【召合2】燃燈3號(hào):首測(cè)結(jié)束有感(長(zhǎng)文慎入)
你好,我是燃燈3號(hào)。
召合2的第一次測(cè)試即將結(jié)束,
將于2022年5月5日15點(diǎn)關(guān)閉 。
召合2首測(cè)圓滿(mǎn)!
感謝你的參與、感謝你的聲音。
莫急,我與你一樣,
被火焰Dbuf燒的欲仙欲死,
在賽季無(wú)盡里一小時(shí)后,
因?yàn)闊o(wú)法存盤(pán),切后臺(tái)聊個(gè)天就無(wú)了,
也被各種難度卡的郁悶不已。
我想,在這篇里寫(xiě)寫(xiě)所見(jiàn)所思所想所慮,這其實(shí)很困難,感同身受是最難的,可還是得表達(dá)出來(lái),即便你接下來(lái)所看到的,不是你想要的,但那是真切的。
從哪說(shuō)起好呢?
先說(shuō)說(shuō)召合1吧,
不妨琢磨下,
倘若召合1真那么好,
那怎么會(huì)沒(méi)了呢?
除了1號(hào)之前寫(xiě)過(guò)的原因外,在手機(jī)游戲行業(yè)中判斷一個(gè)游戲好壞的數(shù)據(jù)標(biāo)準(zhǔn),其中有個(gè)東西叫做“留存率”,這個(gè)就和餐飲行業(yè)里的“翻臺(tái)率”,和電商里的“復(fù)購(gòu)率”等等差不多的東西。召合1的“月度和年度留存率”,橫向?qū)Ρ韧校懿?。在召?的整個(gè)生命周期里,在線(xiàn)用戶(hù)數(shù)對(duì)比最初,萬(wàn)不存一。
簡(jiǎn)單說(shuō)就是:
實(shí)際上并沒(méi)有多少人會(huì)留下來(lái)玩召合1。
召合1其實(shí)也去過(guò)更多地區(qū),在中國(guó)港澳臺(tái)地區(qū)、日韓、東南亞、北美、南美、歐洲,全敗了,我們的合作伙伴也為此蒙受損失。
召合1在當(dāng)年的出現(xiàn),玩法上的創(chuàng)新,簡(jiǎn)單又上頭,在初期的確是充滿(mǎn)新鮮感,可是正如實(shí)際數(shù)據(jù)所體現(xiàn)出來(lái)的,長(zhǎng)期強(qiáng)烈的重復(fù)感和疲勞感,加之綜合原因,就導(dǎo)致了最終的結(jié)局,這是召合1的“地基”問(wèn)題。
作為續(xù)作,我們不愿召合2變成召合1Plus版,不愿重做一個(gè)“加了攝像頭改了配置”的召合1,不愿炒冷飯,若召合2還是與召合1相似的形態(tài)、相似的品質(zhì)、相似的體驗(yàn),這樣對(duì)我們的期待者來(lái)說(shuō),才是最大的不尊重、和沒(méi)有誠(chéng)意;那樣對(duì)我們團(tuán)隊(duì)成員而言,也是沒(méi)有進(jìn)步最不負(fù)責(zé)的選擇;那樣對(duì)我們公司而言,也是溫水里的那個(gè)啥煮青蛙。
必須要進(jìn)步,朝前走。
在召合2最初設(shè)計(jì)時(shí),存在兩條路線(xiàn)的選擇,一是保持召合1的消除模式,用純粹數(shù)值的挑戰(zhàn)玩法,類(lèi)當(dāng)下那么多卡牌游戲一樣,簡(jiǎn)簡(jiǎn)單單參考極多;二是挑戰(zhàn)高難度,在召合系列的核心玩法上再做設(shè)計(jì)進(jìn)化、突破,再做創(chuàng)新。
最終我們選擇了以第二條路為主要路線(xiàn),挑戰(zhàn)高難度的玩法設(shè)計(jì)創(chuàng)新與突破。
召合2在“消除”的這個(gè)部分,在行為傾向上增加了英雄維度,有的英雄是直來(lái)直往、有的英雄需要謀定而后動(dòng)、有的英雄快速清場(chǎng)等;在策略深度上,增加了特性維度,天吶簡(jiǎn)直了,我們可以用特性在“消除”這部分里,創(chuàng)造和設(shè)計(jì)出各種各樣無(wú)窮變化的體驗(yàn);在玩法規(guī)則上,增加了多元化規(guī)則設(shè)計(jì),我可是打蛋蛋和冰川好手!額……是蝙蝠塊壘拼積木敲磚頭模式的苦手……;在互動(dòng)玩法設(shè)計(jì)上,前面所提每個(gè)部分,加上組隊(duì)后,又會(huì)產(chǎn)生截然不同的體驗(yàn);
在游戲開(kāi)發(fā)技術(shù)方面,通過(guò)召合1我們幾乎沒(méi)有得到多少積累,召合2更換了開(kāi)發(fā)引擎,這將為我們帶來(lái)長(zhǎng)期的技術(shù)積累,當(dāng)前已經(jīng)踩坑試錯(cuò)許多,接下來(lái)還會(huì)繼續(xù)穩(wěn)固底層。
與此同時(shí),在常規(guī)系統(tǒng)設(shè)計(jì)上,我們也在挑戰(zhàn)突破,例如新手直播式引導(dǎo)、沙盤(pán)養(yǎng)成系統(tǒng)、陣容格系統(tǒng)、公會(huì)系統(tǒng)等等。
這些就構(gòu)成了召合2包容性和擴(kuò)展性更好的新“地基”,有了新“地基”,我們才能在上面更好的“搭建”。
可是,創(chuàng)新是有代價(jià)的……
“這啥玩意兒啊?”
“沒(méi)見(jiàn)過(guò)”
“搞不懂”
“啰嗦”
“煩人!”
這次召合2的不限量首測(cè),顯而易見(jiàn)的問(wèn)題極多,我們有太多的“因?yàn)椤焙汀霸缰馈?,現(xiàn)在再提也沒(méi)有意義,所以我們珍惜每一次公開(kāi)測(cè)試的機(jī)會(huì),爭(zhēng)取把問(wèn)題都盡早爆發(fā)在測(cè)試階段,把“最糟糕”的那一面坦誠(chéng)地展現(xiàn)給所有人。
這次的召合2首測(cè)出現(xiàn)的主要問(wèn)題,舉個(gè)栗子來(lái)說(shuō),或許你能明白一二:我們準(zhǔn)備了一頓晚宴,做了東坡肉、北京烤鴨、烤羊排、蒜蓉龍蝦、椒鹽排條、糯米丸子、麻辣小龍蝦、菠蘿咕咾肉、口水雞、酸菜魚(yú)……等菜肴,可是!在上桌時(shí)這些菜全都混在一起裝進(jìn)了一口大鍋里,都串味了分不清楚啥是啥了,口感那就必然是糟糕的。再加上就餐所用的餐具也有疏漏,就造成了復(fù)合型問(wèn)題。
啊啊啊?。?!而且加上這次“在線(xiàn)更新”的熱更新模塊沒(méi)來(lái)得及完成,直接導(dǎo)致很多BUG和優(yōu)化哪怕我們修正好了,也無(wú)法更新出來(lái)……
所以接下來(lái),
召合2會(huì)從以下幾個(gè)方向進(jìn)行優(yōu)化:
1、游戲基礎(chǔ)穩(wěn)定性問(wèn)題:熱更新模塊、內(nèi)存溢出閃退、性能優(yōu)化、發(fā)燙問(wèn)題、安卓12全軍覆沒(méi)的閃退、切后臺(tái)無(wú)法回歸的低響應(yīng)斷線(xiàn)重連、機(jī)型適配問(wèn)題、聯(lián)網(wǎng)模塊和玩法匹配邏輯問(wèn)題、服務(wù)器負(fù)載均衡、已知服務(wù)端瓶頸擴(kuò)容問(wèn)題、SDK相關(guān)問(wèn)題、BUG類(lèi)問(wèn)題等;
2、游戲視覺(jué)表現(xiàn)和UI交互問(wèn)題:沙盤(pán)消除領(lǐng)域類(lèi)特效過(guò)于晃眼、沙盤(pán)消除識(shí)別度問(wèn)題、梳理各模塊重要元素并表達(dá)清晰、老UI重構(gòu)替換、全局梳理特效和UI過(guò)渡表現(xiàn)、梳理文字閱讀清晰度、排查歧義和錯(cuò)誤表達(dá)、精修動(dòng)態(tài)插畫(huà)和立繪等;
3、游戲設(shè)計(jì)方面問(wèn)題:新手階段的開(kāi)放節(jié)奏、每個(gè)模塊之間的串接引導(dǎo)問(wèn)題、資源產(chǎn)出掉落和消耗問(wèn)題、劇情模式的層次和條件問(wèn)題、歷齡相關(guān)問(wèn)題、冒險(xiǎn)模式難度曲線(xiàn)問(wèn)題、部分玩法中的Dbuf特性體驗(yàn)問(wèn)題、公平競(jìng)技場(chǎng)規(guī)則問(wèn)題、整體養(yǎng)成線(xiàn)節(jié)奏問(wèn)題、無(wú)盡模式存盤(pán)問(wèn)題、復(fù)雜度問(wèn)題等;
還有許多未開(kāi)放的游戲內(nèi)容,也在完成當(dāng)中。例如可以自行組合搭配特性,自己創(chuàng)造消除關(guān)卡的“創(chuàng)造”模式、尚未完成的個(gè)人副本還有幾個(gè),不過(guò)目前來(lái)說(shuō)不著急,會(huì)先把已有內(nèi)容優(yōu)化好做踏實(shí)。
具體優(yōu)化的詳情細(xì)節(jié),會(huì)在下次安卓測(cè)試前公布出來(lái)。噢噢對(duì)了,下次的公開(kāi)測(cè)試為iOS的TestFight測(cè)試,時(shí)間未定。
以上是實(shí)實(shí)在在游戲開(kāi)發(fā)技藝上“實(shí)”的部分,這部分會(huì)慢慢打磨的越來(lái)越好。然后原本在這兒我還想寫(xiě)寫(xiě)理念之類(lèi)“虛”的部分,比如為何我會(huì)不顧所有人的反對(duì)讓這次的“新手直播式教程”的跳過(guò)放在后面彩蛋、比如為何召合2會(huì)存在“放置”模塊、比如為何公會(huì)非要經(jīng)過(guò)挑戰(zhàn)才能創(chuàng)建、比如公會(huì)為什么沒(méi)有更多玩法、比如為什么要做那么復(fù)雜的陣容配置和陣容格概念等等。
我非常贊同一個(gè)觀點(diǎn):當(dāng)一部電影上映后,根本不需要去在意導(dǎo)演在里面究竟想表達(dá)的是什么,每一位觀眾都擁有對(duì)這部電影的解釋權(quán)和理解權(quán),沒(méi)有人會(huì)去看部電影還要去翻導(dǎo)演所想表達(dá)內(nèi)容的“說(shuō)明書(shū)”,沒(méi)有人會(huì)去聽(tīng)導(dǎo)演的解釋。
游戲同理。
若我們所想表達(dá)的理念,
沒(méi)有被感知到,沒(méi)有表達(dá)好,
那就是我們太菜了,
那我們就繼續(xù)學(xué)習(xí)、繼續(xù)去思考和探索。
我們會(huì)繼續(xù)走在一條充滿(mǎn)荊棘的路上,
+ 獨(dú)立游戲理念的玩法創(chuàng)新
+ 商業(yè)游戲理念的革新設(shè)計(jì)
+ 作者理念的表達(dá)傳遞
去探索這三者的均衡點(diǎn)。
額……也別問(wèn)為什么我們非要考慮商業(yè)游戲理念,這是因?yàn)槲覀儽仨氁钕氯?,才能提高跟著我們辛苦打拼的員工福利待遇、才能有資格繼續(xù)前進(jìn)、才能持續(xù)做出好內(nèi)容、才能有機(jī)會(huì)去改變什么……去推進(jìn)什么。
呼……
謝謝你參與了這次測(cè)試。
