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繼《隱形守護者》之后,這個游戲領(lǐng)域已經(jīng)一年半沒出現(xiàn)爆款了

2020-09-18 10:18 作者:游戲日報官方賬號  | 我要投稿

2019年初,隨著《隱形守護者》的大火,“真人互動影像游戲”成為了眾多媒體的議論焦點,其中也不乏非游戲媒體。加之當時騰訊也推出了TapTap 8.7分、登頂多家平臺下載榜的《記憶重構(gòu)》,真人實拍+玩家互動的游戲模式,一度出現(xiàn)了崛起的征兆。然而就是在此之后,這類游戲就再也沒有出現(xiàn)過爆款。


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事實上,不管是游戲論壇還是Steam的評論區(qū),直到今年,還會有玩家時長打聽《隱形守護者》同類游戲的消息。一方面說明玩家對于此類游戲的興趣程度,另一方面也反映了《隱形守護者》的后繼無人。


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盡管一年多來,Steam、TapTap、乃至騰愛優(yōu)等視頻平臺都有上架真人互動劇,但均未激起太大水花。就連由原班人馬打造的《記憶重構(gòu)》第二部《記憶重現(xiàn)》,在TapTap也僅有700多的評論,較之第一步縮水了近8倍。爆款產(chǎn)品的缺失,也讓“真人互動影像游戲”的討論逐漸歸于平靜。

不過與此同時,也有廠商加大了于該領(lǐng)域的投入,比如《隱形守護者》原作《潛伏之赤途》的所屬平臺,國內(nèi)最大的AVG社區(qū)——橙光。而在體驗過橙光日前于Steam上架的《好久不見》之后,游戲日報也有了一些新的發(fā)現(xiàn)。


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先來看游戲本身。

與名字的溫馨氣息不同,橙光游戲的《好久不見》,講述的是一個典型的“暴風雪山莊模式”(也叫孤島模式)懸疑故事。


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故事的背景設(shè)定頗為老套,郊外別墅、斷網(wǎng)斷信號、交通工具無法使用、一幫關(guān)系不簡單的老同學、以及一起接著一起的命案,甚至連命案發(fā)生前的一系列劇情暗示,都似曾相識。雖然游戲設(shè)置了多處轉(zhuǎn)折,但對從小看柯南長大的玩家而言,這些轉(zhuǎn)折也并不算太過驚喜。


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據(jù)橙光相關(guān)人員介紹,《好久不見》的研發(fā)成本只有百萬級,制作周期九個月。同比千萬投資、2年制作的《隱形守護者》,頗有點自制網(wǎng)劇與專業(yè)電視劇的差別。因此在演員的表演與臺詞功底上,《好久不見》很難滿足一些閱片無數(shù)的硬核玩家。


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雖然官方將其定義為一款試水產(chǎn)品,但就百萬級成本的3小時真人互動劇而言,四種劇情走向+八個最終結(jié)局,也體現(xiàn)了游戲較高的完成度。而且與很多優(yōu)秀的懸疑影視劇一樣,《好久不見》的內(nèi)核,毫無掩飾地將諷刺視角指向了貪婪、妒忌、互相利用等人性丑陋的一面。

游戲中,整起連環(huán)案件的策劃人,與《七宗罪》里的兇手理念有些相近,利用人性的缺點布下陷阱,讓其掌控中的人互相殘殺。從這一層面來說,《好久不見》的格局并不低,但或許受成本所限,劇情內(nèi)核方面的升華,并沒有得到淋漓盡致的體現(xiàn),這可能也是本作比較遺憾的地方。


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與今年其他同類游戲一樣,《好久不見》目前并沒有吸引太多關(guān)注。截至發(fā)稿前,上線四天的《好久不見》在Steam僅有50多評測,好評率76%。在這個量級的評論數(shù)中,不到八成的好評率算不上特別亮眼的成績。不過就一款試水產(chǎn)品而言,游戲的完成度、故事的立意、驚悚氛圍的渲染,都有可圈可點之處。


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需要注意的是,《好久不見》的初期成績,似乎并沒有打消橙光對于真人互動影像游戲的積極性。

上文提到,與《隱形守護者》相比,《好久不見》是一部低成本作品,可相關(guān)負責人坦言,與橙光過去普遍幾十萬成本的項目相比,真人互動劇屬于高成本、高風險。但同時橙光方面也透露,團隊目前還在籌備千萬級成本的真人互動項目。而《好久不見》的試水,實則也是助其積累制作經(jīng)驗,從而更高效地完成之后的項目。

可以說對于真人互動游戲領(lǐng)域,橙光是有野心的。那么對于這樣一個難出爆款的冷門品類,百萬千萬級的試水與投入,真的值嗎?


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橙光平臺正式成立于2012年,主要業(yè)務(wù)為文字AVG社區(qū),支持閱讀與自主創(chuàng)作。據(jù)資料顯示,在8年以來,橙光已完成了多輪融資,最新一筆金額達億級。據(jù)官方數(shù)據(jù),截至2018年底,橙光的作品數(shù)已有近1000萬部。

不過與主流的網(wǎng)文小說平臺不同,作品眾多的橙光,似乎并沒有太多出圈的案例。由于女性向作品數(shù)量較多,所以長期以來,橙光都給人一種偏居一隅的印象。不僅如此,受限于部分作品的涉嫌違規(guī),橙光還曾出現(xiàn)過網(wǎng)信辦的批評名單。事實上,橙光并不缺乏值得細細品味的作品,但提到橙光,外界或多或少還是會有一些比較固定的印象。

過去幾年,橙光也陸續(xù)向外授權(quán)了一些各類內(nèi)容形式的改編權(quán),但直到《隱形守護者》的出現(xiàn),才真正意義上將橙光故事帶進大眾市場的主舞臺。算上早前引發(fā)玩家共鳴的《籬笆莊秘聞》,至少從目前的成功案例來看,向主流游戲市場進軍,是橙光作品見效最明顯的出圈方向。


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此外,從游戲類型來看,真人互動本身就是AVG的升級版,在平臺規(guī)模發(fā)展到一定程度后,向真人互動尋求突破,或許并不難理解。加之在目前的市面上,能夠滿足玩家需求的作品也是屈指可數(shù)。不僅是國內(nèi),全球游戲市場的真人互動電影游戲都不太景氣,今年曾頗受關(guān)注的《復體》,上線后的Steam評測數(shù)勉強過千,豆瓣評分5.9。而在此類游戲中,評測過千,已算是“頂流”。


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當然,缺乏爆款也在一定程度上體現(xiàn)了真人互動影像游戲成功率低、變現(xiàn)難等特點?!峨[形守護者》的成功,證明了足夠出色的內(nèi)容不缺市場,但即便是作品千萬的橙光,相關(guān)負責人在接受采訪時也曾表示,適合真人互動影像并有把握的劇本并不多。

某種程度上,相較于主流游戲比較明顯的商品屬性,真人互動影像游戲的藝術(shù)屬性,或許會更明顯一些。加之評分機制與互動游戲常見的買斷制,內(nèi)容質(zhì)量幾乎是此類游戲的唯一賣點。用品質(zhì)去搏爆款,既是如今內(nèi)容行業(yè)的進步之處,也是這個行當?shù)臍埧崴凇C恳淮误@喜,都將很難再有投機與巧合。

希望下一次驚喜不會太遠。


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