破曉時刻——散櫻亂武新手進階指南

????在比賽拿到了名次后,按照慣例寫一篇文。封面圖沒想法了,等找合適封面圖了就換個新的。

前言
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????在最初撰寫至暗時刻的時候,我便萌生了,創(chuàng)作出能夠淺入深出的向已經(jīng)懂得規(guī)則的玩家,講述散櫻亂武該如何進階的指南的想法。而在時隔一年的積累后,促使我現(xiàn)在能夠?qū)懴麓似恼碌脑蛴卸?/p>
????一是游戲競速環(huán)境的變化。從S6-2到S7再至S7-2乃至最新的S8;如果說從S6到S6-2,游戲的整體速度只觸碰到了二輪牌的邊緣,而一半的身體還留在三輪牌中的話,那么到了S7和S7-2,游戲的整體則完全跨入了二輪牌的環(huán)境。在S8更是將游戲的進程速度在二輪內(nèi)穩(wěn)定了下來。
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????游戲速度的整體提升除了讓游戲變得更賭的同時,還另游戲中的變數(shù)大大減少。賭主要體現(xiàn)在先后手的抽取和第一次洗牌后的牌序;減少的變數(shù)則體現(xiàn)在壓縮輪數(shù)后越來越多的東西都可以算的更加清楚,并促成了自動機與開局定式的大量出現(xiàn)。整體來說,散櫻亂武正向著這樣的趨勢發(fā)展:比賽中越來越注重輪次抽簽和3pick的選擇,而尊者能在對局對局中左右和思考的操作變得越來越少。換言之,散櫻亂武正變得越來越簡單。
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????得益于散櫻亂武的游戲簡化,尊者所在游戲中需要考慮的地方變得愈加清晰,而將這些內(nèi)容闡述出來也變得愈發(fā)容易。
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????二是我又結(jié)識到了許多樂意與我交流的朋友,他們從各個方面為我提供了,尤其是在精神方面的鼓舞,讓我能夠繼續(xù)堅持到現(xiàn)在。
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????在我寫出至暗時刻系列專欄后,有群友向我反饋我寫的文章過于抽象難以理解。所以這次,我將面向熟悉規(guī)則的新人,結(jié)合我本次參賽的經(jīng)歷為例,盡量做到清晰的說明,散櫻亂武該如何進階。

Pick選擇
????S7-2是一個比較特殊的環(huán)境,簡單來說就是百花齊放。大部分pick都能拉上去打倆下,游戲達(dá)到了前所未有的平衡。就連已經(jīng)遭遇削廢的面具,也在鰩魚佬的不懈開發(fā)下,也能取得奪冠的好成績。所以只要你現(xiàn)在的卡牌版本與中文環(huán)境保持一致,選擇你喜歡的pick去練習(xí)就好啦!
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????為了方便說明,下文中我會以我本次參賽的pick,毒薙銃作為舉例。雖然毒薙銃只是簡單舉例,但其中涉及的思考和分析的原理,對于其他的pick也同樣適用。如果你仍然對選擇什么樣的pick抱有迷茫的話,不妨直接將我本次舉例的pick毒薙銃作為散櫻進階的練習(xí)pick。
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????我會選擇毒薙銃作為本次參賽pick的緣由,是因為擔(dān)心以信賴為首的跑步機組合在比賽中過于強勢,所以選擇了具有廣域攻擊范圍的毒薙銃作為對抗。從結(jié)果上來看,我思考的結(jié)果完全是多慮了。本次比賽的環(huán)境和外網(wǎng)一樣,主體依然是以中距互砍為主,選擇專一于互砍的高火力pick增強互攻時的穩(wěn)定性顯然更優(yōu)一些。在選擇完pick后,便順利的引入了要思考的第二點:
了解pick的基本特性
????Pick類型大致可以分為力量型和技巧型兩種。力量型pick馬速強大,以迅速灌入足量的傷害搶死對手獲勝。但相對的,由于力量型pick以犧牲防御和最大傷害總量換取對入血速度的追求,啟動速度一旦被對方超過或因為輸出不足沒能擊殺對方,都將會成為力量型pick失敗的要點。所以與其叫做力量型pick,也許叫其速度型pick要更形象一些。
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????技巧型pick則更以用作針對和均衡的攻防見長。技巧型pick的啟動速度雖然慢于力量型pick,但在傷害的總量上多為溢出狀態(tài),以啟動速度為代價換取更高的總輸出或者更強的針對性是這類pick的特點。技巧型pick的取勝大都依賴于對對方某一特點進行的針對性打擊,如果能夠針對成功便能巧取對手。而若對手規(guī)避掉了針對,則會由于本身啟動速度慢于對手的緣故,而被對手一套打死。
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????毒薙銃中,毒銃和薙銃為力,毒薙為巧,是力力巧的pick結(jié)構(gòu)。3pick中常見的力巧分配結(jié)構(gòu)有力力力型,力力巧型,巧巧力型等?,F(xiàn)在,我將對這3組pick進行基礎(chǔ)講解,來讓大家明顯感覺到力量型pick與技巧型pick在運轉(zhuǎn)思路上的不同,同時也希望大家能夠留意我在分析毒薙銃pick時會留心計算的要點,以此來輔助自己分析自己選擇的pick。
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????在開始分析之前,為沒有閱讀過至暗時刻的讀者普及幾條散櫻亂武分析時會用到的基本引理。其中,對于AP和t數(shù)的定義,請直接閱讀至暗時刻緒論部分內(nèi)容。
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????1.在沒有額外前進牌,及沒有打出后能讓自己的距離前進兩步的牌,且無法迫使對手積極前進的情況,先手能夠前進到的最遠(yuǎn)距離為5.
????具體關(guān)系為:后手2t前進1,先手2ap前進2,蓋2聚氣,進2前進,消耗6資源。先手1輪可調(diào)度的資源數(shù)為9(7+2集中)。如果為了保證牌庫偶數(shù)再構(gòu)成,手里還會再留一張牌。即先手3t在5距允許使用的牌數(shù)為2(9-6-1)。后手因為沒有距離的限制,允許使用的牌數(shù)比先手多1.
????雖然這只不過是一個初始的模型,在實際戰(zhàn)斗中,會因為雙方攜帶的功能牌和攻擊牌而使上文所提及的數(shù)字產(chǎn)生相應(yīng)變化,但作為進階,需要知曉種種變化都是基于此初始模型演變而來。同時對于想要嘗試跑步機的玩家,此引理的推論,距離對于對手在輸出t可以使用手牌的影響關(guān)系,也需要知曉。
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????2.爆發(fā)t,或斬殺t,通常代指5-6t。在二輪牌的爆發(fā)t中,手上能穩(wěn)定湊夠的牌型數(shù)容量為3張;即爆發(fā)t中,手上的牌是由3張期望牌+1張隨機牌組成。因為這3張牌什么時候全部上手,完全是看二輪牌洗牌后的牌序,抽的好的話5t就能湊夠牌型啟動;而沒抽到或傷害無法斬殺對手,爆發(fā)t則需要拖到6t。當(dāng)兩個技巧型pick作戰(zhàn)時,因為技巧型pick會抓住對方的短板進行針對性構(gòu)筑,因此有時候6t爆發(fā)也可能被卡住,從而將爆發(fā)t拖到7、8乃至9t才能終結(jié)比賽。同時在一輪牌中,由于開局能夠調(diào)度的緣故,在3t時,手上可以存有4張期望的牌。而毒就是通過對于期望牌型數(shù)的干擾,阻礙對手連段的順利打出,通過逼蓋以及連段無法恰當(dāng)打出,所造成與理想預(yù)期間收益的差值虧損,來獲得戰(zhàn)斗優(yōu)勢的。
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????3.一輪牌結(jié)束后(即4t第一次洗牌后),氣中櫻花結(jié)晶的數(shù)量通??梢钥刂频?-5枚,即聚氣1-2、洗牌1、受命傷血吃2-3.
????一個牌組啟動需要的氣耗是越少,那么啟動的速度則越快。毒銃便是典型的速灌傷害的力量型pick,以永遠(yuǎn)快一步的啟動將對手打死為核心進行構(gòu)筑。
毒銃
通常
麥林 速射 回燃 后跳
苦無 遁術(shù) +任意位
切
霞毒 兇彈 狂想
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啟動氣耗:4-5
啟動速度:5t
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????借助游戲開局的調(diào)度,使得毒銃在3t確保手上的4張牌為:麥林 速射 苦無 回燃 同時有足夠的AP走到5.
????在此情況下,毒銃的雙32可以確保入4.如果一旦有一個32裝吃,剩下點一個12霞毒,隨后接一個33苦無就點進去了?;蛘呙鎸λS這樣有識破的話,可以先點22苦無,之后飛23回燃霞毒入3。兩種連段方式不管是1裝接33還是0裝接23,具備額外拉1裝能力都是沒有用的,所以即使是6裝人也無法選擇用裝承受這兩個32.
????即一輪牌中造成的傷害量為:4+洗牌1+兇彈1=6
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????二輪牌中,4t 2手一集中空過,5t使用狂想抽2加后跳抽1共計過3,將牌庫過空。此時手中的5張牌為:遁術(shù) 麥林 速射 回燃 苦無
????和上輪一樣的原理,遁術(shù)飛5退1。由于遁術(shù)的緣故,此時對手只有4裝,同樣無法使用裝接32,以此確保連段入4,10血正好斬殺。
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????這里值得注意的是,不管回燃是給霞毒、苦無還是遁術(shù),只要對手選擇用命承受入4,那么多余的傷害無論如何都是打不出來的,這也是毒銃傷害的極限。為了彌補這一極限的缺漏,毒銃通常需要在多余的一通常位做出取舍。
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????對于1任意的選牌,常見的策略有:
????1.攜帶毒霧:在給對手塞入毒霧后,毒霧不僅會卡掉對手手中的對應(yīng)手牌,還會迫使對手額外蓋牌前進,以換取在先手3t有足夠的ap,在不需要蓋付手牌的情況下完成進5或退6。至于毒霧能否通過增加蓋牌阻斷對手在3t以及往后的輸出,使毒銃活過6t,借助對手的二次洗牌來彌補傷害上的不足,就全靠毒銃的造化和對手的臨場判斷了。
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????2.攜帶完爆:很容易看的出來,毒銃的理想爆發(fā)t在3t,而2t的毒銃是劃水狀態(tài),因此非常適合在2t打一刀完爆。而完爆本身,3裝1血,樸實無華的額外傷害。對手在吃了完爆后,為了承受3t的輸出,對手必須全力蓋牌回至5裝,在某種程度上也可以打亂對手預(yù)計好的牌型。
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????3.攜帶射擊:1t射擊有如下優(yōu)點:1.射擊血吃。對方選擇射擊血吃的話,可以將毒銃的最高傷害從10點提升至11點。射擊裝吃。選擇射擊裝吃的話,如果對方不能在2t將自己的裝拉至4點,那么毒銃可以在2t直接兇彈麥林速射回燃霞毒打一套連段完成入4.而如果對方將裝量拉至4,那么對手需要將手牌額外蓋付以求額外前進,毒銃獲得穩(wěn)固的3t輸出。
????同時,攜帶射擊后會提升毒銃在遠(yuǎn)距離輸出的傷害總量。2t打出的射擊,在回燃霞毒的威脅下對手很難選擇使用裝承受。此時還可以根據(jù)形勢選擇放棄3t的輸出,拉后跳卡住對方距離的同時加速洗牌,以換取多一輪牌量的輸出。不過此種決策需要抽卡,最理想的情況就是3t洗牌抽后跳+32,后跳再抽出另一刀32,打完這一套后4t繼續(xù)洗牌,相當(dāng)于用一次洗牌撈出了兩個32。
????之所以在牌組加入了射擊后可以考慮這樣的操作,是因為僅有加入了射擊后,牌組中的通常紅密度才是最高,在選擇加入完爆或毒霧的情況,洗牌3t都不如加入射擊能發(fā)揮出效果。3t洗完牌后,手中大概率可以抽到2刀,在霞毒的威脅下此3t的射擊也很容易血吃。通過兩次血吃的射擊,將毒銃的傷害量從10點提升至12點。
????我們可以看到,即便有第一輪牌有調(diào)度的加持,在存在各種干擾和阻抗使得3t的牌型無法達(dá)到預(yù)期的情況是存在的,而放棄3t爆發(fā),改為2t 21 32 32后使用加速后跳打3段輸出的策略,加入射擊是最好的解。
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????毒銃在切位上也存在變化的空間,比如打劍的時候,狂想需要換為零時。加入零時后,對爆發(fā)t輸出產(chǎn)生的變化是,爆發(fā)t留牌改為:遁術(shù)、麥林、苦無。操作為,零時下2裝打2,盾術(shù)飛5下1裝,劍剩2裝,根據(jù)尸的對應(yīng)情況,選擇用霞毒苦無或麥林確認(rèn)出第4血。如果在必要時將遁術(shù)作為對應(yīng)打出的話,會無法利用到零時的下2裝優(yōu)勢,此時需要根據(jù)多出的任意牌調(diào)整輸出策略,最后進2打零時收尾斬殺。因為實際情況劍還存在另一柱,需要根據(jù)對手具體情況來進行調(diào)整,因此在此僅做出簡單舉例,不做具體分析。
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????根據(jù)上面的分析,我們也可以看出,毒銃雖然啟動快,但能夠造成的傷害同樣是非常極限的。毒銃只能根據(jù)對手的pick盡量去做出有限的調(diào)整,在面對防御或干擾能力強的pick時,毒銃依然會束手無策。
薙銃
通常
射擊 麥林 速射 回燃 后跳
薙斬 八面
切扎
兇彈 狂想 響鳴
啟動氣耗:6氣+
啟動速度:4-5t
傷害分布:
5t牌:
一輪 21 32 32 31(21)入4
第一個21為射擊,第二個21為八面
31兇彈入1
洗牌1
因為兇彈會墊一張牌,所以3t的薙斬或八面可以吃到回燃buff而額外入1,即回燃入1
共計入6+1
二輪 4t 2手1集中點過,5t響鳴共振+狂想起手。此時對手每少一裝,本套的啟動氣耗便+1。如果對手只留3裝卡啟動氣,那么可以直接后跳狂想然后手動退6,具體情況根據(jù)場況和自身多余資源判斷。
響鳴下2,狂想+后跳過3后的5手為 速射 麥林 回燃 薙斬 八面
輸出為32(回燃八面)21 31 32 32 入6
總共輸出為12+1,即使一張32被康掉了也沒有關(guān)系。
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????在銃薙面對同是比拼馬速的力量型pick時,因為力量型pick的構(gòu)筑通常缺乏防御能力,且在互賽時會在第一輪牌內(nèi)灌入大量傷害送氣。因此薙銃可以利用這兩個特性,放棄3t薙斬兇彈回燃八面的輸出,使用后跳加速洗牌,從而孕育出速度更快的4t薙銃:
一輪牌 32 32 21入2
洗牌1
一輪入3
二輪牌同上,32 21 31 32 32入6
兇彈入1
二輪共計入7斬殺
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????值得注意的是,對手可能會通過卡距或調(diào)裝來限制銃薙的輸出,需要合理利用洗牌t的2牌資源以及可預(yù)留至下一輪的1集中來進行調(diào)節(jié)。
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????如果擔(dān)心響鳴被卡的話,可以將切位換成:兇彈 律動 領(lǐng)域
即:
(射擊) 速射 麥林 回燃 后跳
薙斬 八面(石突)
兇彈 律動 領(lǐng)域
通常方面,射擊和石突視情況二選一。射擊和石突的區(qū)別是,射擊是一輪21,石突則是二輪21.
第一輪傷害:
32 32 31 21入4
31入1
3t兇彈回燃吃到額外入1
洗牌1,即6+1
二輪牌
爆發(fā)t留手八面、速射、麥林,加任意通常
傷害為:21 21 11 11 22 32 32 入6
使用這種帶法,啟動氣耗為8氣,啟動速度為5t到6t,在馬速中屬于偏慢,輸出傷害總量與6氣+的薙銃相當(dāng),均為12+1點,擁有過掉一康完成斬殺的能力。
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????同理,因為薙銃具有高達(dá)最高13點的輸出,過一康完全夠打死人,所以可以舍棄一輪牌的3t,在一輪僅入2血+洗牌1,隨后使用后跳加速至5t完成斬殺(因為兇彈留在二輪,二輪額外入1,即一套入7血)。如果還想要更高的14點輸出的話,可以舍棄后跳,將射擊和石突均帶上,從而獲取極致輸出。
????通常來講,攜帶單康一般康2血計算,13點的輸出傷害面對單康還能溢出1點;雙康-4的話,雖然可以把13點降到9點,但是因為雙康pick輸出有限,致使二輪牌無法做成斬殺,最終僅剩的一血由于第二次洗牌而洗死,因此薙銃完全沒有必要把輸出拉到14點。況且如果薙銃真的遇見硬康的角色,薙銃也完全沒必要和對方硬砸。利用雙康pick輸出偏弱的特性,把碎冰帶上穩(wěn)固防御,兇彈的1血由拖入的2次洗牌的1血替代,之后在3輪牌中啟動把對方砸死。
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????薙銃除了有4t的極限馬速外,還可以針對對方的弱點走技巧型路線。即利用廣域的攻擊范圍對抗信賴,和利用圈域后跳領(lǐng)域的強大拉距能力對抗沒有額外移動牌的中近距離pick。
????這兩種牌的帶法都一樣,八面換成圈域,切扎使用兇彈、碎冰、領(lǐng)域。
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射擊 速射 麥林 回燃 后跳
薙斬 圈域
兇彈 碎冰 領(lǐng)域
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????對抗信賴:由于信賴強大的資源壓制能力,薙銃在使用完狂想后,在畏縮+潛水前進的作用下,薙銃可能會由于沒有足夠氣支持領(lǐng)域回跳,或需要額外蓋付手牌才得以返7打速射;致使狂想的收益大大降低,因此將狂想換成了無需配合且穩(wěn)定性更好的碎冰。因為薙銃廣域的攻擊范圍對信賴破潛水具有壓制作用,使得信賴所提供的輸出受限,通過碎冰賺取的血量優(yōu)勢將會成為奠定勝局的關(guān)鍵。
????對抗弱移動pick:圈域、后跳、領(lǐng)域能夠為薙銃提供一輪5退的恐怖后退能力,對應(yīng)沒有額外拉距和長距離攻擊的pick來說,面對薙銃基本上等于直接宣判了死刑。同時,薙銃因為存在回燃碎冰的威脅,使得對手不敢輕易選擇裝吃射擊,從而穩(wěn)定了薙銃在遠(yuǎn)距離時的輸出傷害。
????跑步機薙銃的傷害分布是:1輪21 32 32入3,兇彈入1,2輪21 32 32 31入4,洗牌2。
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????此外,在對抗劍的時候,由于劍的理會對通常王牌產(chǎn)生壓制,所以帶切換為兇彈、碎冰、零時,此時傷害分布為:一輪入32 32 31入3,二輪零時2八面2,石突薙斬射擊3張任意入1,兇彈1洗牌1斬殺。
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????可以明顯感覺到,和需要精打細(xì)算扣傷害且輸出極度依賴t3爆發(fā)的毒銃相比,薙銃不論是在穩(wěn)定性還是速度上都要更勝毒銃一籌??偭扛哌_(dá)13點的命傷輸出,不僅令薙銃不必拘泥于3t的一套爆發(fā),亦令薙銃在面對各種對應(yīng)時都能斬殺的得心應(yīng)手。反觀毒銃,不論是3t輸出受阻還是5t被康掉一個32,都會由于缺乏斬殺而回天乏術(shù)。
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????上面兩個pick的運轉(zhuǎn)各位想要獲得提升的尊者是否已經(jīng)看懂了呢?在上文中我對一個pick的1-5t該如何操作做了詳細(xì)的說明,并且通過基于全局傷害分配的計算為依據(jù),給出了pick進行各類常見變動的理由。大部分文章都不太可能像我上文這樣寫的那么細(xì)致。且非銃類pick由于沒有后跳狂想的過牌壓縮,在二輪牌中的變化會稍微多樣一些,需要牌手結(jié)合具體場況,通過臨場計算做出實際判斷。不過雖然是臨場計算,但所依憑的計算原理都是互通的,只要清楚攻防中的傷害分配就能夠做出正確的選擇。
毒薙
毒針 苦無 遁術(shù) 毒霧
薙斬 八面 石突
碎冰 霞毒 律動
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啟動氣耗:7氣+
啟動速度:6t
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????毒薙因為是技巧型pick,和前文的毒銃和毒薙相比相對自由。在面對不同的對手時,毒薙上面舉例的每一張牌都是可能替換的,而具體怎么替換則又要根據(jù)特定的對局來調(diào)整,所以毒薙在如何替換方面,不可能讓我像上面兩套速度機那樣說的那么細(xì)致。如果把毒薙的每種構(gòu)筑變化都單拎出來講的話會使文章過于龐雜。并且毒薙是屬于介于自動機與手控機之間的半自動化戰(zhàn)斗pick,毒薙在組牌中可能會根據(jù)對手的情況進行調(diào)整;而在組牌完成后,毒薙每1t的打牌又差不多大同小異。因此如果對我上文中分析pick所依存的內(nèi)在邏輯清楚的話,即能夠計算清楚pick在全局中的傷害分配,即使我不將毒薙每1t的操作以及需要留意的要點詳細(xì)列出,玩家也能通過實戰(zhàn)的體驗而總結(jié)出來,從而做到觸類旁通。
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????在2輪牌的計算中,尤其是在5t時,我們需要時刻留意的一點便是雙方的斬殺線。斬殺線是一個不斷浮動的數(shù)值,雙方的斬殺線會根據(jù)每場對局的實際場況而不斷發(fā)生變化。通過計算雙方的斬殺線,可以告訴你現(xiàn)在是再蹲1t還是開斬,自己此時出動已經(jīng)是勝券在握;亦或是自己無論如何也不可能活過下一輪,必須賭對方?jīng)]有對應(yīng)而提前開啟斬殺。斬殺線雖然是一個在2輪牌中隨場況變動的數(shù)值,不過我們依然可以通過3期望+1任意和對斬殺切的估計從而做出預(yù)計算。
????比如毒薙的斬殺線預(yù)計算是:
????盾術(shù)下1裝,八面入2,苦無下2裝,律動11 11 22裝1入3,1任意入1共計6點傷害,如果有9氣能再翻碎冰的話,可以將這個數(shù)值提升至7點。而如果你覺得你能攢夠10氣,將碎冰換成響鳴的話,那么這個數(shù)值還可以提升至8點。一般如果拉響鳴的話,基本上追求8點響鳴數(shù)值的目的就是為了過對應(yīng)了。
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????清楚了大致斬殺線后,我們來對毒薙的常用卡牌在戰(zhàn)斗中發(fā)揮的功效逐一分析:
????常用組件(一選,8選7):
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????八面:確保輸出量的基本,3t先手是一刀普通21,3t后手優(yōu)機會變成一刀21 21。斬殺t為21 21。八面的投入通??梢詾槎舅S提供2-3血的輸出。由于高額的傷害輸出,基本上屬于毒薙的必帶牌。
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????薙斬:簡潔明了的31。確保第一輪穩(wěn)定提供1血,第二輪概率提供1血,概率因為距離不蓋掉折成1ap。
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????石突:一輪牌穩(wěn)定蓋掉1ap,二輪牌1血??梢宰鰹樵诜菙貧前的劃水刀使用,或非斬殺t回4打毒針或薙斬使用。在面對一些特殊pick,如爪或劍時,也會作為對應(yīng)使用。
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????苦無:一輪牌通過配合霞毒或毒針壓3裝,使對手在二輪非斬殺t中沒有機會處理手中的麻痹毒,從而破壞對手在斬殺t的期望牌型來提高生存率。基本上屬于毒薙的必帶牌。
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????毒針:毒的斷牌神器,為對手提供第二毒,因為有毒霧的存在,毒針的一毒通常很難康掉。在對手有毒霧一毒的情況下,即使對手留對應(yīng)康毒針,也會因為1毒而破壞掉3t的期望牌型。同時毒薙后手比先手強的原因,除了毒薙后手可以概率拉出一刀21 21的八面外,非常重要的一點就是毒薙先手很可能被卡住無法進4而打不出毒針。毒針后也可以配合滅燈打出小小虛路行直接斷掉對手下t的摸牌。基本上屬于毒薙的必帶牌。
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????遁術(shù):一輪牌穩(wěn)定蓋掉1ap,二輪牌用于斬殺t后退。二輪牌在斬殺t前作為對應(yīng)打出,會因為有效對應(yīng)而賺取至少1血的收益,在斬殺t作為壓1裝打出,可以折合成1血的收益。因為毒薙有八相石突退1或可以直接集中力退,在遁術(shù)取不到目標(biāo)時可能會不攜帶遁術(shù),所以不是必須組件。
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????毒霧:一輪為毒針的順利確認(rèn)提供至關(guān)重要的一毒。毒霧的使用時機一般為先手2t和后手1t,以此確保對手在2t牌時,手中必定存有一毒的情況。除了能讓對手不愿帶對應(yīng)以外,因為毒的存在迫使對手往前走從而穩(wěn)固先手3t毒針的確認(rèn)。毒牌是在對方手里留存時間越長越能發(fā)揮功效的牌;毒薙由于沒有像銃那樣的遠(yuǎn)距離輸出,對方面對毒薙時可以選擇不前進,直接2t喝毒來減緩毒薙3t的輸出。一輪牌中存在的兩個喝毒時機分別為,2t喝麻痹,或3t喝遲緩。因此通常需要毒針或滅燈進行毒補充。二輪牌在毒量充足時,可以蓋掉毒霧折成1ap,防止毒針沒有毒可下。
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????識破:除了毒和遁術(shù)以外的防御牌,因為有毒和遁術(shù)的存在,毒薙的防御面在面對高火力pick時才會用到雙拉。識破雙拉會康的對象基本上都是2命傷的雙距離刀,所以只要帶識破收益必定是換兩血。不過也有八相識破壓月這種特殊情況。
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????一些不常用組件(視情況攜帶):
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????沖音:雖然打1裝拉1很強,但毒薙下1已經(jīng)有遁術(shù)了,唯一的區(qū)別大概在于遁術(shù)一輪會蓋,沖音一輪就可以直接使用,順便把毒薙變成6裝人吧。
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????圈域:欺負(fù)需要站2輸出的pick時會帶的牌。由于毒薙本身就已經(jīng)有遁術(shù)和石突了,毒薙帶圈域估計是為了狠狠的針對或者防止對方強鎖,畢竟毒薙是需要回4輸出的pick。
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????無音:強大的拉4裝賺資源的全力卡,還能與識破、碎冰聯(lián)動。不過毒薙本身就已經(jīng)有毒提供防御了,同時毒薙架無音壁會令對手增加喝毒的機會;加上毒薙本身具有直接將對方斬殺的終結(jié)比賽能力,需要讓毒薙架起無音壁的對手還是比較少見。
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????切扎:
????律動:毒薙斬殺的核心,輔以霞毒或響鳴,能夠拉出6氣入3甚至入4的收益。
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????霞毒:正是因為霞毒的存在,毒針,碎冰,律動11,遁術(shù)這些刀才得以折算成1血的收益。
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????響鳴:用于過康時使用。毒薙雖然啟動慢,但因為有強毒的干擾,對方的輸出速率會大大折扣,從而使毒薙總能先一步啟動斬殺對方。因此在面對強康的對手時可以嘗試攢10氣用響鳴律帶走對方。
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????碎冰:增加毒薙穩(wěn)定性的切扎。碎冰用2氣換來的1血往往會讓許多力量型pick的斬殺功虧一簣。碎冰雖然會消耗兩氣,但往往碎冰都是在對手的爆發(fā)t使用;只要能在對手的輸出中活下來,那么對手的輸出未能斬殺的送氣會將碎冰消耗的兩氣彌補。在面對一些特殊pick時,為了卡住對手的斬殺,也會考慮配合識破,通過八相再起,在3t和斬殺t連續(xù)兩次使用碎冰。
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????果:壓住對手?jǐn)貧⑶械纳衽?。對于依賴攻擊切的pick而言,果的55可以造成毀滅性的打擊。帶果的常見組合有,果律雙壓和果律二擇兩種。果律雙壓雙壓的依據(jù)是,因為果需要迅速將自己跑的5氣,而為了令自己在對方開切前能有5氣,細(xì)音是沒有氣開碎冰的,因此用果替換碎來果律雙壓。果律雙壓的依據(jù)是,果和律都是直到比賽終結(jié)的前一刻才會亮開的切扎,為了擔(dān)心對手防果而調(diào)整構(gòu)筑,不攜帶紅色切扎,使得攜帶的果變成廢牌,浪費切位。因此在果和律中二擇一張選取攜帶。具體選擇果律雙壓還是果律二擇,需要根據(jù)以往經(jīng)驗和現(xiàn)場博弈來決斷。
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????滅燈:能夠長時間存留在對手手中的毒牌,滅燈的投入可以令對手徹底與期望的牌型說再見。滅燈的投入一般有3個時機,1t或2t開局速聚氣滅燈。3t毒針t開滅燈,小小虛路行。4t滅燈,3t因為資源問題沒能開出而將滅燈t留至4t。
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????叛旗、信條:叛旗在防一些關(guān)鍵牌時會帶,比如古書的天地霞毒。至于信條,可以配合遲緩和泥濘躡足達(dá)成特勝,不過那已經(jīng)是毒的操作范圍,和本篇沒有什么關(guān)系了。
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????在進行毒薙構(gòu)筑時,尊者需要根據(jù)自身的具體需要,從中挑選出適合本次對局的7+3卡牌。
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????最后補充一個特殊情況就是毒薙打劍,因為沒有銃一輪的強大通常和兇彈零時入3血作為傷害彌補,薙的所有進攻性切扎都會被理壓住,致使毒薙想要將劍斬殺變得難上加難。在毒薙打劍時,構(gòu)筑前就一定要明確這局是想拖死劍還是想打死劍。如果想拖的話,毒薙可以直接防御拉滿。
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通常
八面 石突 識破 無音
毒針 毒霧 遁術(shù)
切
果 碎冰 滅燈
為了加快劍進入6血,也可以嘗試下掉一張非紅卡加入薙刀斬。
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????同樣的女神在不同的構(gòu)筑中提供的思路也不盡相同。比如毒銃是利用了毒的進攻性,在毒銃中毒很少投毒甚至完全不投毒。在毒薙中,毒則充分發(fā)揮了毒的投毒破壞對手連段的輔助特性,霞毒也轉(zhuǎn)變?yōu)榱溯o助其它卡確認(rèn)的工具,有時甚至整局游戲都不需要將霞毒翻開。在薙銃中,銃和薙兩個女神在面對不同的對手時,又可以分化出,利用銃薙兩個費用低廉的輸出王牌同時開啟相結(jié)合,打出4t斬殺的極速馬速組合;與利用銃的一輪退3和圈域的穩(wěn)定退2特性相結(jié)合,組出以巧取勝的跑步機組合。
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????分析至此,相信各位尊者已經(jīng)對毒薙銃這套pick的種種特性有了清晰的認(rèn)識,熟知自身pick的優(yōu)劣特性是散櫻進階的基礎(chǔ)。我們在對局中在知曉自己pick的特性的同時,對敵方pick的特性同樣也要予以知曉,以力勝力、以力克巧、亦或是選擇以巧破力。在bp中ban出使自己盡量占有優(yōu)勢的pick并在構(gòu)筑時根據(jù)對手的特性進行充分調(diào)整。在接下來的部分中,我將以這次比賽中對局的思考過程作為例子,來說明如何將上文分析出的pick特性與具體實戰(zhàn)相結(jié)合,從而在對局中做出正確的選擇。

Bp分析與構(gòu)筑調(diào)整
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????散櫻亂武作為一個猜拳游戲,當(dāng)決定好了3pick之后,留給對局的操作其實是非常有限的,尤其是在雙方都是對pick熟練尊者的情況下。這也是我認(rèn)為3pick的選取大于對局操作的原因。因此散櫻比賽的勝利,說3分靠操作,7分看走位也毫不為過。有的時候見到雙抓的pick,尊者除了能算出自己在這場對局中毫無勝算以外,沒有任何其它的辦法。但是7-2是個百花齊放的環(huán)境,在比賽中遇見什么都有可能,想要通過對環(huán)境的獨到理解取勝異常困難,不如干脆擺爛,把一切全交給走位抽簽吧。不過話雖如此,該分析的還是得分析完,畢竟謀事在人嘛。
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????所謂的bp分析,便是從對方的3組pick中,選擇出自己最容易取勝的pick去打。不過往往3pick中的優(yōu)劣關(guān)系不會那么明了,除了雙壓去抓某一固定女神的操作以外,大部分3pick對戰(zhàn),雙方的3組pick都會呈現(xiàn)互相克制的局面。此時可以站在對方的角度去思考對手可能會放自己什么pick,通過預(yù)讀對手會放給自己的pick,以此pick作為自己能拿到的pick假定,去ban出在對局中能令自己取得優(yōu)勢的結(jié)果。而因為對手也可以用同樣的方法去思考你會放什么pick,從而進行反針對,所以bp大體上是一個猜拳的環(huán)節(jié)。不過幸運的是,這次比賽我能夠放的pick都非常確定,沒有遇到需要bp猜拳的環(huán)節(jié)。
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????毒薙銃這組3pick中,薙銃因為兼具輸出速度與穩(wěn)定性,使得在3pick中銃薙強度最高。如果存在放銃薙我都贏不下來牌的,放毒銃的局我大概率是一樣有贏不了,因此不需要考慮放銃薙贏不了的對局。所以考慮的重點將放在比賽中容易被作為短板而狙擊的毒銃和毒薙兩種pick。在我每次bp預(yù)演中,我會假定自己會拿到毒薙或毒銃進行計算。
第一局 毒薙銃 對戰(zhàn) 心鐮銃
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????非常明了,鐮銃火力過高,黑波會破壞毒銃的3t連段,使得在互射中毒銃陷入劣勢,所以鐮銃不能放。那么之后在心鐮和心銃中做選擇。這兩組pick都有心,也就是說不管我怎么ban,面對心都是避無可避的。而心的先手3t問答一定會破壞毒銃的3t輸出,使得毒銃的一輪牌傷害大大降低。如果毒銃后手的話,不妨干脆直接放棄3t的集中輸出,將輸出拆成2t三連+3t平A路線。而如果毒銃先手的話,心的問答變成廢件,毒銃可以血吃黑波繼續(xù)保持原先的3t爆發(fā)戰(zhàn)略。面對心銃的話,在毒銃后手3t牌遭遇破壞后,還可能面臨2輪牌繼續(xù)遭遇問答破壞牌庫+進2卡距的可能。心銃擁有著不慢于毒銃的啟動速度,在抽到后手3t吃問答阻緩輸出的風(fēng)險既定存在的前提下,放輸出弱于心銃的心鐮,風(fēng)險要相對小一些。
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????而心鐮面對毒薙,因為有毒針毒霧毒的干擾,鐮回4時難以創(chuàng)造輸出,影之壁也毫無作用;毒薙又可以屯氣限制鐮的灰滅,以此剝奪鐮的斬殺能力。種種下來,心面臨著單柱打雙柱的局面。反觀毒薙這邊,不僅在蹲2的時候可以用石突捅壓血線,避免血線被阿吽和渡過度拉開,使用遁術(shù)斷斬也可以交換出一血的優(yōu)勢。最重要的是,心鐮在沒有了斬殺后只能刮痧,毒薙在碎冰的幫助下存活率大大提高,最后可以憑借蓄爆律動先一步斬殺心鐮。
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????因此這次構(gòu)筑的焦點便是毒銃打心鐮??紤]到遁術(shù)會穩(wěn)定吃虛偽致使后面的麥林和速射一起變成廢件,我果斷將狂想以及配合的套件后跳遁術(shù)揚掉,改用了不吃康的零時作為傷害彌補。在保留毒霧嘗試卸去對手手中影壁的同時,加入射擊和完爆以求輸出最大化。
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????于是各位便可以看到,舍棄了后跳和遁術(shù),將射擊完爆毒霧同時攜帶的稀有毒銃。
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????我很幸運的抽到了先手,先手的毒銃規(guī)避掉了心和鐮對手牌與牌庫的干擾。并且順利的打出了1t射擊2t完爆3t麥林兇彈速射霞毒回燃苦無的最大輸出連段。結(jié)果上看,這套構(gòu)筑的效果出奇的好,因為對手缺乏經(jīng)驗,在吃了完爆后沒有把裝拉滿,又裝吃了一個32,致使我在3t直接把鐮心抬走,從而最早結(jié)束了第一場的對局。
????第二局由我對戰(zhàn)粉佬的薙橇花,同樣是bp不需要猜拳的一局。從銃的特性分析,銃的強大輸出可以把橇花的一輪資源打崩,使橇花無法依靠對命和對氣調(diào)出鏡映。同時橇花為了調(diào)鏡映,面對銃聚氣壓裝也是非常危險的行為。在本身一輪被銃入了一套的情況下,再聚氣去搓32口,很可能被銃反手狂想直接帶走。在裝氣命3鏡映都對不上的情況下,因為銃不會滿裝,而橇花為了保證防御不會攜帶寒雪,致使32劍舞也搓不出來。這對本就輸出受限的橇花來說,無疑是雪上加霜。
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????從毒的特性分析,花因為樹的特性,2t變身的牌需要一直在手中留到3t才能使用。而毒銃的毒霧,針對花這一特性,由于2t一毒在手的存在,橇花除了變身以外的所有牌都要打出或蓋掉;即便有調(diào)度,一輪牌的牌序也不能保證完美,這一特性使得橇花在3t非常被動。而如果橇花企圖喝毒的話,橇花喝麻痹,不僅原先2t的變身可能會因距離原因無法打出,32 32入血也可能對橇花暢通無阻;橇花喝遲緩,自己3裝掛上去后,32 32同樣對橇花暢通無阻。因此橇花一輪牌不具備毒的處理能力。橇花如果后手,可以后手1t揮絕0阻斷毒銃先手3t的爆發(fā),不過該吃的毒還是要吃的。橇花先手,因為橇花也需要3t進5打輸出,所以絕0對阻斷毒銃后手3t輸出沒有影響。
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????橇花的打康有兩個時點,1是3t的時候開深淵康苦無,如果康掉的話橇花可以選擇裝吃一個32來避免自己被多入2血;第二個時點是在5t留1康斷遁術(shù),或者留絕0坐一裝,配合深淵康掉苦無,再拉1裝接23霞毒,隨后3裝接32.由于毒銃5t啟動中有遁術(shù),4裝的情況下,橇的對應(yīng)僅靠切位的深淵和霜風(fēng),對橇花選擇用裝承受32都是沒有幫助的;想要避免被入2血的方法唯有,唯有與手牌形成聯(lián)動,康掉遁術(shù)或拉裝康掉回燃霞毒。對于第一個時點,先手橇花需要在自己滿5的情況下預(yù)留1氣并站6,這樣可以成功開出深淵來康住2傷,后手沒有距離要求。不過選擇這個康法的話,會讓自己在3t裝清空,所以并不推薦。
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????如果想要追求第二個打康時點的話,就需要在有毒的情況下留有1手。不過首先橇花一輪牌的康不能留手,橇花要在二輪牌手里有康只能靠抽;其次毒銃還可能抽到毒霧再塞二毒。因為毒銃3t會提供巨量裝壓,橇花沒有辦法在4t處理掉麻痹毒;因此橇花為了留一手對應(yīng)只能喝掉遲緩。相對的,在喝掉遲緩之后,橇花2輪牌的輸出,在遲緩的封鎖下,因為手中依然存有第二張毒霧提供的麻痹,橇花想要預(yù)留對應(yīng)就需要蓋掉所有的紅牌。
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????雖然這只不過是理論上的預(yù)演,實際可能橇花2輪因為抽牌順利并沒有受到毒的阻礙,尤其是在橇花先手的情況;毒銃也可能因為毒霧或后跳沉底,而被康掉遁術(shù)限制啟動。但是二輪牌的抽牌中,毒銃占優(yōu)的情況多于橇花占優(yōu)的情況,這場毒銃對橇花的對局依然屬于優(yōu)局。
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????如果橇花對戰(zhàn)毒薙的話,首先毒對花的手牌破壞優(yōu)勢依然保持。同時根據(jù)橇花的輸出對掛刺有依賴的特性,毒薙可以投入滅燈。毒薙在3t使用滅燈后,輔以毒霧形成斷牌+2毒,能讓橇花二輪徹底變成抽2打2的坐牢游戲。而橇花占據(jù)的優(yōu)勢,在于橇花的雙康。霜風(fēng)能夠康掉3t或之后的毒針,深淵可以康掉斬殺t的八面或苦無,延緩毒薙斬殺。不過總體來說,在一輪牌后,二毒在手的橇花無法通過蓄爆帶走毒薙,多段的攻擊的送氣下必定會令毒薙先一步橇花啟動。而實際上在毒霧毒針滅燈三重拷打下,對于大口和劍舞都需要回4使用的橇花而言,抽二打二的橇花二輪能打多少傷害完全看臉,已經(jīng)不存在啟動這個概念了。因此無論是在壓制力還是斬殺威脅上,橇花均輸毒薙一成。
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????兩組短板pick在面對橇花時都容易導(dǎo)向優(yōu)勢對局,因此在3pick選擇上毒薙銃占據(jù)優(yōu)勢。實際對局中,粉佬放出了最強的薙銃,這個放發(fā)著實出乎我的意料。如果說放毒的話雖然橇花會很被動,但勉強還有一力之博;放薙銃的話,薙銃4t10血、5t13血的打點,對于幾乎沒有任何阻抗的橇花來說不可能承受的下來。

????在實際對局中,薙銃4t直接開啟狂想,以過量的傷害直接將粉佬灌死,以居然不是最快的速度,迅速結(jié)束了戰(zhàn)斗。
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????在迎來的第三局前,我原以為我會面對的是耗佬,因為那場對局耗佬的贏面看起來更大一些。所以在結(jié)果出來前,我均是以耗佬為假定對象,對其pick進行分析。
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????友情的斬殺同是依賴二輪手牌的角色,如果耗佬因為擔(dān)心此點會令自己陷入劣局而選擇ban我毒的話,那么耗佬可能就會和粉佬一樣掉進薙銃的陷阱里。友旗本身就是沒有kururu卡位的卡組,而即便友旗攜帶了kururu,面對薙銃的5t13血,過康斬殺完全綽綽有余,友旗面對薙銃可以說是毫無勝算。所以如果我站在耗佬的角度,我認(rèn)為耗佬一選放毒銃,二選放毒薙。
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????先說毒薙,友情是依賴二輪牌序輸出的組合,在二輪牌序被破壞后輸出會大大降低。因此毒薙依然會選擇攜帶滅燈,三毒齊下把友情的手牌結(jié)構(gòu)徹底破壞時其無法順利湊豆打滿連段。同時因為毒的存在,友情對毒針沒有抗性,在承受毒針斷牌斷節(jié)奏的同時,在毒薙的斬殺t友旗也無法使用任何對應(yīng)牌進行防御,因此毒薙面對友旗屬于優(yōu)局。
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????之后焦點再次聚焦到毒銃。因為毒銃穩(wěn)定性差,毒銃的連段是吃kururu的,kururu輔以四季,可以有效攔截毒銃的連段攻擊。雖然毒霧會對友情的防御端產(chǎn)生削減,但因為毒霧對連段的破壞效果,同時又不會像毒薙那樣給友旗投出巨量的毒,因此友旗依然有操作空間。在此空間下,友旗可以針對毒銃防御脆和輸出有限的特征,對自身構(gòu)筑進行特化。不過我不是友旗玩家,具體會怎么特化我并不清楚。我當(dāng)時只得出了,如果耗佬不改變友旗的構(gòu)筑,沿用朝朝所寫的友旗模板打,那毒銃便能勝券在握;若友旗進行特化構(gòu)筑,在毒銃5t之后存活下來,那么對局勝負(fù)將難以預(yù)料這樣的結(jié)論。
????不過實際的走向則更加難以預(yù)料,耗佬因為比賽規(guī)則上的原因,居然判負(fù)輸給了對手。好在,404佬的pick心塵魂與第一盤的pick心鐮銃結(jié)構(gòu)上有重合的地方,我只需要ban掉魂打與心鐮類似的心塵就好。因為面對心鐮我能做的應(yīng)對調(diào)整,我在第一輪的時候就已經(jīng)計算完了,因此面對心塵我不需要做額外調(diào)整。況且從客觀上來講,毒銃未必能打贏塵魂與心魂,ban掉擁有穩(wěn)定一康和兼具5手爆發(fā)的魂是最優(yōu)選擇。
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????實際對局中,404佬放出了毒薙。因為毒薙連續(xù)的壓制作用,404佬一直難以有機會處理掉手中的毒,甚至可能因為顧忌爆發(fā),渡都沒能順利打開。我認(rèn)為開渡不僅有逆轉(zhuǎn)血量優(yōu)異的效果,還能將對應(yīng)切再起提高防御力。雖然渡是一個全力,但渡是一個能提升自身防御能力,攻防一體的全力切。即使忌憚對手的爆發(fā),而選擇帶著毒在2蹲著不輸出,這樣與毒薙消耗所帶來的防御性,也未必比開渡要高。
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????值得一提的是,由于心塵缺乏斬殺能力,只能持續(xù)送氣刮痧對手;在這場對局中我居然攢出了10氣的資源,即使吃了一個塵我還依然留有8氣,能有這么多氣著實出乎我的意料。
????最后一場戰(zhàn)斗是對戰(zhàn)熊介佬的心花銃。同樣由于毒銃最弱,這場對局的分析依然聚焦在毒銃身上。面對心的對局我在第一輪的時候就已經(jīng)預(yù)演過,在心先手的情況下,心的問答會對毒銃3t輸出產(chǎn)生破壞;同時花同樣具有康掉遁術(shù)的效果。借助毒銃在一輪的送氣,心花可以二輪開渡幫助花將對應(yīng)留手。在沒有遁術(shù)下一的情況下,浦是可以讓心用裝接住一刀32的。如果心從5t狂想中活了下來,兩次麥林的掉血會讓毒銃異常危險。本身毒銃對心就是一個很有壓力的情況,后手3t受到問答干擾后,入血稍有差池就會出現(xiàn)打不死而被反殺的局面。而如果毒銃在心開渡后,擔(dān)心打不死心花而放棄輸出選擇防御;面對錯失狂想機會的毒銃,心花就能抓住毒銃防御不足的特點,在渡建立的優(yōu)勢下將毒銃擊殺。因此毒銃面對心花和心銃屬于劣局。
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????面對花銃的時候,因為兩邊都有銃,在入血方面可能會形成鏡像的狀態(tài),花有機會通過對血或?qū)獯瓿?2口來。不僅如此,花銃也是一個有能力打4t牌的力量型pick:
一輪牌 1t21 2t影步調(diào)距32 32 21(回燃樹)入3
3t蹲,4t狂想 32 32 32 32入6 洗牌1 兇彈1 共計11點傷害。
????同時面對銃時,因為麥林1洗牌1,只需要8點就能將銃斬殺,傷害溢出3點,所以可以不攜帶4距星爪,改為攜帶回燃:二輪牌改為 32 32 32 入4 兇彈入1,5+3正好8點將銃斬殺。
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????心花不需要依靠3t的爆發(fā)一手打傷害,因此心花完全可能在手持一毒的情況下狂想開抽把毒銃帶走。那個時候,毒銃可能就需要借助對手也同樣脆的特性,舍棄兇彈攜帶滅燈斷t來尋找機會。所以同時面對3力量型的pick,毒銃想要以力勝力,極具風(fēng)險。
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????不過實際bp中,熊介佬放出了卡組里的大哥薙銃。如我在上文中所說,薙銃是毒薙銃這套卡組輸出的上限,我不需要考慮薙銃會打不贏的可能。只需要相信薙銃的實力,全力迎戰(zhàn)就好。在這場對局中,雖然薙銃和花銃一樣,同樣擁有放棄3t輸出,轉(zhuǎn)為變速4t把對面入死的能力,但在實際啟動方面,薙銃要劣勢一些。
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????從理論上來講,花銃的11血能力雖然不如薙銃的13血,但若搶4啟動的話,也足夠把缺乏防御力的薙銃打死。況且薙銃在4t局中,薙銃需要依賴響鳴下裝的同時,拉出回燃八面保證確認(rèn);但若和花銃打4t局,花銃完全不用前進,以此卡住薙銃的回燃八面。所以我放棄了原有的響鳴狂想帶法,換為了從遠(yuǎn)到近也能保證穩(wěn)定輸出的律動套。同時,由于熊介佬的花銃攜帶影步?jīng)]有后跳的緣故,狂想t的穩(wěn)定性并不完美,可以賭花銃抽不到爪,而花銃不能進4打抓的情況下,碎冰刷的1血正好讓花銃只能入7打不死薙銃。為了利用這個可能,我在第三個切位中選擇攜帶碎冰,希望憑借碎冰的1血優(yōu)勢,讓薙銃在花銃的狂想t輸出中活下來以求反打。

????最后如我預(yù)料的那樣,碎冰的一康發(fā)揮了關(guān)鍵的作用,狂想t熊介佬差1沒能將薙銃斬殺,薙銃成功反手律動將其帶走。
????從賽后的構(gòu)筑上看,熊介佬并沒有攜帶爪,并且熊介佬為了補上差一血的輸出,帶上了壓制用的完爆,不過很可惜這發(fā)壓制用的完爆始終都沒能順利打出來。3把帶銃的局我分別打了3t、4t、5t。
????以上就是在清楚自身pick特性后,如何利用對戰(zhàn)雙方彼此的特性,在bp和構(gòu)筑中分析出使自己可以盡力取得優(yōu)勢的具體操作舉例。雖然由于對方并沒有ban出我所預(yù)料的pick,致使我在賽前為對局規(guī)劃的大部分計算都沒能予以實用;且在實際對局中,根據(jù)場況變化的種種,實際會與先前的計算產(chǎn)生偏差,戰(zhàn)局隨時可能導(dǎo)向意料之外的結(jié)果。不過對于初入散櫻的新人而言,通過了解女神在不同pick中的能力特征,并將分析出的特征應(yīng)用于bp與調(diào)整構(gòu)筑中去,是散櫻從新人不斷進階的必經(jīng)之路。

結(jié)語
????本篇從pick的選擇,到pick性能的分析、bp和構(gòu)筑調(diào)整,我都進行了前所未有的,非常細(xì)致的講解。這下應(yīng)該是可以徹底填補散櫻攻略中從基礎(chǔ)攻略到上層攻略中間缺乏連接的空白了。希望我的這篇攻略,可以為了解散櫻規(guī)則且熟悉具體操作的新人,指明出散櫻如何精進的方向。本篇我已經(jīng)在盡可能的通過細(xì)致的講解,使文章能夠讓新人看懂,如果對于內(nèi)在邏輯還看不懂,我也不太可能再去寫第二篇了。
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????雖然這篇攻略的舉例均取自剛剛散櫻亂武官群所舉辦的線上賽,但其中的分析思路在S8或之前的環(huán)境中仍然適用。只不過和分析出百花齊放的S7-2相比,由于S8的兩位女神,8裝+的資源掠奪怪物算,和完全無法對策的坐牢黑洞7納黑鎧;這兩位女神的影響下,只能分析出非常收束的結(jié)論,寄()這兩柱女神在3pick中的雙壓,使得所有pick都必須面對任意其一的坐牢拷打;而又因為這兩柱女神優(yōu)秀的性能,大部分的pick面對任意其一都會被揍的毫無還手之力,只有少數(shù)pick能在拷打中脫穎而出。以此在S8中,蠢火又重新完成了對環(huán)境的封閉()
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????以及在本篇寫完之后,我在開篇提到的,一位能夠與我交流散櫻的朋友,可能要暫時退散一段時間了。這樣的收尾呼應(yīng),我還是希望不要發(fā)生。謹(jǐn)望本篇文章,能夠承載住他所為我提供幫助中的點滴就好。
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????在至暗中遺留的一切已隨過往一并褪去,是時候迎來散櫻代的破曉了。