策劃有話說丨戰(zhàn)場(chǎng)清晰度提升計(jì)劃
呈現(xiàn)一個(gè)更清晰的王者峽谷戰(zhàn)場(chǎng)一直是我們的目標(biāo),那么怎樣才算是更清晰的戰(zhàn)場(chǎng)呢?設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)一直對(duì)此保持著思考和探索。
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【上期回顧】
Q:懲擊傷害不受打野刀野怪增傷影響,前期打野更慢了,防守野區(qū)更難了,后期控龍王更難了。
A:我們關(guān)注到了大家這方面的吐槽,懲擊傷害即是玩家長(zhǎng)久以來的習(xí)慣,也是打野的基礎(chǔ)體驗(yàn)的一部分,這次改動(dòng)中,懲擊的基礎(chǔ)傷害會(huì)進(jìn)行一次上調(diào),所謂的“黃刀”的懲擊與其他打野刀的懲擊傷害對(duì)齊,是“黃刀”的懲擊向其他懲擊對(duì)齊,這點(diǎn)請(qǐng)大家放心。
Q:不希望對(duì)抗路懲擊玩法被完全扼殺。
A:對(duì)抗路帶懲擊的玩法是對(duì)抗路多樣性的一部分,我們會(huì)持續(xù)關(guān)注分路玩法數(shù)據(jù),保證分路玩法的多樣性和各玩法的平衡性。本次調(diào)整可能會(huì)對(duì)對(duì)抗路帶“黃刀”的打法有一定的限制,但同時(shí)我們也會(huì)調(diào)整巡守利斧和巨人之握的疊層上限,讓它們具有更強(qiáng)的適配性,在調(diào)整后對(duì)抗路也可以有更多的打野刀選擇。
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以上為上期集中問題的反饋,其他建議也在持續(xù)關(guān)注,感謝大家的反饋,現(xiàn)在讓我們切入今天的正題。
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一、調(diào)整的背景
從當(dāng)前相關(guān)反饋來看, 對(duì)于一些戰(zhàn)場(chǎng)呈現(xiàn)內(nèi)容總能聽到部分召喚師們的抱怨:“打起團(tuán)來信息好亂,我到底應(yīng)該看哪里?“,“看不到XX的技能范圍呀”,“XX技能感覺看不清“等等。甚至在大團(tuán)戰(zhàn)信息爆炸時(shí),對(duì)自己發(fā)出哲學(xué)三問“我是誰,我在哪兒,我在干什么”的情況。
所以今天想跟大家聊聊,對(duì)于設(shè)計(jì)者來說,我們是如何看待這些問題并準(zhǔn)備如何改善的。
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首先,一個(gè)玩法效果在戰(zhàn)場(chǎng)中呈現(xiàn)哪些信息是我們第一要考慮的要素。?
我們將會(huì)梳理所有英雄和皮膚的技能表現(xiàn)信息,明確我們應(yīng)該呈現(xiàn)哪些信息,不應(yīng)該呈現(xiàn)哪信息。所以在接下來的版本中,我們明確了預(yù)警特效的規(guī)則,敵我特效,技能范圍等等的設(shè)計(jì)規(guī)則,去解決“同樣是延遲控制效果的技能,為什么呂布大招有技能預(yù)警而張飛大招沒有技能預(yù)警呢?”等這樣的問題。
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其次,在我們確定了要呈現(xiàn)哪些信息后,要考慮的是這些信息應(yīng)該如何呈現(xiàn)在屏幕上。這會(huì)涉及到多個(gè)方面的考量:
1、?信息排列的層級(jí)規(guī)則:解決多個(gè)效果疊加時(shí)的排列層次問題(之前的版本中我們已經(jīng)在持續(xù)優(yōu)化層級(jí)規(guī)則),比如場(chǎng)景與英雄特效的層級(jí),基于操作者、隊(duì)友、敵人的層級(jí)規(guī)則調(diào)整。
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2、?涉及到效果信息的強(qiáng)度:明確什么信息該強(qiáng),什么信息該弱。比如從威脅性來看,我們更應(yīng)該讓威脅更大的強(qiáng)控制效果的識(shí)別度強(qiáng)于對(duì)玩家造成非常低傷害的效果。
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3、?涉及到信息的關(guān)注邏輯:?涉及到動(dòng)態(tài)的關(guān)注點(diǎn),在一個(gè)信息效果呈現(xiàn)的動(dòng)態(tài)過程中,玩法和信息視覺呈現(xiàn)可以更好的匹配起來,讓玩家的玩法關(guān)注點(diǎn)與視覺設(shè)計(jì)的重點(diǎn)一致。
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4、?涉及到信息的表現(xiàn)與邏輯的大?。?/strong>邏輯生效大小與表現(xiàn)大小更統(tǒng)一,在當(dāng)前的版本中尚有一部分技能效果表現(xiàn)與邏輯沒有匹配起來,如看起來沒有被某英雄的技能擊中,但實(shí)際受到了傷害,類似情況我們將持續(xù)進(jìn)行優(yōu)化。
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在所有的信息明確,排列方式和規(guī)則完善的情況下,對(duì)于大家而言,最直接的收益一定是能夠讓大家能更好的在復(fù)雜的信息中更快的找到信息的重點(diǎn),在快速變化的局勢(shì)中作出更快捷、精準(zhǔn)的決策。
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二、具體設(shè)計(jì)方案
以下是想要跟大家提前分享的一些探索內(nèi)容,在這個(gè)版本中我們做了一些預(yù)研嘗試,希望跟大家一起探討一下(探索中內(nèi)容,并非最終效果,請(qǐng)以實(shí)際上線正式服內(nèi)容為準(zhǔn)):
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(一)呈現(xiàn)哪些信息?
1.?技能預(yù)警清晰度優(yōu)化
為了讓操作者能夠更精準(zhǔn)的判斷,對(duì)抗者能更清晰的對(duì)抗,對(duì)于延遲生效的技能,我們將嘗試對(duì)一些延遲生效的技能加入技能預(yù)警效果
例:張飛大招預(yù)警
(左:調(diào)整前,右:調(diào)整后)

2.?敵我特效清晰度優(yōu)化
基于敵我英雄技能識(shí)別與手機(jī)平臺(tái)特性等考慮,在快速的對(duì)抗節(jié)奏中,我們希望能夠讓玩家更快的識(shí)別風(fēng)險(xiǎn),便于更好的進(jìn)行決策;所以我們將嘗試對(duì)更多大范圍的威脅性技能進(jìn)行敵我特效添加;
例:司空震大招的敵我呈現(xiàn)
(左:調(diào)整前,右:調(diào)整后)

(二)信息如何在戰(zhàn)場(chǎng)排列?
1.技能范圍清晰度優(yōu)化
對(duì)于大家經(jīng)常提到的一些技能的識(shí)別度問題,我們也會(huì)按照技能的威脅情況明確識(shí)別度等級(jí),長(zhǎng)期的對(duì)技能進(jìn)行識(shí)別度的更新。
例:我們強(qiáng)化了孫臏的大招識(shí)別度與范圍邊界,在動(dòng)態(tài)過程中隨著時(shí)間逐漸識(shí)別度增強(qiáng)。
調(diào)整前

?調(diào)整后

?例:我們?yōu)橥駜捍笳刑砑恿藗Ψ秶鷺?biāo)識(shí)
(左:調(diào)整前,右:調(diào)整后)

2.技能關(guān)注邏輯清晰度優(yōu)化
我們希望在技能特效的呈現(xiàn)上,能更好地與玩法做結(jié)合,所以我們對(duì)一些技能進(jìn)行了關(guān)注邏輯的優(yōu)化,以期表現(xiàn)關(guān)注點(diǎn)與特效關(guān)注點(diǎn)更匹配,達(dá)到更清晰的呈現(xiàn)效果。
例:調(diào)整了鐘馗2技能的視覺關(guān)注點(diǎn),強(qiáng)化頭部鉤子視覺
(左:調(diào)整前,右:調(diào)整后)

3.特效表現(xiàn)與生效邏輯一致性優(yōu)化
例:優(yōu)化了鐘無艷大招的技能特效視覺表現(xiàn),使得外圈表現(xiàn)范圍與邏輯生效范圍匹配,同時(shí)對(duì)大招外圈范圍的呈現(xiàn)進(jìn)行強(qiáng)化。
(左:調(diào)整前,右:調(diào)整后)

三、后續(xù)規(guī)劃
后續(xù)我們將長(zhǎng)期持續(xù)探索更多技能更清晰的視覺呈現(xiàn)設(shè)計(jì),期望跟大家一起讓王者的對(duì)局清晰度得到提升。同時(shí)也希望大家?guī)椭答佅伦约涸谟螒蝮w驗(yàn)中覺得清晰度不好的一些效果的問題,我們將持續(xù)的進(jìn)行迭代解決,感謝大家~
如你對(duì)本次調(diào)整方案有任何建議和反饋,請(qǐng)通過問卷告訴我們
https://wj.qq.com/s2/8177801/ada4/