【雜談】須彌收官,中期爆發(fā),后期乏力,聊聊一些看法

這是一篇關(guān)于原神須彌版本流水所反應問題的分析筆記
?包含個人理解的視頻筆記,不作完全解釋視頻觀點的保證?
須彌版本怎么樣?

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00:23
?稻妻版本總流水估計:359億
須彌版本總流水估計:320億
流水差距:10.76%
22年上半年:168億
23年上半年:169億
流水差距:0.47%
22年月均:28億
23年月均:26億
流水差距:8.04%
5、6、7月平均:17億
觀察統(tǒng)計數(shù)據(jù),得出結(jié)論:須彌版本中期強勢而后期乏力。
何以至此?
*結(jié)構(gòu)性問題導致玩家滿意度下降
- 連續(xù)輿論節(jié)奏(游戲外)影響玩家游戲體驗(優(yōu)菈復刻、散兵人設....)
- 游戲開服三年容易玩膩
- 大版本安排問題(沙漠地圖連發(fā)、相比以往長很多的世界任務.....)
*短期需求萎縮
- 新角色不夠澀 (如今的游戲體量使其克制這方面的開發(fā))、同質(zhì)化
- 不夠強?不用強?(版本中期老卡的流水與版本后期新卡的對比、草神牽頭的綻放體系控制數(shù)值膨脹)
*星穹鐵道!

私以為所謂“靈活標準核心”是將不同需求玩家當成同一個意識的錯誤默認,混亂的輿論是一群玩家之間的觀點交鋒而不是同一個人的精神分裂
解決辦法
長期:改革游戲設計,提供更人性化的系統(tǒng)設計,改善任務系統(tǒng),降低肝度(都改隔壁去了)以吸引新人滿意老人擴大氪金玩家基數(shù)
短期:調(diào)整卡池與深淵安排,提振玩家熱情保障角色價值
核心玩家不要焦慮
游戲起步時便只有核心玩家,出圈后吸引新人,口碑下降篩選玩家,到頭來還是剩下被核心內(nèi)容吸引的核心玩家

Noted by:成日瀏覽信息卻未能在腦海中留下記憶,發(fā)奮要將學到的知識筆記下來的人
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