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從《秋之回憶》玩家到制作人——Shin和他的GloriaWorks

2017-10-13 15:49 作者:觸樂  | 我要投稿

《秋之回憶》新企劃的消息一經(jīng)公布,猶如一石激起千層浪般讓國內(nèi)的愛好者們紛紛沸騰起來,但它重新啟動的起因卻意外簡單。作者丨魔女


丨 目標是業(yè)界員工平均身材最好的公司

Shin和他的公司GloriaWorks最近很忙。一個多月前,他們剛剛宣布代理《NewGame》改編游戲的中文版,并開啟了預售,現(xiàn)在又公開了和MAGES.合作企劃的《秋之回憶》系列最新作——《秋之回憶8:無垢少女》(Memories Off -Innocent Fille-)。

《秋之回憶8》

接連不斷的計劃浮出水面,讓他和A-one這兩個剛剛在日本站穩(wěn)腳跟沒多久的年輕人頓時有了名氣,但此時的他,只想趕緊更新好官網(wǎng)信息,然后回家抓緊時間睡上一覺。

早上7點28分,Shin的一天從這個時刻開始。728這個數(shù)字本身并無特別之處,只不過這正好也是他的生日。他并非相信這樣就能為自己帶來幸運,只是對于這種小小的細節(jié)有一種說不出緣由的偏執(zhí)。睜眼之后,他的第一件事是按掉iPad上的鬧鐘,順便打開QQ和微博,匆匆掃一眼有沒有人來找他——對于一個身在東京的獨立創(chuàng)業(yè)者來說,許多繁雜事務都必須自己一手包辦。

他的早餐很簡單,一盒沙拉加上一根香蕉,作為健身前的能量供應。在吃完飯,瀏覽一會虎撲上的體育新聞后,他開始健身。與許多從事這個行業(yè)的人不同,他格外重視自己的身體素質(zhì)。從8點健身到10點,他簡單地收拾一下,離開了自己28平米、塞滿基本生活用具和健身器材的居所。

Shin的健身日常

Shin居住的狹小房間,位于一條高速橋旁。喧鬧的交通聲,讓容易失眠的他很是頭疼,但好處是步行六七分鐘,就能到達自己位于東京市品川區(qū)的辦公室,一間同樣狹小老舊、公寓樓里的屋子。就是在這個普通的公寓屋子里,他和自己唯一的合作伙伴兼好友A-one,一同成立了自己的公司,并為它取了“GloriaWorks”這樣一個寄托著希望的名字。

公司注冊于2015年12月11日,直到現(xiàn)在,正式員工也只有他和A-one兩人。Shin曾與A-one半開玩笑地發(fā)下雄心壯志,要讓他們的公司成為業(yè)界員工平均身材最好的公司——雖然現(xiàn)在暫時還是業(yè)界唯一的、辦公室比員工住房還要破舊的公司。公司雖小,業(yè)務卻意外地多——按照主頁上的記載,他們的業(yè)務至少有原創(chuàng)游戲企劃制作、角色設計、游戲原畫、游戲CG、活動策劃、歌曲創(chuàng)作、游戲中文化共七大項。Shin告訴我,每個項目都是他們曾經(jīng)涉足過,或者現(xiàn)在正在進行的。

成都Comiday展會上,《秋之回憶》系列主題活動現(xiàn)場

8月中旬,Shin陪同MAGES.的人員,在成都Comiday展會上舉辦了《秋之回憶》系列的主題活動,獲得了還算不錯的反響。在那之后,他一直忙于系列新作企劃的準備工作,直到今天正式發(fā)表。他們原定的公開日期是9月30號,但日方提前在推特上公開,讓措手不及的Shin忙活了一整天,總算有驚無險地讓官網(wǎng)正式上了線。新消息的公布對他來說,是重要的一步,但他未來要走的路還有很長。他來到日本安頓下來才剛過一年,但這離他人生中第一次下定決心自己制作出一個游戲來,已度過了近十年。

丨 從玩游戲到做游戲

對于目前的生活,Shin笑稱”非常艱難“。他在國外的創(chuàng)業(yè),并沒有一般人想象得那么“高大上”,同樣會受到許多現(xiàn)實條件的制約:投資不足,他和好友兼合伙人一起用積蓄苦撐;缺少人手,他們只能各自身兼多職處理雜務。即使如此,他還是常常體會到“就算做完了自己該做的所有事情,卻只能等待結(jié)果,并且很多時候不盡如人意”的無力感。

我問Shin,“既然你決定通過做游戲來創(chuàng)業(yè),并且還選擇了這樣的路,那一定很喜歡玩游戲吧”,而他的回答卻意外地顯得有些踟躇。按照他的說法,他從不覺得自己算個重度玩家。雖然小學二年級就摸到了游戲機,沒過幾年又有了電腦,但在他的童年里,與游戲有關(guān)的回憶并不特別。

Shin在一個普通的家庭長大,父母都在報社工作。比起游戲,家庭對他的影響更多表現(xiàn)在其他方面。在他的記憶中,身為體育編輯的父親并不怎么會陪著自己玩游戲,但會一起通宵看球,他至今還記得父子倆一起熬夜看世界杯、見證德國7比1戰(zhàn)勝巴西的那個晚上,還有偶爾跟著父親去他單位的活動中心打乒乓球的經(jīng)歷。

雖然并沒有受到什么游戲方面的熏陶,但愛玩是小孩的天性。幸好因為成績優(yōu)異,家里并不限制Shin玩游戲。與許多人一樣,他的游戲史從FC和“XX合一”的游戲卡開始,玩過第一個叫得上名字的游戲是《魂斗羅》,對《三國志2:霸王的大陸》印象深刻。在那個信息尚不發(fā)達的年代,玩家們并沒有多少游戲能夠選擇,但反而能接觸到更多種類的游戲。

高中畢業(yè)后,Shin本有機會以自主招生的方式進入浙大,結(jié)果因提交的厚厚一疊獲獎證書被對方遺失,最終失之交臂。他最終進了家鄉(xiāng)武漢的學校,讀著自己毫無興趣的電信專業(yè),按他的說法,“完全是硬著頭皮讀完的”。

那段時間,唯一能讓他心情放松的方法就是畫畫。這個偶然產(chǎn)生的興趣并沒有持續(xù)太久,卻讓他在網(wǎng)上結(jié)識了A-one,這個和他持續(xù)多年友誼、現(xiàn)在又共同創(chuàng)業(yè)的好搭檔。就在這時候,他玩到了《交響樂之雨》這部游戲。

Shin還記得自己第一次產(chǎn)生想做游戲的念頭,是小學六年級,那時他愛玩橫版過關(guān),特別喜歡《忍者神龜2》。但他真正走上這條道路的契機,卻是因為《交響樂之雨》。他被《交響樂之雨》深深觸動,故事也好,音樂也罷。

《交響樂之雨》

通關(guān)游戲后,他查閱了作曲者、音樂人岡崎律子的生平。岡崎律子在創(chuàng)作完這部游戲后不久就因病去世,但卻留下了無數(shù)美妙動人而又治愈人心的作品。她的人生,和《交響樂之雨》所傳達出的訊息,在Shin心里仿佛重疊到了一起。在他看來,這部“在極度的悲哀過后仍會治愈你”的作品,擁有一種音樂和情感匯聚而成的力量。這也正是他不滿于自己灰色的生活,一直試圖表達出的東西。在他心里,那是一種“悲傷但也給人希望”的感覺。

玩過《交響樂之雨》后,Shin覺得“完蛋了,再也不會遇到這樣的故事了”,但同時心里模糊的想法慢慢變得清晰。他和好友A-one簡單地一合計,“要不要一起弄一個作品,我寫你畫”,馬上一拍即合。于是Shin放棄了畫畫,開始準備自己創(chuàng)作游戲。不久之后適逢大學畢業(yè),他找到了體育編輯的撰稿工作,一邊上班積攢資金,一邊和好友A-one共同制作自己的第一部游戲《虹色旋律》。這是一部Galgame,Shin負責劇本創(chuàng)作及各種雜務,A-one負責美術(shù)。

丨 零經(jīng)驗,兩個人開始做文字游戲

《交響樂之雨》并不是Shin接觸的第一部文字戀愛游戲。他在這一類型上的啟蒙作品,是知名的全年齡Galgame《秋之回憶》系列。大二時,他偶然接觸到了《秋之回憶2》,在同樣迷茫的主角身上看到了自己的影子,此后便成為了系列的忠實玩家,一部都沒有落下。

《秋之回憶2》

Shin本名的最后一個字讀“xin”,《秋之回憶》系列中,恰好也有個多次出場的重要配角稻穗信。后來,他索性用Shin這個名字作為自己的論壇ID,一直用到今天。這個系列對他來說,雖不像《交響樂之雨》那樣強烈地震撼內(nèi)心,但他同樣也很喜歡其中細膩的情感、寫實的日常生活描寫,乃至人與人之間交織出的篇章。決定制作游戲,其中不能說沒有《秋之回憶》的影響。

實際制作之前,Shin先去游戲論壇的原創(chuàng)板塊逛了一段時間。接觸過不少同人作品后,他總感到差了點什么。他心想,既然要做,就做出能直接發(fā)行的商業(yè)作品來——雖然對于具體怎樣去做,“商業(yè)發(fā)行”究竟是怎么一回事,他并不清楚。

Shin曾以為,做文字類游戲的門檻要低一些??烧嬲齽悠鹗謥恚瑓s沒那么簡單。一開始,他找過許多人幫忙制作,但其中的一些人做著做著就再也聯(lián)系不上。人手不足的問題從始至終困擾著他們,連游戲的UI都是他自己設計的。

在自己負責的劇本方面,他同樣遇到不少麻煩。雖然對故事和人物都有些想法,但對于初次嘗試創(chuàng)作劇本的他來說,要把腦中的構(gòu)想順利拼湊到一起,并不是一件容易的事。創(chuàng)作經(jīng)驗的缺乏,讓他的進度非常緩慢。負責美術(shù)方面的A-one也是這樣。立繪該怎樣畫,CG如何設計,都是真正開始創(chuàng)作后才第一次接觸的問題。

他們摸索著制定出大致的流程。Shin想好了劇本就開始寫,按照自己創(chuàng)作時的感覺,設定出幾個CG應該出現(xiàn)的地點,想好對CG的要求,再把這些交給A-one讓他試著畫出來,之后不斷重復這個過程。

《虹色旋律》的角色之一

在不斷試錯的過程中,他一點點寫了下去,中途反復改動了好幾個版本。游戲共有四個女主角,在一開始,Shin對她們各有一個簡單的故事想法,但在完善故事時,其中一位女主角林寧的故事卡住了他很久很久,直到第三版故事設定才正式?jīng)Q定下來。結(jié)果到了最后,反而是在設定好了這個人物的性格、背景和經(jīng)歷,構(gòu)筑好她的故事以后,才通過她串起了其他角色們的故事。

創(chuàng)作的過程走了許多彎路,好在越往下寫,他就感到人物形象變得越鮮明,立繪需要補充什么動作、什么表情也越來越清楚。這時,他們終于有了走上正軌的感覺。

游戲一做就是五年。制作的過程伴隨Shin度過了大學畢業(yè),和工作后的幾年時間,他的生活中也發(fā)生了諸多變化,中間還經(jīng)歷了感情變故。他一度沮喪消沉到了極點,“(情緒)差一點點就越過那條線了”。

這時,“把游戲做完”已經(jīng)成了他的精神寄托。一開始就決定要商業(yè)發(fā)售的他,為了讓游戲達到自己心中的品質(zhì),請來為《Little Busters!》《Rewrite》等游戲制作過音樂的日本作曲家三輪學,給自己的游戲創(chuàng)作音樂。后期他為了把市場開拓到日本,還請人翻譯了劇本。這一筆筆費用對當時的他們而言絕不輕松??伤麖臎]有想過放棄,直言“死了都要做下去”。

《虹色旋律》

Shin用一個“熬”字來形容制作游戲的那段時間。游戲完成前的那半年,他一邊干著體育編輯的工作,一邊擠出所有能擠出的時間來制作游戲。他每天一到崗,總得先飛速做完當天的日常工作——他的工位在其他人背后,這讓他能夠在完成自己的工作以后,盡情投身于游戲制作中。但兩年后,他的位置換了,這件小事也成了他辭職的重要原因。

到了后期,除了創(chuàng)作劇本以外,Shin要干的事情還有很多。他得思考游戲中的演出方式、測試游戲程序、聯(lián)系發(fā)行商、進行網(wǎng)絡宣傳,各方面的雜事都壓在他的身上。負責《虹色旋律》除場景外全部繪畫工作的A-one,比他早一步去了日本,就讀游戲美術(shù)方面的專業(yè),在游戲制作期間,完成從求學到就職的轉(zhuǎn)變。

辭職后,Shin全身心地投入到游戲制作中。這時,離他們完成游戲還有半年,進度變得緊張。大多數(shù)的游戲素材直到這時才陸續(xù)搞定,他則忙著將前期準備的各種資源整合起來,進行后期處理、導入測試。在宣布“Master Up”(日式詞匯,指游戲開發(fā)正式結(jié)束)當天,他才拿到最后的配音音軌。當這段“忙到發(fā)瘋”的時間終于過去以后,他也沒有什么心情去感慨萬千,只覺得“一個重擔終于能夠放下了”。

游戲做好了,但Shin持續(xù)已久的低迷狀態(tài)并未好轉(zhuǎn)。他開始失眠,嚴重時每天只能入睡三四個小時。好在這時他終于有了些時間,來多干干那些以前沒空去干的事。他拾起從前的愛好,學聲樂、學做飯、健身、讀書,每周抽出一天去附近的商業(yè)街逛逛,調(diào)劑情緒。

在這段短暫的休息期中,他依然一點一滴地推進著自己的計劃。他說,“我們一開始就準備要商業(yè)化,想成立公司,接著做后續(xù)作品,怎么可能隨便晃蕩著浪費青春?”《虹色旋律》的制作結(jié)束后不久,他便開始接觸日本發(fā)行商,試圖推出計劃已久的日文版,同時著手尋找投資,準備創(chuàng)辦自己的公司。

丨 從做游戲到合作、代理、中文化

早在《虹色旋律》誕生之前,Shin就調(diào)查過當時國內(nèi)市場上的同類型商業(yè)作品,當作商業(yè)質(zhì)量上的參考。最后他得出的結(jié)論是,“(以此為標準的話)挺穩(wěn)的”。后來,他和發(fā)行商的接觸印證了這一點——和發(fā)行商游戲吧(現(xiàn)在的網(wǎng)元圣唐)的洽談過程非常輕松,“瞬間就談好了”。

《虹色旋律》原本計劃在2012年夏末完工上市,但直到2014年3月14日才終于正式發(fā)售。和同年發(fā)售的國產(chǎn)原創(chuàng)游戲《真戀-寄語楓秋》和《高考戀愛一百天》的實體版銷量相比,《虹色旋律》的銷量確實如Shin所說“相當不錯”,但那很難說是因為游戲本身還是它低廉的價格(實體版49,數(shù)字版30)。最終,他不得不面對“銷量還不錯但還是虧了”的遺憾結(jié)果。他對此早有預料,或者說從未放在心上。對他來說,“能做完就是勝利”。

《虹色旋律》實體版

近幾年來,steam平臺在國內(nèi)的發(fā)展證實了本土市場中潛藏的商機,國內(nèi)的發(fā)行商們也越來越關(guān)注單機游戲市場。這對于現(xiàn)在的游戲創(chuàng)作者們無疑是一道曙光,但在Shin決定要制作《虹色旋律》并商業(yè)發(fā)行的2008年,一切都還是個未知數(shù)。回想起當年的決定,Shin很直接地表示那個時候“沒有考慮過市場”。但即使到了現(xiàn)在,他的想法也沒有改變,“做自己想做的東西就行了”。

商業(yè)發(fā)售沒有為Shin帶來足夠的收入,但這沒有阻擋他前進的步伐。幾年來,他除了吃住之外很少有其他的開銷,而A-one此時已經(jīng)在日本工作了幾年,平時也幾乎沒有特別的支出,有一筆不多不少的積蓄。他們倆各自想方設法籌集到創(chuàng)業(yè)所需的資金,辦理繁雜的手續(xù),在日本注冊好了公司。2016年夏天,Shin帶著新創(chuàng)作的新作劇本大綱來到日本,A-one也辭掉了之前的工作,兩人在漫長的鋪墊后終于踏出了創(chuàng)業(yè)的第一步。

制作游戲的經(jīng)歷為Shin帶來的并不只有虧本。來到日本后,他憑借制作《虹色旋律》日文版時和日本知名游戲廠商MAGES.建立的聯(lián)系,很快和對方有了接觸,商談自己的新作《INORIA - 祈之夢》的音響制作事宜。交流中,他見對方的許多動畫改編游戲尚無中文版,便動了拿下代理權(quán)的念頭,最終成功獲得了動畫改編游戲《New Game! -The Challenge Stage-》中文版的制作發(fā)行權(quán)。另一方面,由于MAGES.中和Shin接觸的正是《秋之回憶》系列的制作人市川和弘,Shin忠實玩家的身份,在這次交流中發(fā)揮了不少作用,進而爭取到了和MAGES.展開進一步合作的機會。

《New Game! -The Challenge Stage-》

對Shin來說,這個夏天是成立公司以來一次重大的轉(zhuǎn)機。今年8月初,Shin作為企劃者之一,陪同《秋之回憶》系列的制作人市川和弘與作曲家阿保剛來到成都,在Comiday20展會上舉辦了《秋之回憶》系列主題活動?;顒由希瑑晌还俜饺藛T現(xiàn)場回答了愛好者們的許多提問,還宣布了關(guān)于系列新企劃的重磅消息。這次活動非常成功,在國內(nèi)的愛好者中激起了極大反響。許多人對停滯已久的《秋之回憶》系列新企劃表現(xiàn)出極大興趣,這也讓Shin的公司獲得了不少關(guān)注。他趁熱打鐵,一邊推出新企劃的官方網(wǎng)站,持續(xù)更新動態(tài),另一邊又宣布了自己公司的新動作,也就是《New Game! -The Challenge Stage-》中文版預售正式開啟的消息,在玩家圈里逐漸擴大知名度。

《秋之回憶》系列主題活動現(xiàn)場

各種企劃陸續(xù)開始運轉(zhuǎn),但Shin的想法和野心遠不止這些。他打算在《NewGame!》之后,代理更多MAGES.的游戲,在中文市場上站穩(wěn)腳跟。除此之外,舊作《虹色旋律》他也沒有忘記,現(xiàn)在正在考慮讓它登陸Steam平臺。他還利用零碎時間開了公司的官方微博,和國內(nèi)人氣動漫歌手祈Inory共同制作網(wǎng)絡雜談類電臺節(jié)目《祈夢新聲》,利用祈Inory的人氣和自己的企劃能力,開辟共同宣傳的渠道。當然,目前他的工作重點還是《秋之回憶》的新企劃。

網(wǎng)絡雜談類電臺節(jié)目《祈夢新聲》

《秋之回憶》新企劃的消息一經(jīng)公布,猶如一石激起千層浪般讓國內(nèi)的愛好者們紛紛沸騰起來,但它重新啟動的起因卻意外簡單。自從上一作《秋之回憶7》在2010年發(fā)售以來,系列就沒了下文。當時還是個普通玩家的Shin自然也關(guān)注著這個系列,直到七年后的現(xiàn)在。據(jù)Shin透露,重啟系列的話題只是在和MAGES.方面的一次聚餐中偶然提起的。當時,他們聊到這個停滯已久的系列,身為忠實玩家的Shin當然不會錯過機會,告訴日方這個系列在國內(nèi)也有許多擁躉。MAGES.早有擴大中文市場的想法,但也許沒找到合適的契機,因此一直擱置著。當Shin這個了解整個系列、又有意合作的人出現(xiàn)后,雙方一拍即合。

數(shù)次交流后,他們決定合作,再次啟動《秋之回憶》系列。MAGES.對這次的新企劃相當重視,制作團隊中的大部分都是與整個系列緣分頗深的核心人員,公布的STAFF名單里,原畫、劇本、音樂各方面都有系列玩家熟悉的名字出現(xiàn)。而Shin和A-one則作為GloriaWorks的代表,登上了制作人的位置,與柴田太郎、市川和弘兩位重量級人物,共同負責本次新作的企劃。

從開始準備到正式舉辦主題活動,再到新企劃的正式公開,前后連軸轉(zhuǎn)的兩個月,讓Shin幾乎“燃燒殆盡”。雖然現(xiàn)在沒有資金、缺乏人手,只有他和A-one兩個光桿司令苦苦支撐,但手上項目的前景是他堅持下去的動力。他告訴我,“撐過這段時間就是海闊天空”。

丨 沉默的說書人

和沉迷艦娘、喜歡《怪物獵人》、每季新番幾乎一個不落的A-one相比,在Shin身上找到某種明顯的“標簽”顯得很難。他不認為自己是個典型的游戲玩家,對當下流行的“二次元”內(nèi)容也并不狂熱。比起這些,他更愿意花時間在自己原有的那些興趣上,比如音樂,比如足球。Shin覺得,自己和A-one之間并沒有幾分相似之處,能走到一起,靠的是最大且唯一的共性——不甘于充當流水線上的一個環(huán)節(jié),而是想要創(chuàng)作出屬于自己的作品。

交談中,我感到他是個十分節(jié)制的人,他卻否認了這一點。這令我十分意外,因為無論創(chuàng)作還是創(chuàng)業(yè)都需要毅力,更何況他還有從200多斤鍛煉到如今滿身肌肉的經(jīng)歷。他告訴我,自己其實“真的很想松懈”。他覺得自己自制力很差,要做的事情總是拖到期限前一天,“每件事都在臨結(jié)束的前一天才完成”。但矛盾的是,一旦到了無事可做的時候,他又會感到惶恐不安,心里踏實不下來。我想大概這就是他不計成本地追尋夢想,總是“作死”把自己逼到絕境的原因吧。

說到自己現(xiàn)在的身份時,他更愿意把自己定位成一個“說書人”。對不懂Galgame的人介紹時,他干脆說自己做的是電子小說。游戲?qū)λ?,是一個用來創(chuàng)作故事的載體,但他同時也認為游戲這種受到自身系統(tǒng)限制的表現(xiàn)形式很有意思。他說,知名歌手陶喆在創(chuàng)作《太平盛世》專輯時,堅持每一首歌中只用四種樂器,“省略不必要的才能做出最好的”。 而“講好一個故事”,是他身為“說書人”最大的追求。

比起大多是“超級系(幻想成分多)”的原創(chuàng)游戲,他更希望以“踏踏實實從生活出發(fā)”為宗旨,描寫日常中人與人的交往,及每個人的成長。這些想法伴隨著他的創(chuàng)作,直到今天也未曾改變。Shin對自己第一部游戲《虹色旋律》有很深的感情。雖然現(xiàn)在來看,他覺得行文有些生澀的地方,但 “真的沒有遺憾”。

《INORIA-祈之夢-》

現(xiàn)在,各種代理合作的企劃已經(jīng)開始運轉(zhuǎn),而Shin的原創(chuàng)新作《INORIA-祈之夢-》也已經(jīng)公布消息。這次他要寫的,是自己二十歲到三十歲這十年人生的縮影。他告訴我,“能寫完這個故事,自己說書人的身份就圓滿了”,毫不掩飾自己對這個故事寄予的厚望。

對他來說,“做游戲”并不是終點,只不過是一個起跑線,未來他還有許許多多的計劃等著實現(xiàn)?!盎钪褪且鱿胱龅氖隆?,在Shin和我的交談中,這句話出現(xiàn)過許多次。如今,他已經(jīng)三十而立。做游戲這件事貫穿了他從二十歲到三十歲的生活,但他并不把這些當作自己的全部。他玩過音樂、混過樂隊,這些對他來說都是一種“拼命吸收,再拼命釋放”的過程,創(chuàng)作游戲也是這樣。

Shin照片

Shin曾說,他是個熱愛表現(xiàn)自己的人。他討厭循規(guī)蹈矩度過一生,認為“有起有落、亂七八糟的人生才比較有趣”,這也是他選擇創(chuàng)業(yè),一路折騰至今的原因之一。創(chuàng)造這些 “亂七八糟”,然后讓大家都看到,這就是他 “證明自己存在”的方式。十年前的一個普通玩家,現(xiàn)在成了自己喜愛的游戲的制作人,這很像一個勵志故事的結(jié)局。但對Shin而言,他還走在通往理想中 “有趣”人生的路上。

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