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聽說手游現(xiàn)在開始上PBR?來聽聽行業(yè)大佬的分析,大廠手游的未來方向

2020-09-22 16:13 作者:游戲建模教學(xué)  | 我要投稿

就以我之前看過的一個演講來說吧

11月12日,Casual Connect全球游戲開發(fā)者大會在深圳開幕。迪士尼、Facebook、谷歌、騰訊、盛大游戲等公司的150位專家在會上共同探討行業(yè)發(fā)展趨勢。

上午盛大游戲VP沈烽亮做了一場以《The Suffering:Thoughts on the Development of Mobile Game Art》為題的分享,內(nèi)容提及到過去幾年,他在手游研發(fā)過程中的一些總結(jié)和思考,以及碰到的各種趣事囧事。

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在演講開始,他半開玩笑地說,“很高興和大家分享做手游吐槽的地方”,并在之后列舉了一些美術(shù)經(jīng)常能聽到的話語:看到這幾句話,或許很多美術(shù)都能心領(lǐng)神會。


錢不是問題,我們多花點錢,做次世代游戲。
你們這游戲有沒有使用PBR?
秒殺XXX,超越XXX!
你先給我達(dá)到《神秘海域》的水準(zhǔn),剩下的讓程序慢慢優(yōu)化。


是不是很熟悉呢?

我整理了沈烽亮老師的演講內(nèi)容,做了精簡,來給大家“劃重點”

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端游和手游的美術(shù)時間差異很大。做端游開發(fā)至少要兩三年,《劍網(wǎng)三》做了六年多,《塞爾達(dá)傳說》《荒野大鏢客》這些游戲都開發(fā)了六到八年。

可是做手游,即便是大作也只有一年到一年半的時間,給到美術(shù)的時間一般在一年左右,小的作品往往只有半年,九個月甚至更短。

我們做端游時使用的游戲引擎很多,《劍網(wǎng)1》一個引擎,《劍網(wǎng)2》一個引擎,《劍網(wǎng)3》又是一個引擎,美術(shù)很痛苦的一點就是要不斷學(xué)習(xí)各種各樣的技術(shù)。

在手游年代就比較簡單,基本上用Unity,也有用Cocos或者用Unreal,現(xiàn)在很多公司都在用Unreal,但這幾個引擎技術(shù)都很明確,可以互相之間探討的地方也比較多。

引擎變化快、技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)變化快、老板變心快。

前兩個大家都能實時感受到,“老板變心快”是說老板的需求變化也很快。他們可能今天要求做開放世界,明天做實時系統(tǒng),后天要加一些休閑游戲,最后要內(nèi)置一個什么什么什么。在端游的制作過程中大家目標(biāo)非常明確,變化是以月、季度甚至是以半年為單位的,而手游需求的變化是以周為單位的。

因為手游的開發(fā)成本相對來說比較低,老板經(jīng)常會說錢不是問題,我們多花點錢提升標(biāo)準(zhǔn),包括提升整個技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)和美術(shù)標(biāo)準(zhǔn),要做次世代游戲。但是在端游就不會這樣,因為端游開發(fā)成本非常高,大家使用預(yù)算會比較謹(jǐn)慎。

制作人、老板、合作伙伴和運營商都會說我們需要次世代、甚至超次世代的畫面??墒俏覀兌际怯玫氖謾C,屏幕就這么大,也沒有散熱器或者風(fēng)扇,能做出超次世代的畫面?反正我是不太相信的。switch上都安裝有一個小的散熱器,但是手機不可能有。

PBR真的那么重要嗎?現(xiàn)在無論什么游戲大家都希望加上PBR,合作伙伴每次都會問我們“你們這游戲有沒有使用PBR?”,我們只能回答說沒有。還有要求實時光影,實時天氣,這都是次世代游戲的標(biāo)配。

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還有秒殺XXX,超越XXX……手游變化實在太快了,今天出個《陰陽師》,明天出現(xiàn)個《楚留香》,產(chǎn)品更新非???,標(biāo)準(zhǔn)的變化也非???。所以我們的合作伙伴都希望我們的產(chǎn)品盡量能超越現(xiàn)有產(chǎn)品,他們會問“你們的產(chǎn)品3個月后出來以后是否能秒殺世面所有產(chǎn)品?”或者“你們的產(chǎn)品半年后出來能不能秒殺XXX?”這是我們作為美術(shù)最痛苦的一件事。

還有人說,你先給我達(dá)到《神秘海域》的水準(zhǔn),剩下的讓程序慢慢優(yōu)化。這也是很痛苦的事情。絕對不能說“以后慢慢優(yōu)化”。如果你一直以來都對3d建模抱有強烈的學(xué)習(xí)興趣。卻不知道如何系統(tǒng)的進(jìn)行學(xué)習(xí)。學(xué)習(xí)有困難或者想領(lǐng)取3d建模小白學(xué)習(xí)路線資料的歡迎白嫖↓↓↓

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比如有一個2D偏Q萌風(fēng)格的塔防游戲,老板說這個產(chǎn)品能不能加上次世代的感覺?但其實是很輕松的一個小游戲,為什么要加上實時光影和實時天氣?

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還有一個主角模型由600多個骨骼構(gòu)成,600多塊骨骼是什么概念?正常我們做的游戲主角都是幾十塊骨骼最多一百多塊骨骼。他們開始做Demo的時候是想把各種可能產(chǎn)生的骨骼先做上去,做完了再優(yōu)化,但這往往會遺留很多問題。

其實歸根結(jié)底就是PBR在手游里duck不必,一是燒錢,沒法賺錢,二是一般的公司根本搞不了

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