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死亡標記:我們之前用過的方法和即將到來的改動

2020-09-25 04:01 作者:jxtichi012  | 我要投稿

感謝客服團隊和ZJM的幫忙翻譯

正如你們中的許多人可能一直在關(guān)注的那樣,討論最激烈的 Helminth 技能之一就是死亡標記。 在發(fā)布 Helminth 時,我們知道這將是一個有可能大幅改變 Warframe 中運用策略的系統(tǒng)。 Helminth 是我們在制作 Warframe 這樣的游戲時最興奮于的其中一個系統(tǒng),就是設(shè)計出一些讓我們開發(fā)人員真正感到興奮的東西,也希望能讓作為 Tenno 的玩家的你們感到興奮。

有了 Helminth 系統(tǒng),我們知道技能/系統(tǒng)可能需要來回調(diào)整,以幫助防止任何人感覺好像只有一種 "好方法 "來使用 Helminth 系統(tǒng)。?在發(fā)這篇文章時我們?nèi)匀辉谡{(diào)整資源消耗的設(shè)定中!?

一個關(guān)鍵的部分是確保 Helminth 系統(tǒng)應(yīng)該如何去適應(yīng) Warframe 的整體生態(tài)系統(tǒng),而不是去決定生態(tài)系統(tǒng)。

進入到死亡標記部分。 當我們發(fā)現(xiàn)死亡標記有幾個無意間產(chǎn)生的效果時,我們知道必須在 Tenno 投入更多的資源做出配置之前采取有效行動,以及為這個無意間出現(xiàn)的瘋狂而又強大的協(xié)同技能做出一個可能適合的位置。 死亡標記有幾個問題,這些問題運用到技能上會造成其會有一個很廣的有效范圍,且有 mod 能疊加兩次(震驚!),這會導致無意間能分布式打出數(shù)百萬的傷害。

死亡標記的本質(zhì)是只考慮對標記敵人的有效傷害。 其目的是,如果你擊殺了一個重型單位,可以對周圍生命值較低的單位造成足夠的傷害來殺死他們(或特別類似的機制)。 并非使用處決的過量傷害擊殺一個低生命值的單位,然后獲得極高的技能傷害擊殺周圍更大,更重型的敵人。

上周四的平衡工作:

? 修正了 Mod 會對造成的范圍傷害中的死亡標記部分應(yīng)用兩次的問題。

? 修正了基礎(chǔ)傷害使用所造成的生命值/護盾傷害,而沒有在超出目標之前的生命值+護盾時鎖死傷害上限的問題(例如, 5 點生命值的敵人受到 100 點傷害,然后這 100 點傷害會被共享到范圍傷害。 應(yīng)該只有 5 點傷害才對。)

? 范圍傷害永遠不應(yīng)該超過目標的生命值,這是我們的錯。 我們想要的理想策略是,讓玩家優(yōu)先對重型機槍手這樣的重型單位,而不是普通單位來進行范圍傷害清場,因為重型單位的生命值比普通單位高,因此范圍傷害很可能是致命的。 這個問題再加上多個 Mod 的 bug,意味著這太過強大了。 審查這些改動的一個關(guān)鍵部分,將是確保玩家了解我們?yōu)樵摷寄芩O(shè)想的最佳情況,是針對高生命值的敵人,從而對較弱的敵人造成范圍傷害。

? 從死亡標記的范圍傷害中移除了暴擊幾率。

? 傷害倍率的上限為75%,并標準化了傷害類型的乘法設(shè)定。

? 這是傷害類型歸一化的一個示例:如果你造成的傷害為 0.5 沖擊,0.4 切割,0.3 火焰,總計為1.2x,但在歸一化后,它們變?yōu)?0.42 沖擊,0.33 切割,0.25 火焰。

? 修正了裝備詭計賦能時使用死亡標記幾乎每次都能觸發(fā)隱形的問題,因為每個被范圍傷害擊中的敵人都有15%的幾率觸發(fā)詭計賦能。


我們的團隊做出了改變死亡標記的決定,但根據(jù)社區(qū)反饋和我們自己的測試,改動之錘揮得太狠了(再加上重大修復(fù))。 我們圍繞著死亡標記重新平衡的方案很難使這個技能實用且令人滿意。 我們知道,圍繞死亡標記的話題還沒有結(jié)束,我們承諾會再次研究,希望能恢復(fù)這個技能的平衡。 既然現(xiàn)實已經(jīng)擺在眼前,那么接下來繼續(xù)今天的話題:

我們將死亡標記的基礎(chǔ)傷害改為 65%,在 Mod 的加成下將達到 150% 的上限。 由于“傷害輸入類型 = 傷害輸出類型”,這將很好地擴展某些傷害類型,特別是那些帶有持續(xù)傷害的傷害類型,這就是我們所設(shè)想的。

簡單來說就是:我們要把傷害重新提升!

幕后的開發(fā)工作已經(jīng)完成,我們現(xiàn)在已經(jīng)在熱修中提交這些改動,希望下周能和 Helminth 的改動一起發(fā)布!


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