)中沒有任何隨機(jī)和運氣成分,你甚至可以看到每一步行動的結(jié)果預(yù)演。

聽起來很簡單嗎?
但要知道,戰(zhàn)棋游戲并不是可以拼資源的RTS(即時戰(zhàn)略)游戲,你手中可支配的兵力往往非常有限,且不可再生。
于是,盡管你可以在《Into the Breach》中巨細(xì)無遺地推演戰(zhàn)局,盡管你可以在靜止的節(jié)奏中慢慢部署和調(diào)遣,但你的機(jī)甲永遠(yuǎn)只有三臺,而每回合卻都會有新的怪物襲來。

而在數(shù)值上進(jìn)行比較的話,你的機(jī)甲和敵方怪獸的攻防屬性都差不多,甚至比怪物略遜一籌。
這也就意味著在場面上,你處于絕對劣勢。
要做到以弱勝強(qiáng),你的優(yōu)勢只在于游戲機(jī)制。
這也就是我要說的第二個方面:不走尋常路的游戲機(jī)制。

《Into the Breach》中的每回合分為三個階段:
一階段怪物會先做出移動和攻擊意圖,但不會馬上攻擊;
二階段為我方階段,你可以根據(jù)怪物的攻擊意圖發(fā)起反擊,你的反擊可以立即生效,而怪物的攻擊意圖卻不會改變;
在第三階段,怪物的攻擊才會進(jìn)行結(jié)算,回合結(jié)束。

而另一方面,由于你扮演的是“從未來穿越回來保護(hù)人類的機(jī)甲戰(zhàn)士(Rift Walkers)”,你在每一局中的勝利目標(biāo)并非是消滅所有怪物,而是保護(hù)人類建筑和電網(wǎng)設(shè)施,堅持到怪物退去為止——這個時間往往是五個回合。
也就是說,你可以不用殺掉所有怪物,只要讓它們摸不到平民建筑就可以了。
要做到這一點,就必須要利用好《Into the Breach》中最燒腦,也最好玩的機(jī)制——位移。

游戲中我方機(jī)甲的大部分攻擊都可以造成位移或限制位移的效果,包括擊退、拉扯、煙霧、冰凍等等。
這些效果,配合上地圖上特定的地形格,比如山峰(阻擋投射物)、水面(淹死不會飛的怪物)、或是閃電(秒殺此格任何生物),就可以完成很多成就感爆棚的風(fēng)騷操作。
因為怪物是由弱AI控制的,行為混亂,毫無章法,利用這一點,你甚至能讓它們的攻擊最后打到自己人。

由于每回合你只有三個機(jī)甲的各三次移動和攻擊可供支配,因此如何合理地利用這些機(jī)制造成連鎖效應(yīng),并在敵強(qiáng)我弱的情況下生存下來,甚至取得大量擊殺,就成了非常具有挑戰(zhàn)性的一件事。
你往往需要根據(jù)每一回合風(fēng)云變幻的情勢,在腦中進(jìn)行大量的判斷和推演來應(yīng)對困難局面,在某些情境下,甚至還要做出犧牲和取舍。
看到這里你可能會好奇:“犧牲和取舍?難道我不能像其他戰(zhàn)棋游戲一樣,使用S&L(存盤&讀盤)大法來完美通關(guān)嗎?

對不起,《Into the Breach》之所以好玩的第三個方面就是:不能“悔棋”的roguelike設(shè)計。
它把當(dāng)今非常流行的roguelike理念帶入了戰(zhàn)棋游戲的領(lǐng)域,形成了一種更緊張刺激,也更考驗智力的玩法。
roguelike有什么特點?
隨機(jī)生成的地圖,不能重來的套路。

游戲流程分為五個大區(qū),每個大區(qū)中的戰(zhàn)斗地圖在每一局新游戲中都是隨機(jī)生成的,加上怪物的攻擊意圖并沒有固定邏輯,所以游戲中的每一個回合,理論上來說都不會重復(fù)。
另一方面,《Into the Breach》中取消了S&L的設(shè)計,每一個機(jī)甲在確認(rèn)執(zhí)行攻擊之后,行動即不能撤回。如果戰(zhàn)斗中某具機(jī)甲被毀,雖然可以在下一個關(guān)卡中重新參戰(zhàn),但其中的菁英駕駛員卻將永久身亡。
菁英駕駛員是非常寶貴的資產(chǎn),因為擁有獨特技能的他們是你唯一可以帶到下周目的傳家寶。

如果你的三具機(jī)甲全部被毀,或者沒能成功保護(hù)平民設(shè)施,游戲?qū)⒆詣娱_始新一局的游戲,而你會失去所有的升級和進(jìn)度。
如此嚴(yán)苛的規(guī)則導(dǎo)致你的每一步行動都必須認(rèn)真推導(dǎo),十分謹(jǐn)慎,因為哪怕一個小小的誤操作都有可能毀掉整局游戲。
但也正因為這樣的機(jī)制,《Into the Breach》才會如此的引人入勝——高度緊張的思考和推理會讓你根本無暇顧及它“過時”的像素畫面,時刻沉浸在運籌帷幄、決勝千里的興奮中。

這種興奮,像極了一種傳統(tǒng)游戲——象棋。它不關(guān)乎華麗的演出和感官的刺激,也不要求你殲滅所有的敵軍,它是一個有關(guān)于控制和取舍的游戲,它要求的是冷靜而縝密的推演。
當(dāng)局面一次次嚴(yán)格按照我的謀劃進(jìn)行,并最終驚險地以毫厘之差獲得勝利之后,我對這個下載只需要幾分鐘的“小游戲"感到無比吃驚。
我吃驚的是在游戲產(chǎn)業(yè)大步向電影化和社交化邁進(jìn)的今天,竟有一個游戲敢摒棄所有美術(shù)、音樂、故事、情懷、社交方面的加成,單純只靠玩法設(shè)計出道。
然后,在這年底3A大作扎堆的關(guān)鍵時期,我居然還天天沉迷它。

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