星際2群英傳(人族篇の部隊控制=操作基本功)

好了我沒有鴿(笑)

反正一般看這個的都是老觀眾了,我就不贅述開場白了
本篇涉及到的人物:
maru
innovation
taeja——并不是協(xié)調(diào)性操作=整體釋放——多層統(tǒng)籌(主要軀干和分支)
dream(下一篇著重講述)
byun
taeja(后期)=innovation(滿人口)=maru(中期爆發(fā))=flash/bomber(兵力)=dream(框架控制)=byun(細膩)
【按部隊控制的性質(zhì)分】
maru

主要內(nèi)容:


自由之翼時期——
osl擊敗大雨神奪冠,展現(xiàn)鬼兵操作
osl奪冠之路精彩連連,并連續(xù)放大招將當時的奪冠熱門innovation直接零封出局
蟲群之心早期——
被親本連續(xù)兩次擊敗,但是展現(xiàn)出非凡的多線進攻實力

【gsldear擊敗maru的視頻b站應該沒有】各項對抗實力都非常出色,但是對丑康沒辦法
在wcs上對抗jaedong途中展現(xiàn)出自己非人類的大規(guī)模解構(gòu)操作,這是他被稱為散槍兵天才第四種族的源頭,并被冠以maru悍馬2000的美譽

但是在多項對抗之中也顯露出自己不擅長防守、雖然判斷和意識相對出色但是大局發(fā)揮不穩(wěn)定容易控制不住自己進攻傾向的缺陷,這在和丑康以及parting的對抗中顯得尤其明顯

蟲群之心中期
除了延續(xù)他自始至終的強大的tvz實力以外,在個人賽和spl上也顯露出自己特殊而犀利的tvp實力,spl數(shù)次霸氣的釋放自己的出色操作,成為名副其實的bo1小王子
在人族平衡性創(chuàng)作缺陷日漸明顯并且一直沒有良好解決方案的時代里,maru成為了【不和神族大后期直接干死】這種思路的卓越執(zhí)行著,他是韓t對于tvp對抗思路的首要代表
但是同樣這種思路實際上切入口很局限(節(jié)奏與機動性、部隊可塑性和延展性),因此雖然成效出色但是應用面并不廣

maru=tvp
其實tvp的主要問題我在以前的專欄里寫過,如果大家感興趣可以去翻一翻
這里我就簡單的講述一下maru或者說韓t應對tvp的思維切入點原理
神族主要有這幾個缺陷:
1機動性差,以及帶來的嚴重問題——很難應對復雜的機動性戰(zhàn)場需求和戰(zhàn)場環(huán)境,
因為你機動性差意味著你靠機動性所能達到的內(nèi)容和方法就匱乏
2部隊兵種分工過于明確,
神族部隊各個兵種的分工非常明確,這使神族部隊的主力非常穩(wěn)定而整體化,當然缺陷也很明顯就是缺一不可,無法替代,一旦部隊內(nèi)部的功能接力出現(xiàn)斷裂,很有可能導致的就是整個部隊的癱瘓
另外,分工明確帶來另一個問題就是難以妥善或者順暢分割主力部隊,可支配的分割選項少
3兵的數(shù)量少并且昂貴+高質(zhì)量部隊產(chǎn)能緩慢——吃發(fā)育,容易出現(xiàn)非接兵性質(zhì)的運營真空期
這導致的是部隊戰(zhàn)損容錯率極低,主力兵力靠透支擴大戰(zhàn)力,主力再生能力差(一波狂魔),并且在發(fā)育timing上比較樸實緩慢難以適應多變的戰(zhàn)場需求,不像人族的補給在時間點上是非常平滑均勻的(當然人族接兵慢也是事實)神族由于兵貴兵少,所以時間點上只能一個一個timing大空洞填充

還有蛋疼的是——無法無縫交接填充(蟲族靠蟲卵,人族靠陸續(xù)接兵補給,當然沒神族折躍快倒是真的),一旦出現(xiàn)補給斷層基本上很難再生,再生頻率和占比都很貧瘠
應對這些缺陷,人族選手得出了【不要和神族打后期,直接亂拳干死】的打法
?到了蟲群之心后期,這種打法更加喪心病狂,直接變成了爆運輸機打大規(guī)模瘋狂空投的搏命戰(zhàn)術(shù)——神......神風敢死隊?

但這種打法過于走鋼絲,太依賴于混戰(zhàn)的最后結(jié)果,因此雖然華麗但是勝率并不穩(wěn)定,人族后期還是要靠鬼兵來解決

后來的polt、dream等等人族選手,雖然沒有他這么逆天的操作能力,但是給出了更加通用的tvp思路并達到了更加通用的效果
只不過不知道為什么他以前的鬼兵打法開始生疏了,用的明顯沒有以前多
蟲群之心后期
maru雖然操作系列,但是縱觀整個蟲群之心,由于自身打法的缺陷以及性格上的放飛自我,maru的個人賽成績并不穩(wěn)定,或者說正是由于他的優(yōu)缺點都很明顯反而使得他成為了其他選手槍打出頭鳥的首要目標,并且要針對他思路也非常明確

啊像遇到輸本這種就是莽夫頭鐵看誰更加容易上頭了,但從概率上講輸本遇到maru常常因為他的正面過于激進而容易被maru用極限操作吸收掉,往往加速了死亡
并且,蟲群之心的中后期,有非常多的蟲族新秀逐漸嶄露頭角,byul和dark都在與maru的對抗之中獲得了從丑康時代就延續(xù)下來的針對性優(yōu)勢
此時的tvp最為明顯的就是機械化的嘗試,以及大規(guī)模空投擴大延續(xù)中后期人族的強勢和宏機制效應的思路并且在韓t之中盛為流行,但是這反而加劇了這些人族選手的不穩(wěn)定發(fā)揮
虛空之遺早期
虛空之遺早期tvp是zest的時代,當然更多的是使徒imba的時代,在zest幾乎無敵的pvt之下,其實大多數(shù)人族的發(fā)揮并沒有本質(zhì)性的區(qū)別,當然maru依然延續(xù)了他強大的多線進攻能力和神奇的操作,但實際上隨著精彩比賽的重復,小天使的tvp歷史除了隨著版本越來越混亂以外并沒有成形的階段性發(fā)展可以敘述
唯一與蟲群之心不同的可能就是虛空之遺早期隨著更加隨性并且某種程度上“敷衍了事”的快速開礦——整個游戲的節(jié)奏變得愈來愈像羊癲瘋——隨時都在抽搐

虛空之遺混沌時期至后期(現(xiàn)今,后kespa時期)
我想我并不需要非常細致的敘述現(xiàn)在的jin air選手們,因為這是kespa體系僅存的團體之一,maru再次將自己賴以成名的操作型鬼兵撿了起來并完善了其他方面的不足,這使他并不像以前一樣優(yōu)缺點明顯,到今天為止暴雪一再刷新我們關于屎一樣的混亂調(diào)整的耐受和概念,中間夾雜著渡鴉海這樣的打法,也只有maru這樣的非人類選手才能使用
maru能否在連續(xù)奪冠之后,彌補自己曾經(jīng)出現(xiàn)的大賽疲軟呢,我們拭目以待
操作性質(zhì)——
簡述:
1極限操作(進攻傾向等級最高,最為尖銳)
2多線目的:多線進攻
3中期爆發(fā)積累到中后期巔峰,中段部隊操作
4極限操作流鬼兵+后期大規(guī)??胀?/p>
5化整為零的部隊爆發(fā)力,部隊分解能力(細膩的內(nèi)部空間)
6防守能力差,意識判斷優(yōu)秀但是不穩(wěn)定,相對其他選手為短板
操作的原理以及戰(zhàn)略價值和導致的效應
為什么maru能夠成為第四種族,或者說maru的操作天賦到底體現(xiàn)在哪里,為什么他的操作如此特殊以至于到達了星際游戲內(nèi)容的其他方面?
maru的操作天賦,主要體現(xiàn)在短時間瞬間爆發(fā)出的單位分解展開能力上,它能夠?qū)⒉筷牬蟛糠謫挝坏妮敵鲈谒劳鲋搬尫懦鰜?,通過簡單的抽拉將部隊展開
我們都知道如果部隊不進行任何操作,純粹平a的話,實際上火力經(jīng)常會出現(xiàn)浪費,操作的意義實際上就是讓部隊的要素和內(nèi)容以及資料完全釋放出來(就像榨干檸檬或者海綿一樣)
而對于通用性質(zhì)的部隊展開,類似于將一層層由大的包裹小的這樣層疊的結(jié)構(gòu)一絲不茍的剝開甚至還要搜刮一遍以防止內(nèi)壁浪費(火力的接觸面積盡量利用)
maru的散槍兵其實就基于這樣的原理,通過機動性部隊的瞬間啟動將部隊一點點的展開,從而將部隊的火力發(fā)揮到極致,這是一種化整為零的能力
往往這種操作能夠?qū)⒉筷犗獠⑼耆酝?,從而將部隊的潛力完全合理的展現(xiàn)出來(或者說人為的將部隊能力放在均勻合理的戰(zhàn)場環(huán)境中完全釋放出來,人為操作可以設置出一層層或者不同階梯層級的對應環(huán)境,可以讓部隊的火力均勻的對應到對方的部隊上)
maru的散槍兵,可以達到將對方的攻勢消耗吸收掉的能力,因此在面對aoe或者氣勢洶洶的進攻的時候,這種打法擁有天生的優(yōu)勢
缺陷——
這種一走一打的方式或者說像篩子一樣一個個鏤空的圓囊并不是萬能的,相比innovation和dream,這種打法的最明顯特點就是——運動狀態(tài)占比大,由于部隊會利用爆發(fā)性的啟動機動來做到運動狀態(tài)下合理安排,這就意味著部隊并不是完全輸出的,而是通過捋開后一點點沾染的方式來達到輸出充沛的,因此當大多數(shù)兵種在執(zhí)行機動的時候,也就意味著有很多兵力并沒有在同時輸出,他們的輸出是靠對方?jīng)_過來的同時打出來的(層級展開+遛狗回馬槍)
這種打法一旦遇到進攻手段是偏向于自己的聯(lián)防硬度或者說暴力推進,反而會陷入被動,因為雖然有爆發(fā)但是既打不動也打不到(對方夠硬而且不會冒進,把你消耗把你趕走之后自己撤退整隊)這其實就是為什么maru老是輸給丑康、dark這種進攻方式偏硬的蟲族
另外,這種打法依賴于部隊的物理運動狀態(tài)和具體的機動所能達到的形態(tài)以及通用性攻擊——也就是平a走a,maru的打法更像是物理力學或者幾何優(yōu)秀的學生(實際上我們常說的微操能力或者純操作能力也就是基于物理或者數(shù)學概念上的最優(yōu)操作,在距離和火力的邊緣距離進行最優(yōu)輸出擦邊運動)
maru能夠讓機槍兵在刀尖或者生死邊緣極限的獲得博弈的最優(yōu)效果,并且以此延伸到自己的正面能力和單兵微操(導彈車、地雷、女妖等等)甚至是施法(渡鴉爆發(fā))
但是,maru這種打法注定了他的爆發(fā)期是中期并且這種優(yōu)勢延續(xù)到中后期為巔峰(也就是躲閃電aoe那個階段)
一旦在【利用機動性稀釋神族中后期巨像高傷火力和閃電一次性法系爆發(fā),并拉扯神族中后期產(chǎn)能的節(jié)奏緩慢,用通用部隊置換神族的中后期發(fā)育】這種打法無法湊效,或者對方不想理你把你趕走之后悶聲發(fā)大財最后把你頂飛/在吵醒老子我就全家老小來干你了(dear、parting、dark)這種情況下,maru的打法未必湊效

【遛狗遛熊遛斯文——然后被對方的臂章和跳刀反咬——遛狗界的恥辱】
并且由于他的打法依賴于物理運動狀態(tài),機槍兵和光頭這種非常通用順暢的組合部隊最為適合他——或者說maru最適合的就是充滿部隊可塑性的bg兵(50塊錢好兄弟打法~~笑)
如果說innovation和maru的區(qū)別在哪里,那可能就是“正面”和“進攻”這兩種概念的區(qū)別
而中后期過后的后期或者說大后期,innovation和taeja的操作思路更加適合戰(zhàn)場需求和戰(zhàn)場環(huán)境,maru良好的微操可以讓他也擁有良好的技能釋放能力,但是在施法這個范疇,還是taeja等人族選手更勝一籌
其實用DOTA里的講法來講就是物理流核心還是法系核心的區(qū)別,你是靠法系爆發(fā)還是靠走a還是靠頻繁施法來執(zhí)行輸出,而maru明顯是那種利用通用性機動性來打出高傷害平a輸出的核心
關于天賦——
這里有一個問題,散槍兵和操作可以說是人族玩家老生常談的常識,為什么maru達到了無法用練習和觀看而重現(xiàn)的境界,或者說他的天賦究竟體現(xiàn)在什么地方讓他能夠這么極限的打出這種一瞬間安排好的打法
我覺得這類似于樂器的演奏,是一種天生的感知、鎖定并重現(xiàn)的鏈式展現(xiàn)
對于槍兵的血量、運動規(guī)律、運動狀態(tài)(速度等)大家并不會去刻意的記憶而是通過體會具體的感覺去感知,沒有人會為了練散槍兵去記憶槍兵的數(shù)據(jù),大多數(shù)情況下玩家對于時間和速度的概念并不是非常準確甚至沒有具體概念
就像演奏樂器,你越是去細想反而更加有可能手忙腳亂,因為人的注意力是有限的也是有限定的(無法三心二意,因為你不是雙核處理器),并且人沒有計算機那樣的可靠運算能力
但是對于天才來講,實際上他們天生就已經(jīng)是客觀因素導致的客觀結(jié)果了,例如演奏樂器,最好的演奏效果實際上是了熟于心,隨著你看著樂譜你的演奏能夠流利的釋放出來,這種演奏實際上是直接演奏整體而不是將各個步驟連接和計算拼湊起來
就例如人騎自行車,熟練之后實際上是一種本能,只要你的大腦發(fā)出要啟動的感覺和信息,你的身體不會去一步步的細想而是直接靠本能將以前記憶的熟練感覺直接釋放出來——隨著你的“想”,你的身心就自然“動”成感覺中的樣子
那么maru也是一樣,他的打法可以成功并不是因為這種打法是正統(tǒng)而通用的,而是因為他的習慣以及感覺正好和真正機槍兵的運動狀態(tài)有一個良好的重合,或者說他天生就自帶這種適應能力,他已經(jīng)知道了那個【答案】可以瞬間將這種結(jié)果和狀態(tài)釋放出來
對于大多數(shù)人來說,他們學習的方式和軌跡更像是【審視】,而天才則是因為他們正好就是大概率隨機生成行為中我們想要出現(xiàn)的結(jié)果——他們就是我們審視對象的良好代表,他們中獎了然后成為了目標的正中心,他們成為了我們想要審視對象的代名詞或者說他們和某一種理想概念重合了——就像尋找我們已經(jīng)預計有的化學元素一樣
但是這些天才也有可能遇到其他人很難遇到的問題,例如——變化困難或者說感知缺陷,正是因為他們的能力大多數(shù)情況下來自于天賦,因此很多天才他們的主要疑惑就來自于【我想不通這有什么難的】或者【我壓根就不明白為什么你不會】——我人生中第一次認識到這個現(xiàn)象是來自于我爸對我學習能力的嘲諷
就像我剛才所說的,正常人視角下【審視】是主要活動內(nèi)容,
而天才(如果真的要這么叫他們的話,實際上我并不喜歡那種非常機械的【天賦+努力=命運頹廢的二元論】這種排外理論)則是主要活動內(nèi)容的起點和其他人不一樣的少數(shù)群體
因此他們?nèi)鄙佟緦徱暋糠矫娴慕?jīng)驗和概念甚至是理解能力——俗稱奇葩不食人間煙火(雖然這么說有點帶節(jié)奏的感覺),正是因為很多時候他們沒有經(jīng)歷過那個從無到有的過程而直接成為了世界原理和自然規(guī)律的參考模板(比如,自然世界的對數(shù),或者更加具有代表性的——圓周率)——因此你常常能看到那些非?!皯小钡奶觳艂?,但實際上這只是一種直觀現(xiàn)象
因此一旦他們與生俱來而代表的規(guī)律并不適用或者說沒有辦法使用的而消解了他們的本能從趨向于“無”這個概念或者印象的時候,如果不通過學習,那么就很難找到去適應或者感知到具體是怎么一個感覺——也就是說,過于獨立或者特殊
用我爸的事例來講就是——一個天生就認同靜靜學習自然就會獲得良好結(jié)果的讀書人,一點也不明白如何去教會沒有遺傳良好智商的自己的兒子,會學不代表會教,良好的資料庫并不一定擁有通暢的交互能力以及提取后分析并更新的能力
innovation(bogus)

innovation作為教主的第一任接班人,其職業(yè)生涯可以追述到星際一時期的stx--soul(后來的冠軍搖籃,13年由于母公司財政危機先是變成空殼戰(zhàn)隊soul然后解散)
當時的中韓對抗賽,大家還沉浸在super(當時的中國最強人族,外號野蠻酋長暴力推進)和f91兩位輸給tossgirl的中國星際之恥(孫永大?。┑男υ捴?/p>
lx擊敗tossgirl和innovation之后,輸給了stx--soul的戰(zhàn)隊賽主力trap——啊對就是某些人說的二流神族段譽
據(jù)scboy事后回憶,innovation作為戰(zhàn)隊主力輸給lx之后被教練訓話直接訓哭了
當然,從那時開始,innovation就展示出自己強大的基本功實力——運營、正面、操作基本功等等
而innovation在sc2正式開始爆紅是從kespa轉(zhuǎn)型sc2,他和rain一樣由于sc1中展現(xiàn)的良好基本實力而迅速成為了首批出彩的k社戰(zhàn)隊選手
innovation這名選手,因為他沒有明顯的短板,各項能力分布均勻,基本功非常扎實,綜合實力強大,因此保證了他的職業(yè)生涯相對穩(wěn)定,并且獲得了具有廣泛意義的戰(zhàn)略體系的成功

蟲群之心早期——
蟲群之心早期的innovation最為出色的便是他的“殺蟲劑”稱號來源
他的火車俠+地雷=陣地火力封殺型打法,在當時幾乎在正面擊敗了所有的蟲族選手,即使有漏網(wǎng)之魚,在后來的生涯之中他們也沒有繼續(xù)擊敗innovation

你爹俠+地雷陣體系原理(mlg怒干小李)
你爹俠和地雷陣地封殺體系為什么在當時的版本到達了非常imba的地步?
原因在于宏機制上的對應關系
你爹俠aoe是個清小狗神技,簡直就像燒烤一樣,而地雷有具有良好的陣地支持效應,再加上地雷沒有現(xiàn)在搞得那么弱智,因此在反隱和火力爆發(fā)上會給對方帶來非常大的心理壓迫和容錯率崩盤后果,這導致蟲族前期的應對基本上很棘手,難以突破innovation的極限操作帶來的推進和封殺進攻
直到后來陸續(xù)發(fā)明了小狗包夾火車、小狗房子引雷、蟑螂狗毒爆一波等等戰(zhàn)術(shù),隨著你爹俠和地雷的改制以及削弱,這種打法不在占據(jù)人族tvz的體系最主流

也正是因為這個原因,導致innovation的打法被削弱,innovation狀態(tài)迅速下降并出走歐美戰(zhàn)隊Acer,但是此時這個舉措并沒有讓他走出版本不適應的困局
即使innovation擁有出色的tvz和不俗的tvp,但是在賽場上他先后經(jīng)歷了被maru放套路直接零封以及決賽正面擊潰丑康之后反而被其連續(xù)用一波大比分翻盤痛失冠軍,可以說并不是一帆風順
相對來講呂布的tvt這個時候是短板,除了在初期被maru放套路直接淘汰,他還一手造就了蟲群之心的人族后期王者——taeja打出最為振奮人心的tvt對局之一
即使在后來的時期中,ty和gumiho也曾給呂布造成了不小的麻煩
蟲群之心中期和后期——
innovation在gsl被丑康戲劇性的翻盤之后,即使他擁有著良好的成績和出色的tvz,但實際上
衛(wèi)星作為人族皇帝般的統(tǒng)治tvz事實上是從他回到韓國賽場并加入skt t1才真正開始的
skt作為韓國電競的老大哥豪門俱樂部,在蟲群之心當時擁有過丑康、輸本等一流蟲族;parting、rain以及后來加入的classic世界三大神族;人族方面相對薄弱只有sc1時代的亞軍收割者fantasy以及后來轉(zhuǎn)會進入的dream(雖說前面的很多選手最后都離隊了)
因此,當時衛(wèi)星加入skt之后,訓練和教練讓他迅速的找回了自己的感覺和控制力,并先后在iem、wcs、gsl等賽場上證實自己的卓越統(tǒng)治力,尤其是對抗輸本和其他進攻性蟲族上的勝率和統(tǒng)治力

在這個時期,呂布將他的良好陣地戰(zhàn)能力利用卡位的方式實行出來,并且發(fā)明了游走邊緣人的老流氓打法(我就蹭蹭不進去)壓制蟲族均攤擴張延展勢力范圍的打法,他利用自己的陣型控制能力在蟲族不敢貿(mào)然沖鋒的時間點里游走在均攤的邊緣,常駐與均攤的延長方向,時刻吸收消減新生的均攤流,用暴力和鐵壁將蟲族控制在對自己戰(zhàn)線有利的位置
也正是因為這個原因,使得本身就飽滿悲情的輸本總是無法突破innovation強大的正面鐵壁這一事實逐漸變得充滿宿命感

虛空之遺早期以及混沌時期(后kespa時期)
虛空之遺早期以及后來的混沌時期實際上大家都差不多,或者說大家都一頭蒙
在虛空之遺平衡性和創(chuàng)作數(shù)據(jù)混亂時期中(包括到達時至今日那段時間)innovation再次展示了沒有訓練體系情況下越發(fā)凸顯出來的強大正面能力,這個時期的innovation也在之前作戰(zhàn)方向并不舒暢通用的tvp上有所改變
不管怎么說,即使我們常常開玩笑說白門樓已經(jīng)掛不下尸體了,但是呂布還是在這些時光中獲得了非常耀眼的成績,無論是超級賽、gsl正賽還是其他比賽

操作性質(zhì)
簡述——
1陣型橫面快速展開能力和部隊整頓匯合能力,中后期爆發(fā)力累積到后期開始為巔峰
2站擼輸出以及戰(zhàn)損優(yōu)勢,穩(wěn)定輸出能力和兵量
3邊緣人——邊緣模糊游走
4并不強烈的多線傾向,扎實的多線功底(相對于正面操作而言),伴隨態(tài)多線——首要受害者@輸本
5火車俠+地雷,解放者站擼——陣地戰(zhàn)。渡鴉站擼無人機
6無敵的生化壓榨能力和優(yōu)秀的機械化使用者
7基本功占比高,難以快速變化,戰(zhàn)術(shù)常態(tài)穩(wěn)定綜合
操作的原理以及戰(zhàn)略價值和導致的效應
如果說maru的操作能力非常出色是因為他的天賦使得自己的機槍兵都成為了精英神槍手,
那么innovation的思路就是只要老子彈藥和后勤充足,在足夠的重機槍火力傾瀉暴力輸出的陣地推進面前maru這種打法就像是小屁孩或者就喜歡秀華麗操作的娘們一樣(滑稽),
innovation的打法使得他幾乎在tvz對抗上面對不同的蟲族選手大概率上都不曾落于下風
(哪怕drg曾經(jīng)擊敗過他也不能成為常態(tài))
他的兵營源源不斷的輸送出部隊并將一個個新兵蛋子培養(yǎng)成鐵血戰(zhàn)士并供給到他的兵力補給線上,然后就像摧毀一個土丘一樣錘爆擋在他面前的對手
【我們的鐵騎戰(zhàn)無不勝攻無不克無堅不摧!】
【獸人永不為奴!除非包吃包住!】——啊不知道為什么就是想起來這個沒什么關聯(lián)的笑話
為什么innovation的正面操作看起來沒有maru這種瘋狗式的操作華麗但是卻擁有極其強力的正面能力呢?
我們都知道呂布以前打過星際一,呂布的正面操作簡單來講基于兩個方面——戰(zhàn)損置換和陣型展開
由于尋路ai的原因,sc2的部隊往往自動呈現(xiàn)出一種抱團聚攏的狀態(tài),因此即使智能化的ai不會出現(xiàn)連上坡都走不好的弱智情況,也不會發(fā)生在隊伍后排跳華爾茲浪費火力還以為前排看不見他們在摸魚的情況——
但是這也導致sc2的部隊是前排站穩(wěn)后后排跟上再展開的,因此我們需要均勻分配之后ai才會自動讓部隊展開并得以輸出
由于ai的智能化,sc2中大部分部隊的輸出方式最后基本上都會變成一個半圓式的弧面
而呂布的思路,實際上就是通過自己對于部隊在橫面上的拉扯和混合攪拌使得均勻分段的部隊得以在最快時間展開并達到輸出最大化,這有點像開車時過彎道利用慣性達到最好的漂移效果,分段之后部隊之間的空隙和空間使得在ai的引導下,部隊后排可以迅速順暢的補充到前排并最大化展開并輸出
和maru這種機動性遛狗遠程爆發(fā)性輸出不同的是,呂布為了戰(zhàn)損上的穩(wěn)定以及正面態(tài)勢的穩(wěn)固,選擇的反而是和maru相反的處理思維——盡量減少運動造成的火力浪費,站樁輸出達到火力最大化(展開之后直接站樁擼),并且前排部隊靠陣型的對應和穩(wěn)固起到肉盾保護后排在安全環(huán)境中全面輸出
如果你玩過DOTA你可能就知道shadow fiend(影魔)和terRor blade(恐怖利刃,也叫靈魂守衛(wèi))在DOTA中的輸出方式——站樁炮臺



sf和tb都是通過經(jīng)濟資源的快速累積達到裝備的完善,同時利用遠程物理輸出的高火力來達到成為部隊火力核心的目的,同時sf這個英雄自帶的減甲光環(huán)(魔王降臨被動以及大招靈魂挽歌的減甲)導致sf這個英雄只要站著本身就是一種輸出,而tb這個英雄因為可以造成非常多的分身并且射程優(yōu)秀,再加上他的機動性差,因此tb往往是能打到誰就打誰,盡量不引起火力浪費
sf和tb由于自己本身良好穩(wěn)定的站樁火力以及遠程物理攻擊能力,常常成為團隊抱團推進的核心(ti5時期的梅肯推進sf@rtz,ti7結(jié)束后初期tb的推進tb@miracle)
呂布的思路也是如此,即使我的部隊損失慘重,但是在高火力的輸出下我的戰(zhàn)損未必劣勢,再加上呂布強大的接兵能力,這對呂布來說反而是一種可以接受甚至求之不得的戰(zhàn)場環(huán)境
在呂布強大的基本功之下,即使對方有出色的進攻能力,對于呂布來說——你可能血賺,但我以一定不虧,并且在正面交戰(zhàn)結(jié)束之后,呂布基本上可以利用對方兵力的真空期達到自己戰(zhàn)略半徑的擴大和部隊戰(zhàn)線的扎實推進,進一步壓縮控制對方的發(fā)育空間
同樣,呂布的打法風格也為他的大規(guī)模陣地戰(zhàn)帶來了出色的能力,他的陣地戰(zhàn)相比非常柔順的ty還有細膩秋毫的byun以及分析透徹的dream更加的扎實,一切貿(mào)然進攻者都會撞上他不可動搖的鐵壁,呂布的機械化雖然沒有g(shù)umiho那樣的鐵血推進或者bbyong那樣的妖路亦或是ty那樣的睿智邪性,但是也是人族選手中非常優(yōu)秀的
另外,呂布的多線基本功非常好,但是呂布的多線傾向并不明顯,同樣的正面風格,dark的多線傾向比他更加常規(guī),dear的多線傾向比他更加活性兇狠(雖然經(jīng)常上頭多線送兵就是了)
呂布的多線常常呈現(xiàn)一種伴隨態(tài),就像大雨神一樣,他們的正面能力已經(jīng)具有足夠的廣度,對他們來說多線更像是一種具體手段,偶爾用用不錯但大多數(shù)情況下沒必要,因此在和輸本的對局之中,常常出現(xiàn)正面焦灼的場面下輸本的礦被呂布不聲不響的連續(xù)端掉,呂布的多線更多的是呈現(xiàn)一種伴隨狀態(tài)而不是備選體系(dark)或者主動求變的實行(dear),就像taeja的大局觀一樣更多的是一種綜合素養(yǎng)的整體優(yōu)秀和最終體量的龐大(沒有短板)
缺陷
總的來講在tvz上呂布的打法沒有特別大的缺陷,這也是為什么他的成績?nèi)绱朔€(wěn)定并且基本上沒有蟲族選手能夠在和他的對局上穩(wěn)定占優(yōu)
但是呂布雖然有非常極限的操作基本功和非常穩(wěn)定的細節(jié)執(zhí)行力,在操作性質(zhì)上他和maru相同——還是在常規(guī)通用性兵種上做文章,這種打法的巔峰是中后期左右的那段時間
因此呂布tvz的主要短板是應對施法部隊和大后期時并不穩(wěn)定和偏離主流,或者說他的操作并不是直接解決大后期的主要問題而是靠中后期剛剛到達滿人口時的大規(guī)模操作所占據(jù)的戰(zhàn)損優(yōu)勢來積累到大后期,在后期能力上畢竟還是神taeja更勝一籌
呂布的tvp也擁有同樣問題,雖然他的tvp并不差甚至優(yōu)秀,但是遇到主流神族的時候,陣型展開站擼的打法并不是最適合tvp打法核心思路和原則的打法,因為神族的種族性質(zhì)就是靠部隊兵種分工的聯(lián)防達到部隊結(jié)構(gòu)上的自我穩(wěn)定,因此呂布的tvp沒有他的tvz來的穩(wěn)定并扎實
taeja

taeja鬼兵王,作為pimba時期唯一可以正面靠體系擊敗神族并且大面積占優(yōu)的人族玩家,神taeja是一位讓人振奮到嫉妒的熱血選手
taeja的體系和實行風格,詮釋了什么叫做逆天而行,即使后來他因為過度練習而導致嚴重的腕管綜合征,他的事跡還是激勵著無數(shù)的人族玩家
自由之翼時期
神taeja在早期只是sc1人皇boxer以自己的id前綴slayers建立的戰(zhàn)隊的一份子,那時的大師兄mma以及后來的各色隊友使得這個短暫的戰(zhàn)隊獲得了人族研究院的稱號
taeja在slayers戰(zhàn)隊并沒有很穩(wěn)定的一直留守到頭,他就像很多選手一樣轉(zhuǎn)會了,到達了歐美豪強戰(zhàn)隊liquid,這使得他的職業(yè)生涯和其他韓國選手并不相同,不過和parting、rain、fantasy等等選手一樣,轉(zhuǎn)會到歐美非但沒有使得他迅速下降自己的狀態(tài),反而增添了一絲特殊的色彩
在自由之翼時期,雖然有很多人都喜歡使用鬼兵,那時神族還沒有前期保護機制,pimba根本就不存在,自由之翼早期的平衡性非常稚嫩(什么真善美啊、4bg啊、三不朽啊、感染蟲定加蛋啊、大龍小狗無敵后期啊,大地堡鬼兵無賴防守emp?。?/p>
和大多數(shù)人的印象不同的是,實際上最早在鬼兵兵種利用上出色的反而不是taeja,而是byun——那時候還在prime戰(zhàn)隊人族黃埔軍校,并且ID非常樸實——就叫g(shù)hostKing
早期byun的鬼兵和其他打法突出一個猥瑣,簡直就是瑟瑟發(fā)抖的慫逼式打法,曾經(jīng)用猥瑣維京海鬼兵emp把大Hero給憋死了
在此之外,雖然曇花一現(xiàn),但是另一位大器晚成的隨性選手也給出了鬼兵體系核心技法的實行方案,這位選手我們很熟悉——黑馬dream,當時還在MVP和drg一個隊
直到后來,taeja才將大部分鬼兵打法得到驗證的經(jīng)驗集合起來,成為了鬼兵使用者中最為集大成者的一位選手
而在這之前,是被后期近乎無敵的大雨神蹂躪的陰暗時期(連續(xù)四次,當時大雨神正值巔峰)
蟲群之心
蟲群之心是造就人才的時期,taeja在整個蟲群之心獲得了讓人嘆為觀止的史詩戰(zhàn)績,打出了非常多的熱血對局
在整個蟲群之心之中,taeja神功告成,以wcs翻盤歷史戰(zhàn)績、對局中3:0零封大雨神,正式宣告大雨神自osl決賽輸給maru以來已經(jīng)退出了最前沿英雄傳說的舞臺——這一壓倒性勝利為開端

先后在歐美和世界賽事之中,從life、soo、innovation、zest這些名頭不小的強敵的對局上展現(xiàn)他血性狂熱并奇詭壯麗的才華,他世界唯一的后期獨門打法,讓他得以在歐美戰(zhàn)隊的前提下仍然展示出自己韓t的實力并做到本土人族做不到的事情
與life的多次對局、wcs狂暴的互相釋放洪流并最終輕輕取勝soo、鬼兵和換家一次次壓倒zest、利用生化部隊不斷爆破innovation的機械化陣地......


在那個永不停息的夏天,taeja用他的無限熱情和一個個不斷成功的奇跡向我們展示了他作為選手的瘋狂,因此那段時期也被稱為taeja之夏

然而就像某個17歲完成王者之路驚艷世界的節(jié)奏型三號位天才少年選手所說的——“有時我覺得這是對我以前努力的一種償還,有時又覺得這是對我今后未來的一種透支”
taeja雖然創(chuàng)造了遠超我們想象和預期的世界,仿佛他是上天的取之不盡但又疏忽拋下的瑰寶,在一段時期之后,taeja的手傷越來越嚴重,他以我們?nèi)庋劭梢姷乃俣妊杆兕j廢,在比賽中常常能看見taeja因為一點劣勢打出gg,至于到底是意氣用事還是保留體力我們已經(jīng)不得而知,我們只知道taeja的手傷不足以讓他像以前一樣打滿大后期,他常常在一場酣暢淋漓但明顯操作變形的大后期之后選擇權(quán)宜之計,這讓其他選手迅速獲得了可乘之機并得以喘息
在蟲群之心末期,taeja的氣勢早已不如以前,他透支了他的才華和身體,甚至這一現(xiàn)實變相加劇了魚龍混雜瞎j8扯的tvp平衡性探討
虛空之遺
對于taeja來說,虛空之遺并不是沒有令人欣喜的事情,但是無疑滿布英雄遲暮的緘默
暴雪決定鎖區(qū)之后,taeja被迫回到韓國,版本更替除了鬼兵的生存空間變得更加弱智并沒有很大程度上影響taeja的打法,但是zest等神族的逐漸強勢、游戲節(jié)奏和內(nèi)容的巨量變化,神taeja發(fā)現(xiàn)他仍然無法達到理想的狀態(tài)

在一段時期之后,taeja告別了我們進入部隊服役,
然后鬼兵在版本調(diào)整的大環(huán)境下變得愈來愈通暢的現(xiàn)在——他回來了!
【等我從部隊里出來,我把你們這些神族全殺/黑了.JPG】
操作——
1大后期專精,鬼兵專精,鋪開式多元部隊控制專精
2伴隨態(tài)大局觀——聯(lián)合其他能力而凸顯
3多編隊操作,混合部隊的控制和協(xié)調(diào)規(guī)整能力,部隊的分解和穩(wěn)定鋪開編排能力

4多元操作(鬼兵切入、維京切入)
5良好的綜合能力以及能力整體協(xié)調(diào)
6整體化戰(zhàn)術(shù)體系能力以及良好的狀態(tài)發(fā)揮
7前期壓制力不強,通篇壓迫力不成形,防大招能力差

操作的原理以及戰(zhàn)略價值和導致的效應
taeja的大后期為什么獨樹一幟?
主要有兩個原因:
1大后期專精的打法,專門處理大后期,明確核心部分,詳略清晰
2良好的其他能力可以在整體上協(xié)助他的后期發(fā)揮
縱觀現(xiàn)今為止的歷史,有很多人的大后期都非常出色——rain、rogue、dark等等
需要澄清的是,zest和innovation的后期也很出色,但是這是因為他們的巔峰是在中后期,良好的中后期體量累積到后期他們的局面往往不會太差,dark也有這種現(xiàn)象
rogue的后期為什么出色?是因為他的理解能力以及分析能力還有無時無刻不在保持冷靜的戰(zhàn)術(shù)風格,這一點是輸本為什么無法突破后期心態(tài)問題的關鍵
同樣的原因也可以用到polt身上
dark的后期是因為他嚇人的綜合實力,一般來講全能意味著平庸,而dark不同,他在常規(guī)要求中絕大部分實用體系都達到了優(yōu)秀的水平并在他賴以成名的體系重達到了世界頂級,
這是他的整體體量比其他選手充沛導致的,同時他的理解和大局觀也非常良好,在加上他的扎實的基本功與操作,后期不會出現(xiàn)短板能力表現(xiàn)的非常均衡
總的來講,真正意義上專門研究大后期的,只有大雨神和taeja兩個人。
【不算歐美和虛空后來的新興選手,只考量韓國戰(zhàn)隊體系還在的時間段,snute這個人也是經(jīng)常打到大后期的,歐美貌似憋兵打理解的人很多】
甚至大雨神的延展面還要廣,他打大后期是因為求穩(wěn)所以經(jīng)常面臨大后期(你看大雨神一臉禁欲系的表情就知道這個人經(jīng)常拖到大后期)
真正大后期專精(一開始的思考切入點就限定在后期)只有taeja
第二點是大雨神為什么最后走向下坡路的原因,taeja的能力延展面非常廣但是并不是dark和rain那樣非常全面的,他和zest一樣是屬于能力可以達成一個整體,詳略非常分明
例如taeja的大局觀,雖然taeja的大局觀非常出色,甚至因此出現(xiàn)了非常多的尬吹粉絲,但是你不得不承認,taeja并不是專打大局觀的選手,或者說他的大局觀是一種實踐中逐漸展現(xiàn)出的性質(zhì)和狀態(tài),和innovation的多線類似是一種附加值,一種伴隨態(tài)
像gumiho、alive、MVP、polt才是專門打大局觀的,大局觀對他們來說是一種通用概念
我們以wcs2014對戰(zhàn)soo的戰(zhàn)局為例,在多次的來回拉扯中,taeja的大局觀是在整個過程中不知不覺的顯現(xiàn)和積累成形的,輸本最后在大局上產(chǎn)生了疲憊感從而逐漸不支而輸?shù)舯荣?/p>
也就是說,taeja的大局觀更多的是一種預備和后手手段,是一種事先不明確的隱含要素,你會在作戰(zhàn)過程中突然發(fā)現(xiàn)我比你多了大局觀這一要素
taeja的大局觀更多的是他在大后期上比別人更高的綜合素養(yǎng)或者說面對后期特殊的局面上(也就是要素突然暴增,信息量變得雜亂)經(jīng)驗、習慣、印象、意識等等方面的良好累積,而不是主動去實行的第一手絕活,他的絕活仍然是大后期這個整體
taeja和zest之所以比大雨神甚至dark的成績好那么多的原因,也是因為雖然他們的各項能力沒有達到最好最全面,但正是因為這個原因,他們的不同能力才能聯(lián)系起來成為一個整體,有詳略層次和主次,taeja和zest的打法沒有非常多元,但是他們的絕大多數(shù)打法非常的成形——在職業(yè)比賽中,即使你的打法不是最多的,只要你的打法能夠自圓其說成為整體,面臨不同的局面能夠有不同的應對方式,那你的打法就是最完整的
體系的完整度(高度廣度深度)要比體系的多元化更加重要,或者說多元化最終也是為了完整度這個最終目的
我們舉個例子,taeja和zest的打法,更像是以少數(shù)幾條根須為核心發(fā)展出小的支線的植物根莖,他們其他方面的能力能夠跟隨核心能力和思路找到屬于自己的合理位置互相協(xié)調(diào)促進成為整體,同樣也能讓選手在狀態(tài)上互相融合進入通暢的和諧同調(diào)甚至共鳴
這也是為什么taeja和zest兩位選手在賽場上常常狀態(tài)保持的非常持久的原因
反觀大雨神,雖然各個方面的素養(yǎng)都達到了巔峰,但是正是因為這個原因,他的各方面能力過于完整而產(chǎn)生了結(jié)塊導致自我封閉,想要做出改變也很難;各個方面的融合不夠一體化,深度無法扎實下去,就像沒有主干的散發(fā)式根須,因為根莖結(jié)塊(@土豆)而無法統(tǒng)一甚至相互沖突,狀態(tài)也十分郁結(jié)
taeja的大后期操作原理
我剛才已經(jīng)提到,taeja和zest都是確定核心主干然后圍繞不變的定式去向其他方向展開的選手,taeja的后期操作也是
人族后期在不考慮暴雪cooooool病發(fā)作的前提下并不是只有鬼兵一種打法,我也在其他專欄解釋過為什么鬼兵這個兵種如此操蛋
1emp的釋放有一定的滯后時間,狙擊后來取消了瞬狙設計
2鬼兵的本身屬性并不是最好的,因此不適合當前排頂缸的,最好的操作方式是側(cè)面切入
3鬼兵的技能使得他一般要先發(fā)治人
所以很多人族選手的鬼兵都是看準機會想要上去狙擊emp結(jié)果被對方火力a了個爽,具體到tvp就是被巨像掃死或者被沖過來的菜刀隊當臉砍死
因此,鬼兵在生化部隊后期形態(tài)中,是絕對的部隊核心,一切資源都是為了他服務的,鬼兵這個兵種在未改版削弱之前是一個只要你提供合適的戰(zhàn)場環(huán)境他就能夠無敵的兵種
所以,taeja的鬼兵之所以兼具操作和實用性,是因為他擅長為鬼兵這個核心提供合適的戰(zhàn)場環(huán)境(包括視野的建立和意識,雖然這個最早是dream做出來的)
byun的鬼兵操作更加流暢,maru的鬼兵操作更加極限,但是他們都沒有taeja那么出色的環(huán)境培養(yǎng)能力
taeja的后期操作最出色的不是協(xié)調(diào)性,
而是協(xié)調(diào)后展現(xiàn)出的整體統(tǒng)籌再現(xiàn)能力,
byun和ty的操作才是協(xié)調(diào)能力,但是他們的后期正面常常會失去重心(全太陽以前的正面是很軟的,因為沒有確定的核心主力還喜歡一大堆農(nóng)民)
在混沌大量的后期部隊形態(tài)中,taeja的維京操作和鬼兵操作都是多編隊操作中的奇跡,他知道怎么去協(xié)調(diào)最后的這個整體,然后只要去放鬼兵放飛自我就可以了
缺陷
taeja的缺陷也很明顯
1防大招能力差,因為他常常限定在大后期,所以容易打常規(guī)過渡到大后期的局面,即使他的意識和大局觀出色,還是防不住sos這種職業(yè)狗逼
2前期的能力不成形,過渡打法沒有足夠的壓迫力和凝聚力,taeja的操作非常出色,但是不像其他韓t一樣有明確的風格,因為他直接打大后期,所以前期能力不是那么重要
3容易被針對,并且體力消耗大——手傷、被親本速閃電一波抓著打

題外話,
大家知不知道有個DOTA2選手id叫做ame?
這個選手外號傻子王或者王蠢魚,因為情商比較低,平時比較木訥內(nèi)向(天然阿庫婭呆)

我們知道DOTA里的核心——也就是隊伍里的carry位,前期要一門心思關注自己的發(fā)育,并且因為他們前期并不出色的屬性和良好的成長性,初期的團戰(zhàn)只能支援,甚至需要團隊圍繞他們培養(yǎng)適合他們的節(jié)奏
很多時候,隊伍里的核心的責任非常重,因為隊友前期為你拉扯空間提供出的戰(zhàn)場環(huán)境你需要靠自己的實力去回饋他們
因此,在前期核心一般不參與團戰(zhàn),即使支援也是在最后趕到,防止自己被斷節(jié)奏,吃最好的資源來打收割,盡量使自己打肥
甚至為了團隊節(jié)奏和擊殺金錢,為了無解肥的絕對優(yōu)勢,會跟著前期技能和屬性強勢的醬油去打輸出和抓人(祝你一臂之力)

lgd這個隊伍,因為ame和maybe的發(fā)育能力和個人基本功都非常出色,因此在早期有這樣一個現(xiàn)象——雙大哥都要發(fā)育,輔助既沒經(jīng)濟又帶不動節(jié)奏
后來為了保證中路solo的絕對優(yōu)勢,ame常常被放養(yǎng)打成獨狼,自己去找節(jié)奏和經(jīng)濟
因此那段時間lgd的節(jié)奏非常混亂,俗稱刷了送來高地
ame這個選手,有這幾個優(yōu)點——刷的快,對線扎實,切入意識好,收割能力強,出裝靈性
而ame當時為什么打的非常獨立的原因,也和他的風格有關——他總能找到自己最安全的一個位置,然后收割全場吃光殘血英雄(俗稱邊看邊打ob式參團)
因此當時他的這種打法給隊友容易造成非常大的壓力
放在鬼兵體系上來講,實際上也是這個道理,鬼兵是隊伍的絕對核心,需要側(cè)切打輸出還不能死,這就是為什么鬼兵體系如此操蛋的原因之一
