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開飛機打鬼子賣內(nèi)存,中國大陸第一家游戲公司怎么什么游戲都做?

2019-07-05 15:38 作者:BB姬Studio  | 我要投稿

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B哥丨文


有人問我:為啥總說國外游戲公司,國內(nèi)沒啥好說的么?

其實還真不是,如果從游戲的知名度,公司的歷史和發(fā)展的前景來看,中國還真有一家非常有意思的游戲公司值得一說——

西山居。



畢竟它有太多個“中國第一”了。

這據(jù)說是中國第一家游戲公司。

這個我沒法考證,但即便不是,西山居也是中國第一批游戲公司,1995年,誕生于中國珠海,這個名字的來源是求伯君的老家——浙江紹興新昌西山村。

求伯君是金山軟件的創(chuàng)始人,也就是西山居的大老板。



最早作為工作室成立的西山居其實只是金山軟件的一個小部門,但卻并沒有因為規(guī)模小而放緩游戲開發(fā)的腳步。

1996年,第一款游戲《中關(guān)村啟示錄》發(fā)售。



此時的西山居有些尷尬,因為這是第一次做游戲,所以由于受到中國傳統(tǒng)“寓教于樂”的娛樂思想引導(dǎo) ,《中關(guān)村啟示錄》走的就是嚴(yán)肅游戲的路子。

游戲的模式其實并不算很新奇,就是一個模擬經(jīng)營的套路。

當(dāng)時這個項目由后來著名鬼畜素材提供者雷軍主導(dǎo),要知道雷軍是出了名的拼命,所以《中關(guān)村啟示錄》從立項到正式開始售賣其實沒有過很久。



從現(xiàn)在看的話,這個游戲有許多現(xiàn)在玩家不能理解的內(nèi)容,但是在當(dāng)時,類似通過內(nèi)存價格的浮動來倒賣內(nèi)存的操作都是非常接地氣的。

而且還可以讓玩家明白商品供求,公司管理和基礎(chǔ)的資本運作,算是一個挺有意思的“公司模擬器”。



但是在商業(yè)層面上來說,這個游戲并不能算成功,這和游戲比較嚴(yán)肅的主題有關(guān)系,玩紅白機和街機的年代,受歡迎的都是打來打去的游戲——再怎么也要有個讓人記得住的角色啊。

加上當(dāng)年的PC普及率實在太低,這個基于DOS系統(tǒng)的中國第一款模擬經(jīng)營游戲就那么匆匆出現(xiàn),又匆匆消失了。

而幾個月之后,西山居的第二款游戲也上市了。

它叫《中國民航》。

如果熟悉中國互聯(lián)網(wǎng)歷史的話,應(yīng)該多少都聽過求伯君的名頭,他被稱為“中國第一程序員”,雷軍也曾經(jīng)是他的打工仔。

而當(dāng)時的求伯君就在西山居,而《中國民航》就是他一個人的作品。



這個游戲一共花了他3個月的時間,看得出來拼命也是一種公司文化。

依然是模擬經(jīng)營,依然是DOS平臺,只是這次變成了航空公司的經(jīng)營模擬。



同樣,這個游戲依然不賺錢,原因和《中關(guān)村啟示錄》差不多。

但這兩款游戲給西山居帶來的,是自研游戲的信心和傳統(tǒng)。

并且也培養(yǎng)了一批內(nèi)部的游戲人才,比如大名鼎鼎的羅曉音,就是他們早期負(fù)責(zé)所有音樂和音效的專業(yè)人才,后來成為了《劍俠情緣2》的項目經(jīng)理。



這兩個有些簡陋的游戲沒有達(dá)到盈利的目的,但西山居并沒有停下。

1997年,中國著名游戲IP《劍俠情緣》的首部作品《劍俠情緣》發(fā)布,這是西山居的成名作和里程碑,也成為了西山居在之后20年在游戲圈縱橫的一張名片。



要說那幾年中國最火熱的游戲,必然是《仙劍奇?zhèn)b傳》,這個游戲被不斷的提起,原因就是它在很大程度上為中國的游戲行業(yè)指明了一個方向——

如果沒有十足的把握做一個爆款,那就學(xué)《仙劍奇?zhèn)b傳》就好了。

不管是仙俠,武俠還是中式魔幻,只要帶上了古風(fēng)和一些奇幻要素,最后再來點兒女情長,大家就吃這一套。

所以初代的《劍俠情緣》沿用了這套適用度較高的模式,推出了DOS版本的《劍俠情緣》。



這款游戲在中國的留個城市首發(fā),雖然定價高達(dá)128元,但最終還是賣出了25000套,并且獲得了中國絕大多數(shù)媒體的高分評價,還被《大眾軟件》評為了年度最佳國產(chǎn)RPG。

這一版本的《劍俠情緣》有一個比較特別的地方,就是非常多的結(jié)局(有6個之多),這個也成為了后來《劍俠情緣》系列的一個傳統(tǒng)。



在外傳《月影傳說》中,結(jié)局?jǐn)?shù)甚至達(dá)到了7個之多,看得出他們對這個設(shè)計情有獨鐘。

當(dāng)然,這一代的故事背景也挺有意思,選擇了南宋北伐的時代,在兒女情長之外,加上了有些沉重的國仇家恨,以及一些民族情感。

這些讓玩家的代入感更強,也讓整個系列的背景更加宏大,不管是前傳還是續(xù)寫都好發(fā)揮許多。



于此同時,西山居的母公司金山則是遇到了很大挑戰(zhàn)。

當(dāng)年他們的WPS97發(fā)布,想要對抗微軟的Word,其實是承受著非常大的壓力的。



他們也一度扮演著民族企業(yè)和軟件對抗外來產(chǎn)品的角色,只不過最后不管是游戲還是WPS,在正面戰(zhàn)場上都還算有來有回,卻被自家的盜版商干倒在那個盜版泛濫的年代。

也正是這時,Windows開始逐漸占領(lǐng)了PC端,DOS系統(tǒng)慢慢變成了邊緣類型,所以之后的游戲,就都是基于Windows開發(fā)的了。

也正是這個時候開始,中國電腦玩家開始暴增。

但即便是內(nèi)憂外患,西山居依然沒有停下腳步

并且在開發(fā)了模擬經(jīng)營和RPG游戲之后,又一次嘗試了新的類型。

戰(zhàn)棋游戲。

準(zhǔn)確的說,是RPG+戰(zhàn)棋。

游戲的名稱為《抗日之地雷戰(zhàn)》。



我印象比較深的是當(dāng)年的盜版盤經(jīng)常把它和血戰(zhàn)上海灘刻在一個盤里,其實還挺有意思的,西山居和祖龍在那個時期可以算作是中國游戲先進(jìn)技術(shù)力的代表了。

還有一個就是這個游戲魔性的開始界面,非常有革命的味道。



平心而論,這個游戲應(yīng)該是受到了光榮《三國英杰傳》和《三國志》系列的影響,從武力智力等設(shè)定就可以看得出來,但游戲還是有自己獨特的玩法。



例如其中的隱藏關(guān)卡《龜兔賽跑》,玩家需要騎馬躲開日本哨卡,并且比敵人先到達(dá)終點,許多玩家玩出了一些邪道玩法,比如一直送死刷等級,最后可以扛著子彈直接莽到終點。

而且地雷的種類就分了十幾種,有土雷、石雷、鐵雷、徹地雷、轟天雷,偽裝雷、蝎子雷等等,這些大多都是考據(jù)過的。

而且也可以經(jīng)??吹揭恍┯耙曌髌防锩娴拿耍热邕@個大家都覺得眼熟的張嘎。



場景繪制還是比較精致的,總的來說是一個非常有意思,也能夠讓人沉迷的戰(zhàn)棋游戲。



但還是很可惜,游戲再次被盜版壓迫,沒有賺到什么錢。

這里要說一句,其實《抗日地雷戰(zhàn)》的銷量還可以,突破了十萬,只不過隨著投入越來越多,成本也變高了,所以才說沒有賺到什么錢。

而且當(dāng)時的單機市場已經(jīng)開始走下坡了。

這讓西山居陷入了沉思。

畢竟開公司不是請客吃飯,要花錢,更要賺錢。

該怎么辦?

求伯君拍板,繼續(xù)做,不斷提升自己,直到市場認(rèn)可為止。

同時西山居的市場部門開始慢慢成長,并且在摸索中逐漸找到了宣傳的手段和方向。

一年后,《決戰(zhàn)朝鮮》發(fā)布,這部作品一般被大家和《地雷戰(zhàn)》放在一起成為兩部曲,但其實還是有不小區(qū)別的。



最大的不同就在于《決戰(zhàn)朝鮮》的歷史還原程度,完全可以當(dāng)一個教材來看。

當(dāng)然,出于尊重,游戲中并沒有將烈士們的全都還原,但對戰(zhàn)場描述的酷烈,對條件艱難的表現(xiàn),甚至于我們學(xué)過的《一個蘋果》課文的內(nèi)容,也在游戲中表現(xiàn)了一部分。



當(dāng)然最重要的就是對于戰(zhàn)爭的模擬,雖然AI依然不能算非常聰明,但還是可以在游戲中給我們造成很多麻煩。

畢竟美軍實力確實強大。

而且很巧的是,這個游戲在發(fā)售后不不久。

國家就頒布了相關(guān)的條令,不允許再做此類型的游戲,所以這個游戲我一直看做目前國人所做的最高還原度的近代戰(zhàn)爭歷史游戲了。



作為金山第二款登陸Windows的游戲,這款游戲的銷量終于有所起色,大陸市場半年不到超過10萬的銷量讓西山居終于松了一口氣,也開始相信國內(nèi)市場或許還有救。

接下來的《劍俠情緣2》再創(chuàng)新高,大陸20多萬的銷量甚至成為了大陸游戲銷量的記錄保持者,非常驚人。



而且《劍俠情緣2》有兩個非常重要的要素,這兩個要素幫助了西山居免于和它同一代的游戲公司一樣悲慘的結(jié)局。

第一就是自研的引擎。

當(dāng)時《暗黑破壞神》橫空出世,西山居看到之后立刻覺得不再繼續(xù)玩回合制和SLG了,去做ARPG。

然后技術(shù)大牛王煒帶頭,3D技術(shù)先鋒趙青等一眾行業(yè)中的佼佼者一起研發(fā)了《劍俠情緣2》的游戲引擎。



第二則是上面所說的跳出了回合制。

雖然《劍俠情緣》被稱為國產(chǎn)三劍之一,而且是發(fā)展最晚,世代最少的,但是它卻是三劍中最早跳出了回合制的那個。



不管是《劍俠情緣2》還是之后的重制版《新劍俠情緣》都是采用了即時戰(zhàn)斗的模式,這在當(dāng)時,是非常具有劃時代意義的。



《劍俠情緣2》被無數(shù)玩家銘記和贊美,是配得上的。

但諷刺的時候,這樣的銷量下,西山居卻逐漸日薄西山,甚至在盜版的壓力下,快要關(guān)門了。



人總是在絕境下才會尋找新的方向。

西山居看到了網(wǎng)游。

其實他們很早就嘗試過代理,在2000年的時候著名的《萬王之王》曾經(jīng)考慮讓他們代理,但是求伯君等人覺得游戲的品質(zhì)不夠高,所以放棄了。



雖然后來看到《萬王之王》在國內(nèi)的影響力后,他們都有些吃驚,但也沒有太過著急。

因為在當(dāng)時,追求技術(shù)突破和原創(chuàng)的他們想要的是自主研發(fā)的網(wǎng)游。

我們不能僅僅是一個代理網(wǎng)絡(luò)游戲的。

2002年,《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版》(簡稱劍網(wǎng)1)正式登陸,西山居開始了他們新的征程。

在此之前,他們還發(fā)布了《劍俠情緣外傳月影傳說》和《天王》兩個單機游戲,一個是為了給《劍俠情緣》系列故事補全,一個是則是開始檢驗自己的3D技術(shù)是否能夠跟得上時代。



而《天王》也成了目前西山居制作的最后一款單機游戲。



畢竟明眼人都看得出來——

網(wǎng)游的時代來了。

依靠著《劍俠情緣》強大的粉絲群體和西山居良好的口碑,劍網(wǎng)1在一開始就獲得足夠的關(guān)注,也有許多玩家聞聲而來。

在那個《魔獸世界》還沒有出現(xiàn),《夢幻西游》尚在醞釀的時代,能夠和劍網(wǎng)1一爭高下的,基本只有那些早期的韓國網(wǎng)游。



而武俠世界的獨特設(shè)定確實讓劍網(wǎng)1能夠聚集足夠多的受眾,并且在2002-2004年這段時間一直位列熱度網(wǎng)游的前列。

故事承接《劍俠情緣》也是讓許多情懷玩家代入感非常深,要知道那個年代的網(wǎng)游少,大多數(shù)玩家沒見過世面,這種有宏大故事背景的網(wǎng)游,實在是讓人欲罷不能。

三年之后,《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版2》(簡稱劍網(wǎng)2)推出,此時已經(jīng)進(jìn)入了MMORPG群雄逐鹿的年代,《魔獸世界》割據(jù)一方,《夢幻西游》《大話西游》也背靠大樹,再加上《天堂》《奇跡》等韓國游戲,中國的網(wǎng)游市場打成一鍋粥。



劍網(wǎng)2在當(dāng)時還是挺有新意的,同時在線人數(shù)達(dá)到了30萬人,這在當(dāng)時是非常了不起的成就,而且成功牽線臺灣智冠,在臺灣也設(shè)有服務(wù)器。

當(dāng)然還有后來的越南等東南亞國家。

雖然劍網(wǎng)2和當(dāng)時WOW有不小的距離,但和WOW一樣擁有完整故事背景的游戲并不算多,所以有一群忠實的粉絲一直跟隨,游戲的熱度也一直相對平穩(wěn)。

直到現(xiàn)在也有不少依然是劍網(wǎng)2的玩家在這個游戲中堅守著。

或許你以為我接下來會說大名鼎鼎的劍網(wǎng)3,但其實并不是這樣。

劍網(wǎng)2運營了3年后,西山居推出的并不是劍網(wǎng)3,而是一款叫做《劍俠世界》的網(wǎng)游。



這是一個挺有想法也挺有創(chuàng)意的游戲

它不是一個鎖定放技能的游戲,而是一個ARPG游戲,在游戲中設(shè)定了金木水火土五行屬性,相互克制。

同時不同的門派也有各自的屬性,比如少林是金系,峨眉是水系,武當(dāng)是土系,一共14個門派28個職業(yè)。

我知道許多玩家玩游戲最希望看到的是職業(yè)多,可以選擇的也多。

可能西山居當(dāng)時也是這么想的,所以一股腦做了這么多職業(yè),但是卻忘了游戲的平衡性三個字。

這一點在之后的劍網(wǎng)3上也有發(fā)生。

28個職業(yè)的平衡性問題非常大。

大到了西山居每隔一段時間就必須大改一次,讓玩家苦不堪言,因為游戲中可以修煉輔助職業(yè),也就是你可以獲得兩個職業(yè)的效果。



所以每次修改完之后大家就會去了解哪個職業(yè)更加IMBA,然后清一色都是一個輔助職業(yè),不管是幫戰(zhàn)還是單挑都變得非常千篇一律,沒有意思。

這也導(dǎo)致了《劍俠世界》的熱度上來的快,下去的也快。

雖然APRG很吸引人,但是如果游戲本身平衡性有重大問題,必然是留不住玩家的。

更何況這個時候的西山居,在氪金點的尋找和掌控玩家氪金水平的業(yè)務(wù)能力已經(jīng)逐漸升級。

一款更加重要的游戲也即將到來——

劍網(wǎng)三。



這是一個被稱為中國版的WOW的游戲,我也不知道這是因為他的游戲玩法太像被吐槽還是夸他優(yōu)秀,游戲在國內(nèi)非常優(yōu)質(zhì)。

但我知道的是,這是一個幾乎難以復(fù)刻成功的游戲。

2009年,中國的網(wǎng)游環(huán)境一塌糊涂,史玉柱的《征途》帶來的免費游戲浪潮還沒過去,劍網(wǎng)3就確定要做一個點卡付費的游戲。



這其實是非常違背常理的。

但西山居做了。

游戲發(fā)售后讓大家刮目相看,也一度成為國產(chǎn)網(wǎng)游中的一個獨有風(fēng)景。

畢竟在2009年之后,網(wǎng)游圈就是騰訊的天下,在這個圈子里混口飯吃的難度遠(yuǎn)高于之前。

但即便如此,劍網(wǎng)3在十年時間里依然過的不錯,并且成功擁有了獨特的玩家文化。

線下活得的質(zhì)量非常高,同時產(chǎn)出的同人文化作品也非常多。

這些都幫助劍網(wǎng)3再次延長壽命,甚至吸引不少新玩家進(jìn)入這個世界。



雖然依然有著游戲不平衡,騙氪逼氪的情況,但在國內(nèi)這樣的環(huán)境中,其實也不顯得是多大的罪惡。

而它對于女性玩家的吸引力更是大多數(shù)網(wǎng)游做不到的,這也成為了游戲圈后輩不斷學(xué)習(xí)的一個成功模板。



進(jìn)入手游時代之后,西山居成功搭線騰訊,手游也是賺的盆滿缽滿。

只是當(dāng)年那個力求技術(shù)領(lǐng)先,爭做世界一流技術(shù)開發(fā)型游戲公司的志向,似乎被歲月磨得看不清了。

從1995到2019,這么多年來,西山居在國內(nèi)不管是知名度還是口碑都屬于上游,只是距離真正一流——

不管是技術(shù)一流還是口碑一流似乎都差了一些,甚至在這些年還有些后退。

前些年就在宣傳的《謝云流傳》過去了三年也還沒看到影子,僅僅實在今年年初放出了幾個3D模型,表示游戲還在正常進(jìn)行中。



如果三年就做了這些,那我只能說一點也不期待成品了。



而去年的劍網(wǎng)3重制版也只能說是差強人意,在玩家粉絲濾鏡的遮擋下勉強算是有些進(jìn)步,但相較于他們宣傳的聲勢,實在是有些尷尬。



其實說這些并不是厚古薄今,我相信游戲公司的技術(shù)力絕對是在前進(jìn)的,只是或許在資本裹挾之后,他們要花更多的人,更多的時間,更多的方法來想辦法從玩家口袋里掏出錢來。

其他的方面,就只能先放一放了吧。


-END-


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